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RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo
versión On-line ISSN 2007-7467
Resumen
GARCIA DE LA TORRE, Mariana; ROMERO CONTRERAS, Silvia; CASTRO LARRAGOITIA, Guillermo Javier y BUENDIA-OLIVA, Mariana. Propostas para o desenho de estratégias de ensino em ambientes digitais baseadas na teoria da autodeterminação e na gamificação. RIDE. Rev. Iberoam. Investig. Desarro. Educ [online]. 2024, vol.14, n.28, e635. Epub 11-Nov-2024. ISSN 2007-7467. https://doi.org/10.23913/ride.v14i28.1841.
Após a crise provocada pela pandemia de covid-19, milhões de estudantes migraram para ambientes digitais para continuarem os seus estudos. Esta transição não responde apenas à emergência sanitária, mas também à dinâmica promovida pelos dispositivos de comunicação e pelo mercado de trabalho, que gerou transformações significativas na educação. Neste contexto de transformação acelerada e utilização de práticas educativas digitais, o objetivo deste estudo foi propor elementos para o desenho de estratégias didáticas mediadas em ambientes digitais. Isto se baseou na identificação de tendências relacionadas às motivações e preferências dos estudantes de nível superior ao investirem seu tempo em jogos digitais, para os quais foi utilizado como referencial teórico a teoria da autodeterminação e seus principais construtos: autonomia, competência e vínculo. Especificamente, a pesquisa adotou uma metodologia mista, pois combinou em igual medida abordagens qualitativas e quantitativas, que foi complementada com análise documental. Da mesma forma, foi realizado um diagnóstico situacional exploratório utilizando um formulário digital como ferramenta de pesquisa. Para a coleta de dados foi elaborado o instrumento Eddreg (Pesquisa para o Design Digital de um Recurso Educacional Gamificado), que foi aplicado a estudantes universitários, enquanto a análise dos dados foi realizada por meio de estatística descritiva. Os resultados indicam que certas qualidades dos jogos em ambientes digitais satisfazem necessidades psicológicas específicas dos alunos. Além disso, observou-se um impacto positivo particularmente notável nos construtos autonomia, competência e autoestima, embora menos significativo no vínculo. Com base nessas descobertas, diversas estratégias de ensino são propostas para promover uma aprendizagem eficaz em ambientes digitais.
Palabras llave : autodeterminação; design educacional digital; ensino superior; gamificação.












