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Emerging trends in education (México, Villahermosa)
versão On-line ISSN 2594-2840
Resumo
JIMENEZ CARPIO, Patricio Neptario; ORDONEZ ORELLANA, Piedad Eugenia e AVELLO-MARTINEZ, Raidell. La gamificación en la Educación Secundaria: Estrategia Innovadora para Fomentar la Motivación de Estudiantes. Emerg. trends educ. [online]. 2024, vol.6, n.12, pp.92-104. Epub 15-Nov-2024. ISSN 2594-2840. https://doi.org/10.19136/etie.a6n12.6032.
El objetivo del trabajo fue evaluar la efectividad de la implementación de la gamificación con Minecraft como estrategia pedagógica en el contexto de la Unidad Educativa ‘San Pedro de Shaglli’ para mejorar la motivación de los estudiantes. Se utilizó un enfoque cuantitativo, con un diseño experimental pretest-postest con grupo control. La muestra estuvo compuesta por 25 estudiantes de primero y segundo de bachillerato, y ocho docentes de la misma institución. Se aplicaron: el cuestionario Evaluación Motivacional de Materiales Instructivos y la Escala de Motivación por el Juego. También se realizó una entrevista a los docentes para conocer su opinión sobre el uso de la gamificación y Minecraft en el aula. Los resultados mostraron que la gamificación con Minecraft tuvo un impacto positivo y significativo en algunas dimensiones de la motivación, como la confianza, la satisfacción y la motivación general. Además, se evidenció que los docentes valoran positivamente el uso del juego como herramienta pedagógica, pero que requieren de apoyo y capacitación para integrarlo adecuadamente en el aula. La gamificación con Minecraft puede ser una estrategia efectiva para mejorar la motivación de los estudiantes de Bachillerato, pero también se enfrenta a algunos desafíos que se debe tener en cuenta.
Palavras-chave : Motivación; Gamificación; Minecraft; Estrategias pedagógicas.











