Introducción
La nominación de objetos es una habilidad fundamental que usamos las personas durante la comunicación verbal y consiste en reconocer un objeto presentado visualmente y mencionar su nombre en voz alta. De allí que los objetos presentados visualmente sean comúnmente usados como estímulos tanto en la investigación de funciones mentales superiores (ej., percepción, memoria y lenguaje) como en la práctica terapéutica. Sin embargo, los estímulos pictóricos empleados varían ampliamente en dimensiones como: 1) la concordancia del nombre (de acuerdo en la forma como los objetos son llamados por diferentes personas y culturas); 2) la edad de adquisición de la etiqueta o nombre del objeto; 3) la complejidad visual; 4) la categoría semántica del objeto y 5) la frecuencia de uso y su familiaridad, entre otros. Es decir, todo lo cual puede afectar el éxito y el tiempo de nombrado de los estímulos visuales. En consecuencia, ha habido en los últimos años un esfuerzo por normalizar este tipo de variables en bases de datos que puedan ser usadas con fines investigativos y clínicos 1, 2, 3.
En la investigación sobre percepción en sujetos atípicos, como ocurre en el caso de los pacientes agnósicos, el reconocimiento de objetos se ve influenciado por el modo de presentación de los mismos. Los pacientes agnósicos tienen un mayor éxito para reconocer objetos reales en comparación con fotografías o dibujos 4, 5, esto seguramente debido a que los objetos reales proporcionan información tridimensional que resulta clave para ayudar en su identificación 6, 7.
En el reconocimiento de objetos se asocia la entrada visual con una categoría semántica; de allí el interés por estudiar la relación entre percepción y acción, en especial de aquellos objetos accionables versus los no accionables o que requieren de un agarre que no evoca un uso específico. Wolk y colaboradores 8 demostraron que la manipulabilidad de los objetos predecía la probabilidad de reconocimiento de los mismos por parte de sujetos agnósicos, en el sentido que, a mayor manipulabilidad mayor probabilidad de reconocimiento. Sin embargo, definir el grado de manipulabilidad de un objeto no es tan sencillo. Mientras que para Magnié y colaboradores 9 la manipulabilidad de un objeto viene determinada por el grado en que se puede imitar su uso (pantomima) a través de gestos; otros autores proponen que lo importante en relación a la manipulabilidad es saber hasta qué punto la forma del objeto indica su modo de uso 8. En este sentido vale la pena recordar que las representaciones motoras asociadas al uso de un objeto podrían activarse ante la visión de dicho objeto y ayudar en su reconocimiento y nombrado. Por ello, la prueba piloto del diseño aquí presentado permite comparar el efecto que para el éxito del nombrado (tasas de aciertos y tiempo de reacción) tiene la modalidad de presentación de los estímulos (imágenes, videos y objetos reales).
En el área de la rehabilitación algunos pacientes, en especial aquellos sobrevivientes de enfermedad cerebro vascular, presentan alteraciones en su capacidad para identificar objetos. Esta situación puede reducir el grado de independencia funcional afectando su relación con el entorno, cuyas exigencias implican el reconocimiento y nombrado de objetos. Los terapeutas disponen de recursos para la rehabilitación que se apoyan mayoritariamente en la presentación de láminas con dibujos o fotografías en dos dimensiones de los objetos. A priori esto parece una limitación, puesto que si la identificación de los objetos se ve facilitada por la riqueza de detalles visuales, resultaría más conveniente presentar los objetos reales y no una representación gráfica de los mismos. Sin embargo, teniendo en cuenta la cantidad ingente de estímulos (objetos) que se necesitan en un proceso de rehabilitación clínica y los problemas derivados de su gestión y almacenamiento, es entendible que se sigan empleando dibujos o fotografías.
Una tendencia de investigación es el escaneo de objetos reales por medio de tecnologías digitales para su posterior reconstrucción virtual. Como ejemplo de ello se encuentra el escaneo con láser de objetos reales y la utilización de avanzados algoritmos de reconstrucción para obtener al final del proceso, objetos virtuales para diversas aplicaciones 10, 11, 12. También existen bases de datos libres en internet como la OB3D, una herramienta para la investigación experimental en ciencias cognitivas 13, 14. OB3D es una buena alternativa para estudios de reconocimiento de objetos, sin embargo, un objeto consiste en una nube de puntos en el espacio que carece de superficie, color e iluminación, lo que dificulta su aplicación ya que lo que se busca es imitar lo mejor posible las características de un objeto real. Las anteriores son posibilidades tangibles para trabajar el reconocimiento visual y el nombrado de objetos. No obstante, son alternativas que toman bastante tiempo para su adecuación además de requerir de importantes recursos financieros para contar con los equipos necesarios.
El presente proyecto trata de dar una solución a este problema puesto que propone una configuración experimental de bajo costo que utiliza videos de alta definición en lugar de objetos reales. Este sistema permitirá comparar el grado en que la presentación de objetos familiares en video en la pantalla de un computador y la de esos objetos reales, facilitan su reconocimiento y nombrado en contraposición con las representaciones gráficas en dos dimensiones. De esta manera se optimizarían los recursos terapéuticos en la rehabilitación de pacientes con déficit en la percepción visual y en la nominación, reduciendo los problemas derivados de la gestión de objetos reales, y posiblemente ampliando el banco de estímulos visuales terapéuticos. La evidencia disponible no permite conocer la aplicación de la modalidad de presentación de videos como estímulos terapéuticos para la intervención en alteraciones de la percepción visual.
El trabajo interprofesional entre psicólogos, rehabilitadores e ingenieros biomédicos busca aportar alternativas tecnológicas para abordar este problema y facilitar la disponibilidad y accesibilidad de estímulos terapéuticos en la atención de pacientes con alteraciones en la percepción visual.
Este trabajo reporta el diseño, la construcción y el pilotaje de una plataforma de visualización de objetos reales como herramienta para controlar la forma y tiempo de presentación de los estímulos que se utilizarán en una fase experimental subsiguiente con pacientes con agnosia visual. La plataforma permite la visualización de los objetos seleccionados reales en rotación y la generación de los videos de los objetos. Para probar el sistema, se realizó un estudio piloto con personas sanas sin diagnóstico de enfermedad neurológica ni déficit visual, en el que fueron ejecutadas dos tareas: 1) nombrado de objetos presentados en fotografías versus objetos reales y 2) nombrado de objetos reales versus objetos presentados en video.
Materiales y métodos
La metodología incluyó cuatro fases. En la Fase 1 se seleccionaron los objetos (estímulos) que serían utilizados en las diferentes modalidades de presentación. La Fase 2 incluyó el diseño y construcción de los dispositivos necesarios para la visualización de estímulos en la modalidad de objetos reales; estos dispositivos consistieron en una plataforma para visualizar los objetos en rotación y en un biombo que los ocultara durante la transición de estímulos en las sesiones experimentales. En la Fase 3 se adquirieron los medios (fotografías y videos) que debían cumplir con ciertos criterios de calidad. Finalmente, en la Fase 4 se realizó una prueba piloto para probar el desempeño del sistema.
Fase 1 - Selección de estímulos/objetos
Fueron seleccionados 80 objetos del banco de imágenes estandarizado propuesto por Salmon y colaboradores 1, controlando variables como el uso funcional, el agarre, la edad de adquisición, la familiaridad, la complejidad visual, la concordancia en la etiqueta y la frecuencia léxica, obtenidas de las medias y desviaciones estándar reportadas en otros estudios de normatización (2, 15, 16, 17). Fueron controladas también el uso unimanual o bimanual mediante una tarea de normatización en un grupo de 44 personas típicas, en cuyo caso debían clasificar los 80 objetos en uni o bimanuales, para lo cual se obtuvo del total de estímulos un 58,75% unimanual y 41,25% bimanual, valores que fueron tenidos en cuenta para la distribución homogénea de objetos en las listas de presentación utilizados en los experimentos. Un tratamiento similar se llevó a cabo para la frecuencia de uso de los objetos, en cuyo caso las cinco personas que participarían en la prueba piloto calificaron mediante una escala Likert la periodicidad con la cual hacían uso de los objetos en la lista obteniendo, que de la totalidad de los estímulos, el 42,5% fueron de baja frecuencia y 57,5% de alta. Para el análisis de los resultados de la escala Likert se tuvieron en cuenta los valores de 0 a 10 por cada objeto, clasificando en alta frecuencia a los estímulos con un número mayor o igual a 5 y baja menor de 5.
Los valores de frecuencia léxica de la etiqueta para cada objeto fueron obtenidos del Léxico Informatizado del Español- LEXESP 18 (ver Tabla 1). La frecuencia léxica se corresponde a la aparición de la palabra por un conteo de millón de palabras, de manera que hubo palabras o etiquetas de alta y baja frecuencia. Para los objetos no contenidos en el LEXESP, fueron tomados los valores de Brodeur 2 y Cuetos 15. Otros objetos (8% del total de estímulos) seleccionados para la prueba piloto no cuentan con valores normalizados.
En aquellos casos en los cuales los valores de las medias de las variables de interés no estaban disponibles en la estandarización en español (15, 16), se tomaron los valores establecidos de la base de datos en inglés 1 para el mismo objeto. Cada sesión experimental quedó constituida por 40 estímulos distribuidos en dos grupos contrabalanceados por las variables de control; de manera que ambos grupos incluyeron objetos de medias equivalentes de uso funcional, agarre, edad de adquisición, familiaridad, complejidad visual, concordancia en la etiqueta y frecuencia léxica. La Figura 1 es una muestra de seis de los 80 estímulos/objetos seleccionados.
Fase 2 - Diseño y construcción de dispositivos
En esta fase se trabajó en el diseño y construcción de la plataforma de rotación que permitió la toma de videos y fotografías, así como la visualización de objetos en modalidad real. Adicionalmente, se construyó un biombo para ocultar la plataforma y los objetos en modalidad real que fueron presentados a los participantes. Para garantizar el buen funcionamiento de dichos dispositivos y el éxito de las pruebas se establecieron los siguientes requisitos de diseño:
Requisitos de diseño
• Los dispositivos debían ser de bajo costo y portables.
• No debían contener elementos distractores (el participante debe centrar su atención en el objeto).
• La plataforma debía generar el menor ruido posible durante su funcionamiento.
• La velocidad de rotación de la plataforma debía ser ajustable y después permanecer constante.
• El área efectiva de trabajo para colocar los objetos en la plataforma debía ser de 1200 cm2 aproximadamente (circulo de 40 cm de diámetro).
• La plataforma debía soportar objetos de un peso máximo de 4 kilogramos.
• El biombo debía ser liviano, de fácil manipulación y tener una altura máxima de 60 cm.
• El biombo debía tener un área efectiva para ocultar los objetos y la plataforma de 0,5m2.
Si los dispositivos no cumplían con los requisitos de dise establecidos estos eran rediseñados o ajustados hasta lograrlo.
Se obtuvo un diseño de la plataforma giratoria como la observada en la Figura 2. Esta requirió una inversión aproximada de 250 dólares americanos. Fue construida en madera aglomerada tipo MDF (Medium Density Fibreboard) y acrílico blanco de 6 milímetros de grosor. El sistema de rotación de la base (círculo blanco) es por contacto directo con un motor con motoreductor de 12 voltios. El diagrama de bloques de la plataforma puede apreciarse en la Figura 3. Este consta de un microcontrolador (PIC12C671) en donde una entrada analógica modifica el ancho de pulso (PWM por sus siglas en inglés) que afectará la velocidad del motor. El motor posee un motoreductor que transmite su movimiento directamente a la base de rotación. Por último, un regulador de corriente alimenta una cinta de LEDs que ilumina la base de la plataforma para resaltar los objetos allí colocados.
La parte de madera de la plataforma se pintó de color negro mate para evitar reflejos y para resaltar los objetos ubicados en la base blanca.
El biombo consiste en dos estructuras verticales simples construidas en tubo PVC (Policloruro de vinilo) de media pulgada (Figura 4). A estas dos estructuras verticales se acopla un telón negro mediante un tubo horizontal hecho también de PVC (no acoplado en la Figura 4). El biombo se arma y se desarma rápidamente ocupando un mínimo de espacio. Requirió una inversión de aproximada de 30 dólares americanos.
Fase 3 - Adquisición de medios
En esta fase fue necesario adquirir los medios (fotografías y videos) con la mejor calidad posible, es decir, que tanto las fotografías (imágenes) como los videos debían ofrecer la máxima información posible al observador acerca del objeto, tal y como si se tratara de la observación del objeto real.
En un inicio, las fotografías se tomaron sin contar con el factor facilitador de la manipulación, es decir sin la condición de ubicar los objetos en una posición que estuvieran “listos para usarse”; también se tomaron las fotografías con una resolución de 1334 X 750 píxeles (media resolución) para evitar el elevado peso en MB (megabytes) de las fotografías finales, sin embargo, objetos pequeños como un depilado presentaron pixelación. Por otro lado, los videos presentaron una irregularidad porque la rotación de la plataforma no había sido controladaa, lo que produjo una inestabilidad visual en la imagen del video.
Con estas anomalías, se reinició el proceso Las fotografías debían ser tomadas en alta resolución y en alta definición respectivamente para lo cual se debía cumplir con los siguientes criterios de la calidad:
Criterios de calidad de los medios
• Las fotografías debían ser tomadas en alta resolución (2592 X 1080 píxeles).
• Los videos debían ser tomados en Full HD (1920 X 1080 píxeles).
• Los medios debían tener las mismas dimensiones entre sí, es decir, el tamaño todas las fotografías y el tamaño todos los videos.
• La distancia entre la cámara y los objetos a fotografiar/filmar debía ser siempre constante, 80 cm.
• El ángulo formado entre el plano horizontal de la plataforma y la dirección de enfoque de la cámara debía ser el mismo en la toma de fotos y de videos, 30°. Esto corresponde aproximadamente al ángulo de visión de una persona sentada que mira hacia la plataforma.
• Las mismas condiciones de iluminación para la toma de fotografías y de videos.
• Posición adecuada para manipulación del objeto sobre la plataforma en la fotografía y en el primer fotograma del video (véase la posición de los objetos en la Figura 1).
• La grabación de los videos debe tener estabilización de imagen y sin pista de audio.
Los medios fueron auditados por dos investigadores en forma independiente para conceptuar la calidad de los mismos, de no coincidir con la evaluación, estos debían ser repetidos hasta lograrlo. La configuración final utilizada para la toma de fotografías y videos se observa en la Figura 5 (el objeto en este caso es un guante). Se utilizó una cámara profesional Canon EOS Rebel T2i de 18 mega píxeles con un flash inalámbrico marca Vivitar, trípodes y accesorios de mesa. El monitor utilizado para la visualización de los medios fue de 20 pulgadas referencia HP LV2011, con retroiluminación LED y resolución 1920X1080 a 60Hz.
Al final de esta etapa y después de varias repeticiones, los medios incluían 80 fotografías de alta resolución y 80 videos en alta definición.
Fase 4 - Prueba piloto
Participantes
Se escogieron por conveniencia cinco participantes adultos típicos, (4 mujeres y un hombre) sin compromisos congestivos ni viso-preceptuales, con una media de edad de 54 años y con un nivel de escolaridad que incluía secundaria, técnico y profesional. Una vez leído y firmado el consentimiento informado por parte de los participantes, se aplicaron como pruebas de tamizaje el test del Estado Mínimo Mental 19 (funciones mentales superiores), el test de Boston (dominio del lenguaje) 20 y el Visual Motor Integration (subtest de percepción visual) 21. Los resultados de la aplicación de estas pruebas determinaron la continuidad de los participantes, por cuanto descartaban la existencia de alteraciones cognitivas, visuales y del lenguaje.
La Figura 6 esquematiza la prueba piloto realizada, la cual tuvo las siguientes características:
• Se diseñaron dos experimentos.
• En cada experimento, cada participante asistió a dos sesiones de 20 minutos cada una, en dos días distintos con un intervalo de una semana entre una sesión y otra. El ambiente donde se realizó la tarea fue controlado, garantizando luminosidad, comodidad y ausencia de interferencia para la tarea.
• El Experimento 1 condujo dos sesiones: una en donde fueron presentados 40 estímulos en fotografía, y una semana después una sesión en la cual se le presentaron los mismos 40 objetos pero en versión real, rotando en la plataforma.
• En el Experimento 2 se repitió la misma metodología del Experimento 1 pero, en este caso, la presentación de objetos fue en versión real y en video; además, se utilizaron 40 objetos diferentes. En total, la prueba piloto usó 80 estímulos.
• La presentación de los estímulos en fotografías y videos se hizo por medio del programa informático SuperLab , del cual el grupo de investigación posee una licencia para su uso; sin embargo, como la filosofía del grupo es fomentar también el uso de tecnologías de bajo costo, en una etapa posterior del proyecto se utilizarán herramientas gratuitas como OpenSesame o como PsychoPy . Estas son herramientas de código abierto y permiten la presentación de estímulos y la recogida de datos para una amplia gama de experimentos en neurociencia y psicología 22, 23. En el caso de SuperLab, es una herramienta que facilita la presentación de estímulos para la investigación comportamental en neurociencias cognitivas. Con este programa es posible temporizar y controlar el orden de presentación de los estímulos. Al momento de presentarunestímuloenfotografíaoen video, el sistema generaba un discreto sonido (tipo bip) y se visualizaba dicho estímulo por un tiempo máximo de ocho segundos para luego pasar al siguiente estímulo; pero si el sujeto respondía antes de este intervalo de tiempo, el sistema permitía avanzar al siguiente estímulo oprimiendo una tecla. El tiempo de visualización de cada objeto fue obtenido de la descripción de procedimientos similares en estudios previos de reconocimiento de objetos usando este tipo de herramientas 24, 25.
• La totalidad de las sesiones fueron registradas mediante grabaciones de audio y analizadas con el programa informático Praat , que es una herramienta para estudios científicos de lingüística, que se encarga de analizar el espectrograma de sonidos grabados, lee sonidos registrados directamente con el programa y los edita para comprobar la entonación, intensidad, volumen de voz y otros aspectos más complejos del habla. En este caso se usó para controlar el tiempo de inicio y finalización de nombrado de cada objeto.
• Para un análisis más exhaustivo, Praat es capaz de analizar fragmentos de sonido, visualizar las formas de onda y sus componentes frecuenciales. En dicho análisis, se obtuvieron las latencias en milisegundos entre el momento de presentación de los estímulos (ubicando el estímulo sonoro bip) y la producción sonora del sujeto al nominar dicho estímulo. Cuando la presentación de los estímulos era en versión real rotando en la plataforma, las latencias también se obtuvieron delasgrabacionesdeaudioperoen este caso la señal sonora tipo bip, fue reemplazada por la emisión oral /¡ya!/ generada por el terapeuta al momento de soltar el manto negro del biombo. A partir de este momento se despreciaban los siguientes 380 milisegundos que era el tiempo que le tomaba al manto negro caer del biombo. De esta manera se garantizaba que el tiempo cero de latencia comenzaba cuando el objeto era totalmente descubierto por el manto negro del biombo.
La Figura 7 muestra en su parte izquierda la situación inicial vista por un sujeto en una sesión de estímulos reales, y en la parte derecha, la situación vista por el mismo sujeto 380 milisegundos después de haber soltado el manto negro del biombo.
Fueron obtenidos los tiempos de reacción o latencias de nombrado de los objetos, representados en el tiempo en milisegundos que tardaba el participante en pronunciar el nombre de un objeto después de que este ha sido mostrado. Luego se analizaron los datos por medio del programa estadístico R . Ya que la distribución de los datos (latencias) fue no normal, se aplicó la prueba estadística no paramétrica de Wilcoxon para medir las diferencias entre las latencias de nombrado para las condiciones de presentación de las sesiones del Experimento 1 (imágenes versus objetos reales) y del Experimento 2 (videos versus objetos reales) 26.
Resultados
Los resultados relacionados con la plataforma y el biombo como prototipos finales pueden apreciarse en las Figuras 2 y 4 respectivamente.
Considerando que la distribución de los datos no fue normal para ninguna de las sesiones del estudio (empleando el test de normalidad de Shapiro-Wilk), se obtuvieron las medianas y los rangos intercuartílicos y se utilizó la prueba de Wilcoxon (Alpha=0,05; una cola) para establecer si existían diferencias estadísticamente significativas entre las medianas de las latencias 26.
Las medianas y los rangos intercuartílicos (RI) de los tiempos de reacción (en milisegundos) para el conjunto de las cuatro sesiones fueron: sesión 1-imágenes (mediana=879 - RI=445), sesión 2-Objetos reales (mediana=820 - RI=769), sesión 3- objetos reales (mediana=598 - RI=564) y sesión 4-videos (mediana=729 - RI= 764), estos datos se observan en la Figura 8. Por su parte, la Figura 9 muestra las medianas de las latencias obtenidas por modalidad de presentación, es decir: imágenes (sesión 1), objetos reales (seciones 2 y 3), videos versus objetos reales unidos (sesiones 2 y 3) e imágenes versus videos. Los resultados se muestran en la Tabla 2 y los valores con asterisco (*) representan significancia estadística.
Analizando las modalidades de presentación (Figura 9), se confirma la hipótesis establecida: los tiempos de reacción para la condición de objetos en imágenes fueron mayores que los registrados para el reconocimiento y nombrado de los objetos reales y los videos. No hubo mayores diferencias entre las modalidades de presentación en videos y objeto real. Sin embargo, aunque los tiempos de reacción fueron mayores para la condición de imágenes en comparación con las otras dos modalidades de presentación visual, contrario a lo esperado, no se encontraron diferencias estadísticamente significativas entre los tiempos de reacción en la latencias de las modalidades de imagen y video.
Discusión
El estudio del reconocimiento de objetos es central en la investigación básica y clínica de las funciones cognitivas. Sin embargo, esta área de la investigación enfrenta dificultades a la hora de encontrar recursos tecnológicos asequibles que permitan la visualización y el reconocimiento de objetos estandarizados o de selección arbitraria por parte de terapeutas e investigadores. En este sentido, son valiosos los aportes que buscan ofrecer una alternativa de bajo costo para la visualización y el reconocimiento de objetos que pueda ser utilizada en la práctica clínica.
Los resultados del presente trabajo apoyan la dependencia en la modalidad de presentación en la percepción y nombrado de objetos, dado que los tiempos de reacción para la condición de objetos reales fueron menores que para las otras dos modalidades de presentación. En este sentido, al parecer las propiedades de volumen, permiten la exploración de características de los objetos que las fotografías no tendrían; razón por la cual, los tiempos de reacción para los objetos reales y videos fueron menores que la condición en imágenes, produciéndose un efecto de facilitación para su identificación.
La no significancia estadística de las diferencias mostradas entre las condiciones de imagen y video quizás pueda ser explicada porque los datos fueron obtenidos de personas que no presentan ningún tipo de fallo en la precepción visual y, por tanto, dichas diferencias en la modalidad de presentación no resulten tan evidentes en casos típicos. Será necesario comparar estos resultados con el desempeño de un grupo atípico como en el caso de pacientes con agnosia visual.
Las personas reconocemos una amplia gama de objetos con poco esfuerzo, a pesar del hecho que el objeto puede variar en diferentes puntos de vista, tamaños o escala e incluso cuando están rotados. Mucho se ha discutido sobre si el reconocimiento de objetos es un asunto de la percepción de la forma en comparación con la congruencia de la apariencia 6. La apariencia de un objeto en una imagen depende de condiciones relacionadas con el registro fotográfico como la forma y tamaño del objeto, de las propiedades refractarias de la luz, del lugar que ocupan o del contexto físico en el cual se presente y hasta de las condiciones de iluminación 14. Unas condiciones intrínsecas e invariables de los objetos como su forma, y otras, extrínsecas y variables como la posición. Ello hace que para que el sistema visual sea hábil para reconocer objetos estos deban tener un modelo representado en la memoria. Es claro que la apariencia de los objetos juega un papel primordial en el aprendizaje, la evocación y el reconocimiento visuales. Poco sabemos sobre cómo nuestro cerebro construye estas representaciones exactas de los objetos. Lo que a hoy quizás parece ser aceptado es que el cerebro almacena propiedades constantes de los objetos y ello facilita su reconocimiento. Para el caso de la prueba piloto realizada en el presente estudio se usaron objetos cuya apariencia estaba ligada a una misma categoría, herramientas, que implican una relación con su uso funcional vinculado con un programa motor de activación cerebral. Ello podría explicar la no diferencia en tiempo de reacción cuando se analizan los objetos en función de su uso, es decir, que al tratarse de herramientas hay una praxia asociada que facilita su evocación, por la activación de la representación mental del patrón motor. Habría que explorarse otro tipo de objetos no funcionales para estimar el valor predictivo de esta variable relacionada con la manipulabilidad. Una limitación en esta prueba piloto fue el 8% de objetos seleccionados que no contaron con valores normalizados.
Conclusiones
Todos los campos científicos aplicados, como la rehabilitación, dependen de la investigación para avanzar en la provisión e innovación de tratamientos, servicios y productos tecnológicos. Así mismo, el trabajo de equipos interprofesionales (ingenieros, psicólogos y terapeutas) en la investigación en rehabilitación garantiza que la tecnología propuesta se aproxime más a las necesidades y realidades de la población objetivo. Por ello, es necesario avanzar en la investigación inter y multidisciplinar que garantice soluciones integrales de bajo costo pero de alto impacto social.
Tal como la investigación en percepción ha mostrado, la modalidad de presentación de los estímulos visuales determina su probabilidad de reconocimiento y nombrado. Los resultados de la prueba piloto del presente estudio van en la misma dirección. Una segunda fase de este estudio deberá responder a qué tipo de características de los objetos resulta clave para su identificación y qué correlación existe entre la modalidad de presentación y las variables intrínsecas de los objetos como tamaño, forma, complejidad visual, manipulabilidad, frecuencia de uso y frecuencia léxica, edad de adquisición, entre otras. De igual forma, deberá avanzarse en cómo estas variables de los estímulos visuales afectan distintamente a quienes tienen alteraciones en la percepción visual, como en el caso de la agnosia asociativa. Debe reconocerse, como limitaciones de este tipo de estudios, la dificultad para controlar las características propias de los sujetos que implica diversidad en las estrategias de resolución de tareas perceptivas-cognitivas, los factores intrínsecos relacionados con la experiencia previa en el uso de los objetos, el nivel socioeducativo, la edad y el género. Los desarrollos, la disponibilidad y aplicabilidad de dispositivos tecnológicos que mediaron el diseño y conducción del estudio en los aspectos técnicos tuvieron una implicación en el alcance de la investigación.