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RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo

versión On-line ISSN 2007-7467

Resumen

GARCIA DE LA TORRE, Mariana; ROMERO CONTRERAS, Silvia; CASTRO LARRAGOITIA, Guillermo Javier  y  BUENDIA-OLIVA, Mariana. Propuestas para el diseño de estrategias didácticas en entornos digitales a partir de la teoría de autodeterminación y la gamificación. RIDE. Rev. Iberoam. Investig. Desarro. Educ [online]. 2024, vol.14, n.28, e635.  Epub 11-Nov-2024. ISSN 2007-7467.  https://doi.org/10.23913/ride.v14i28.1841.

Después de la crisis provocada por la pandemia de covid-19, millones de estudiantes han migrado a entornos digitales para continuar con su educación. Esta transición no solo responde a la emergencia sanitaria, sino también a la dinámica que promueven los dispositivos de comunicación y el mercado laboral, lo que ha generado transformaciones significativas en la educación. En este contexto de transformación acelerada y empleo de prácticas educativas digitales, el objetivo de este estudio fue proponer elementos para el diseño de estrategias didácticas mediadas en entornos digitales. Esto se basó en la identificación de tendencias relacionadas con las motivaciones y preferencias de los alumnos de nivel superior al invertir su tiempo en juegos digitales, para lo cual se usó como marco teórico la teoría de la autodeterminación y sus constructos principales: autonomía, competencia y vinculación. En concreto, la investigación adoptó una metodología mixta, ya que combinó enfoques cualitativos y cuantitativos en igual medida, lo cual fue complementado con análisis documental. Asimismo, se llevó a cabo un diagnóstico situacional exploratorio mediante un formulario digital como herramienta de investigación. Para recopilar datos, se diseñó el instrumento Eddreg (Encuesta para el Diseño Digital de un Recurso Educativo Gamificado), el cual fue administrado a estudiantes universitarios, mientras que el análisis de datos se realizó utilizando estadística descriptiva. Los resultados indican que ciertas cualidades de los juegos en entornos digitales satisfacen necesidades psicológicas específicas de los estudiantes. Además, se observó un impacto positivo especialmente notable en los constructos de autonomía, competencia y autoestima, aunque menos significativo en el de vinculación. A partir de estos hallazgos, se proponen diversas estrategias didácticas con el fin de fomentar el aprendizaje efectivo en entornos digitales.

Palabras llave : autodeterminación; diseño educativo digital; educación superior; gamificación.

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