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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Kawaii. Apropiación de objetos en el fanático de manga y anime]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This paper attempts to an approach to the psychological mechanisms of fan consumer of manga and anime japanese products aimed from an individual imaginarium working as a source of images based in a "cute" culture as foundation of the Japanese comic and animation aesthetics, when this is the axis of all appropriations of contents about an identification of them in an ideal Japan which essence is the goal of a new reality where the consume wants to live, as an addition to everyday life.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  	    <p align="justify"><font size="4" face="verdana">Art&iacute;culos</font></p>      <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>     <p align="center"><font face="verdana" size="4"><b>Kawaii. Apropiaci&oacute;n de objetos en el fan&aacute;tico de manga y anime</b></font></p>     <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>     <p align="center"><font face="verdana" size="2"><b>Mario Javier Bogar&iacute;n Quintana</b></font></p>      <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Universidad Aut&oacute;noma de Baja California,</i><a href="mailto:mariobogarin@gmail.com">mariobogarin@gmail.com</a>.</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Fecha de recepci&oacute;n: 23 de septiembre de 2008    ]]></body>
<body><![CDATA[<br> Fecha de aceptaci&oacute;n: 20 de septiembre de 2010</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Resumen</b></font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El presente art&iacute;culo intenta un acercamiento a los mecanismos mentales del fan&aacute;tico consumidor de productos de historietas y animaci&oacute;n japonesas dirigido desde un imaginario personal que opera como constructor de im&aacute;genes basadas en la cultura de lo "lindo" como el elemento art&iacute;stico en el manga y anime, cuando esto constituye la base de la apropiaci&oacute;n de sus contenidos en torno a una identificaci&oacute;n de estos componentes con el Jap&oacute;n ideal en cuya esencia aspira a vivir el consumidor como un aditamento a su vida cotidiana.</font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Palabras clave:</b>  est&eacute;tica,  otaku,  imaginario,  manga y anime,  subjetivaci&oacute;n.</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Abstract</b></font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">This paper attempts to an approach to the psychological mechanisms of fan consumer of manga and anime japanese products aimed from an individual imaginarium working as a source of images based in a "cute" culture as foundation of the Japanese comic and animation aesthetics, when this is the axis of all appropriations of contents about an identification of them in an ideal Japan which essence is the goal of a new reality where the consume wants to live, as an addition to everyday life.</font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Keywords:</b>  aesthetics,  Otaku,  imaginarium,  manga and anime,  subjectivity.</font></p>     <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b><i>1. Ensayo de una est&eacute;tica</i></b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Aunque forma parte de una investigaci&oacute;n permanente sobre la relaci&oacute;n de la apropiaci&oacute;n de contenidos del manga/anime en relaci&oacute;n con el imaginario del consumidor, el presente texto ofrece el establecimiento de algunas categor&iacute;as elementales por las que en un futuro podr&iacute;a discurrir el tratamiento a la informaci&oacute;n emp&iacute;rica obtenible en campo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El <i>kawaii,</i> como conductor de estas teorizaciones aparece como fundamento est&eacute;tico, que lo es emocional, de las motivaciones en el consumo de manga/anime que atraviesan a todos los g&eacute;neros y todas las producciones de la industria del c&oacute;mic japon&eacute;s.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El contexto central de estas categor&iacute;as es el <i>kawaii,</i>, como motor de intereses e impulsos individuales que tienen relaci&oacute;n con los argumentos y la est&eacute;tica del manga/anime y su materializaci&oacute;n en la imaginaci&oacute;n de sus consumidores. Esto puede verificarse en los casos de fan&aacute;ticos (como se les denomina a los otaku, consumidores de manga/anime desde que el periodismo japon&eacute;s acu&ntilde;&oacute; el t&eacute;rmino a principios de la d&eacute;cada de los ochenta) que desarrollan una relaci&oacute;n cercana con algunos componentes est&eacute;ticos y argument&iacute;sticos. Esto es una peque&ntilde;a muestra de los alcances imaginales (referentes a sus propios imaginarios) de su afici&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Puede hablarse de la existencia de un arsenal de formas y conjuntos que atraen la mirada del consumidor de manga y anime sin que por ello se est&eacute; remarcando s&oacute;lo la orientaci&oacute;n de un estilo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">A simple vista, resulta obvio que una determinada t&eacute;cnica de dibujo, aunada a un banco de tradiciones argument&iacute;sticas, les han dado su nombre y prestigio a tales productos; sin embargo, el prop&oacute;sito del presente estudio consiste en ofrecer una aproximaci&oacute;n a ciertos c&oacute;digos est&eacute;ticos (paradigm&aacute;ticos) y su posterior aplicaci&oacute;n cotidiana en la apreciaci&oacute;n del espect&aacute;culo del c&oacute;mic y la animaci&oacute;n japoneses, armados como un pastiche que en la imaginaci&oacute;n del consumidor adquiere un atractivo que no reside en una narrativa particular (argumento e ilustraci&oacute;n) sino en una percepci&oacute;n global (est&eacute;tica del conjunto), que act&uacute;a como referencia activada cada vez que se presenta un est&iacute;mulo (en torno al manga/anime) que recuerda su poder de atracci&oacute;n, al apelar a esta gozosa abstracci&oacute;n de formas y colores que integra el compartimento individual de respuesta a la est&eacute;tica del c&oacute;mic japon&eacute;s.<sup><a href="#notas">1</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Trascendiendo la clasificaci&oacute;n por g&eacute;neros, el atractivo mencionado se ceba en un impulso est&eacute;tico que el fan&aacute;tico de Occidente (desde ahora, otaku) genera a partir de la relaci&oacute;n del uso de colores (pastel y chillantes, calientes y saturados) y t&eacute;cnicas (animaci&oacute;n no discontinua de bocas y movimientos de las extremidades y ojos grandes como escaparate a la disposici&oacute;n de un abanico de sentimientos) con una &uacute;nica matriz, que debe ser la productora de un estilo que emerge del manga/anime para ajustarse a la vida cotidiana. Jap&oacute;n, como imagen universal y experiencia vicarial que debe copiarse e implementarse en todas las facetas de la cotidianidad (Schodt, 1983:22), dependiendo centralmente de la concepci&oacute;n de un imaginario que no se alimenta de la experiencia real, aunque fuese m&iacute;nima, pues responde en forma exclusiva a la oferta medi&aacute;tica de anime, pel&iacute;culas, literatura, fotograf&iacute;as o simples referencias que van a parar, no al acervo informacional que busca una organizaci&oacute;n racional (como el conocimiento escolarizado) para su investigaci&oacute;n posterior, sino a la colecci&oacute;n de sentimientos y construcciones ideales (Durand, 2004:26). &Eacute;stos, a trav&eacute;s de la "experiencia manga/anime", concurren en la "japonizaci&oacute;n de la realidad" mediante la est&eacute;tica de los objetos consumidos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Siguiendo a Durand, la permanencia de una idea que recorre el circuito de la percepci&oacute;n, hasta romper la simple sensaci&oacute;n y encajar con el imaginario personal y desde ah&iacute; potenciar un discurso, amuebla el esp&iacute;ritu (ley&eacute;ndosele como imaginario) con "miniaturas" mentales, chispazos que sin embargo perduran, que no son sino copias de las cosas objetivas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Aun as&iacute;, esta objetividad no redunda en la materializaci&oacute;n de un inter&eacute;s, de una cosa que se puede palpar al gusto del deseo: un Tamagotchi que es "alimentado" por su due&ntilde;o en su casa de Mexicali jam&aacute;s tendr&aacute; relaci&oacute;n con el Tamagotchi de la adorable chiquilla secundariana que lo revisa, programa y pone a dormir mientras recorre la l&iacute;nea Yamanote del metro de Shibuya, y esta imagen, recurrente a trav&eacute;s de uno de los fetiches m&aacute;s populares (sexual y no a la vez) entre los otakus varones, merecer&iacute;a por s&iacute; sola, en tanto perteneciente a una gran categor&iacute;a argumental manga/anime, un estudio aparte.</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Aqu&iacute; se refiere al punto de contacto que permite que un objeto cualquiera pueda lograr su membres&iacute;a dentro de la fantas&iacute;a personal que mucho le debe a estos pastiches que, aunque personalmente modificables, conforman la multirreferencialidad pop de estos productos.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Este esp&iacute;ritu del J&#45;Pop (que combina m&uacute;sica con animaci&oacute;n, cine, <i>merchandising</i> y m&aacute;s) puede resumirse en una concepci&oacute;n est&eacute;tica que precede a su interpretaci&oacute;n industrial para localizarse en las primeras producciones de Osamu Tezuka (Schodt, 1983:16), creador del anime moderno, dulce y colorido, y con esencia occidental: <i><i>kawaii,</i>,</i> un t&eacute;rmino que ha dominado a la cultura popular japonesa por lo menos desde mediados de la d&eacute;cada de los setenta (Kinsella, 1995), que literalmente significa "lindo" y es utilizado para celebrar todo lo dulce, adorable, inocente, puro, simple, genuino, amable, vulnerable, d&eacute;bil e inexperimentado (<i>amai,</i><sup><a href="#notas">2</a></sup> <i>airashii,mujaki,junsui,kantan,shojiki,yasashii,kizutsukeyasui,kawaiso</i> y <i>mijuku,</i> respectivamente) que distinguiese a una persona y, de ah&iacute;, a cualquier objetivaci&oacute;n de estas caracter&iacute;sticas elevadas a virtudes, en un animal u objeto real o imaginario, como s&iacute;mbolos teriomorfos (Durand, 2004:73) que son el veh&iacute;culo de adaptaci&oacute;n de im&aacute;genes orientadas a una <i>manipulaci&oacute;n</i> que haga m&aacute;s asequible su contenido, en el caso del consumo, y que alude a toda una mitolog&iacute;a instaurada por la gama de productos y la vasta tradici&oacute;n que les antecede para conformar una capa profunda de asociaciones que por medio de una simbolizaci&oacute;n devuelvan al consumidor a un estado anterior de su gusto y percepci&oacute;n.</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La clave del <i>kawaii,</i> como animalizador de cosas y humanos consiste en la condici&oacute;n del animal de ser susceptible de una sobredeterminaci&oacute;n de caracteres particulares que no tienen un v&iacute;nculo directo con la animalidad: el intrincamiento de las motivaciones que vuelven a las distintas especies recept&aacute;culos de significados transformables y conduce a la animaci&oacute;n (Krappe, 1952:36) de los pensamientos mediante la asimilaci&oacute;n de sentimientos humanos para su transferencia a la cosa o animal elegido.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Bajo esta fundamentaci&oacute;n, no debe resultar ajena al observador la relaci&oacute;n estrecha entre el <i>kawaii,</i> "original" y su aplicaci&oacute;n localizable en la conducta social con su correspondiente apariencia f&iacute;sica. Asimismo, estas formas prevalecen en los personajes de manga/anime en todos sus g&eacute;neros, incluso los m&aacute;s oscuros y con las apariencias menos dulces (elementos indispensables de todo el manga y fenotipos, al fin y al cabo, para ser seguidos por el consumidor), que, para el inter&eacute;s del presente estudio, se conciben, el c&oacute;mic y la animaci&oacute;n, como la consecuencia derivada de la preferencia por este estilo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Regresando al concepto, &eacute;ste fue desarrollado en un estilo infantil y delicado a la vez que bonito (Kinsella, 1995), y satur&oacute; los medios y bienes de consumo para alcanzar su pico de intensidad sacarinosa en la d&eacute;cada de los ochenta, justo durante la expansi&oacute;n de los OVA<sup><a href="#notas">3</a></sup> y la mercader&iacute;a masiva de momentos y accesorios concomitantes al periodo de la burbuja econ&oacute;mica japonesa.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las personas "lindas" se volvieron extremadamente populares y el fan&aacute;tico de manga/anime pod&iacute;a aspirar a la personalizaci&oacute;n de estos elementos y "animaciones" coloridas visti&eacute;ndose igual que sus personajes predilectos (actividad que en adelante se denominar&aacute; cosplay) y ubicarse en una tipolog&iacute;a que, al d&iacute;a de hoy, se&ntilde;ala diferencias claras entre los g&eacute;neros que conllevan sus respectivos mensajes sobre la personalidad y hasta espiritualidad de un individuo.</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">De nuevo, un punto de partida conveniente para el an&aacute;lisis de los atractivos est&eacute;ticos de los productos para el fan&aacute;tico e incluso de las motivaciones mismas de su imaginario es la conexi&oacute;n del gran significante <i>kawaii,</i> como un estilo b&aacute;sico que creci&oacute; hasta generar modas m&aacute;s espec&iacute;ficas y transitorias dirigidas hacia lo oscuro, el punk, el skate y los vestuarios french maid;<a href="#notas"><sup>4</sup></a> se trataba de una estil&iacute;stica fruto del reciclaje, y nueva en tanto que aglutinadora de im&aacute;genes, que transit&oacute; de un romanticismo serio y pinky pero igualmente infantil, en los ochenta, al estilo andr&oacute;gino, kitsch y m&aacute;s humor&iacute;stico de los noventa.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tal noci&oacute;n registr&oacute; una transformaci&oacute;n paralela aunque independiente del anime: la innovaci&oacute;n de tem&aacute;ticas desde las aventuras a lo Disney, en la obra de Tezuka, hasta la introducci&oacute;n de g&eacute;neros bien diferenciados (anime para chicas, de ciencia ficci&oacute;n e incluso para adultos) que funcionan como testigos, vali&eacute;ndose de una serie de personajes arquet&iacute;picos en cada producto, de las nuevas adiciones conceptuales a lo "lindo", que conforme se fue dise&ntilde;ando la figura del otaku<sup><a href="#notas">5</a></sup> (fan&aacute;tico) de principios de los a&ntilde;os ochenta fue incidiendo en la confecci&oacute;n de matices m&aacute;s profundos en torno al car&aacute;cter reservado del consumidor, que, con la llegada y masificaci&oacute;n del video, se hizo de una personalidad m&aacute;s coleccionista y reservada, que se convirti&oacute; en el centro al que se dirigir&iacute;an t&eacute;rminos como "t&iacute;mido" o "avergonzado", con sus ramificaciones persistentes como "pat&eacute;tico", "pobre", "vergonzante", entre otros matices, que empezaron a alejarse de la matriz originalmente positiva de lo que ha sido desde un principio lo <i>kawaii,</i> como actitud en apariencia y despu&eacute;s como est&eacute;tica (Kinsella, 1995).</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El otaku, entonces, investido de todos estos adjetivos, fue construy&eacute;ndose como el p&uacute;blico natural del manga/anime en apariencia unificado como una tribu, dando lugar a su imagen contracultural que le presentaba, como hasta ahora, con empaque de marginal inadaptado e inmaduro para las relaciones sociales que, cuando tiene un empleo, trabaja tan s&oacute;lo para pagarse su afici&oacute;n. Adem&aacute;s, se le ha fijado el estereotipo de buen hijo de familia que tiene resueltas sus necesidades materiales b&aacute;sicas, fuera de las cuales no representa ninguna carga extra para sus padres, al contrario, pasa por un individuo anodino y d&oacute;cil en extremo: un ni&ntilde;o que responde a (y que proviene de) las virtudes est&eacute;ticas y conductuales consagradas por la idea de lo <i><i>kawaii,</i></i>.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los distintos g&eacute;neros de manga/anime han sido articulados por su filiaci&oacute;n a una est&eacute;tica que por concreta y repetitiva los ha hecho identificables, sobre todo, fuera de Jap&oacute;n. La dulzura de sus personajes se vincula inevitablemente con la delicadeza de los rasgos de la Lolita adaptada a un proceso de infantilizaci&oacute;n. &Eacute;ste, redundante en apariencia, aprovecha la sumisi&oacute;n de las mujeres de todas las edades a un ideal de elegancia y delicadeza, una est&eacute;tica est&aacute;tica, prescrita a las japonesas por c&oacute;digos lo mismo de conducta (confucianos y budistas) que de apariencia f&iacute;sica (cortesanos y de moda actual).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El manga/anime ha operado como productor de fenotipos que sirven para conducir a la mujer idealizada por diferentes espacios que marcan una identificaci&oacute;n sociocultural. La ni&ntilde;a desvalida como tipolog&iacute;a ideal se presenta en personajes de cualquier edad en diferentes contextos. La estetizaci&oacute;n de la mujer dentro de los l&iacute;mites de un argumento permite el control sobre la proyecci&oacute;n de un deseo, muy masculino, sobre lo que debe ser una dama.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lo anterior viene apoyado por una percepci&oacute;n masiva de que la belleza debe ser as&iacute;, <i>kawaii,</i>, en todo momento. Los dibujos tiernos, amelcochados, con bordes redondeados y colores pastel, inspiran la ternura que desea disfrutarse en las criaturas femeninas que, por no existir en la vida real, se desean intentando modelarlas desde la historia del manga/anime.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El <i><i>kawaii,</i></i> es la noci&oacute;n est&eacute;tica que atraviesa transversalmente a los g&eacute;neros. El vocablo inicial <i>kawayushi,</i> simplificado en los diccionarios posteriores a la Segunda Guerra Mundial, se nutrir&iacute;a de nuevos matices paralelos al desarrollo de la cultura industrial japonesa en el resto del siglo. La infantilizaci&oacute;n de los diversos personajes femeninos del manga/anime pasar&iacute;a por la aplicaci&oacute;n de esta ternura (que denota tambi&eacute;n una actitud <i>so&ntilde;adora,melanc&oacute;lica,cari&ntilde;osa</i> y <i>desvalida</i>) incluso a los argumentos menos compatibles, como los de las hero&iacute;nas de historias de acci&oacute;n y drama como <i>Escaflowne</i> o <i>Millenium actress.</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El <i>kawaii,</i> funciona como un binomio de impulsos que se sustentan en la admiraci&oacute;n de lo que es bello por ser tierno y no al rev&eacute;s: consiste en la exclamaci&oacute;n de un alegr&iacute;a admirativa ("&iexcl;mira qu&eacute; lindo!") y en deseo espont&aacute;neo ("&iexcl;lo quiero!") en una direcci&oacute;n contraria a la de la belleza que por su majestuosidad provoca una necesidad de posesi&oacute;n. Si esta belleza monumental exige veneraci&oacute;n, la ternura, el <i>kawaii,</i>, solicita cari&ntilde;o. Este circuito aplica para el dise&ntilde;o de los personajes del manga/anime, instituy&eacute;ndose como su motor est&eacute;tico, que se aleja del estilo infantil reproduciendo artificiosamente la dulzura de la infancia, recarg&aacute;ndola para precipitar su efecto.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">A principios de la d&eacute;cada de los ochenta se acentu&oacute;, gracias al manga/anime, la popularidad de las colegialas japonesas como modelo nacional del ser <i>kawaii,</i> como veh&iacute;culo para la extensi&oacute;n indefinida de la infancia y la adolescencia. Entonces empez&oacute; a pensarse en estas chicas como los nuevos iconos de la mujer japonesa ajustados a los referentes pop de fin de siglo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El g&eacute;nero Shojo (para chicas) se cre&oacute; para narrar las historias de sus vidas en revistas y series orientadas, como resultar&iacute;a obvio, a un p&uacute;blico femenino que se transform&oacute; en una legi&oacute;n de seguidores masculinos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La admiraci&oacute;n por estas chicas se convirti&oacute; en una v&iacute;a para la posesi&oacute;n de los elementos m&aacute;s entra&ntilde;ables de su personalidad. En eso consistir&aacute; la incidencia de los personajes en el imaginario masculino a trav&eacute;s de un proceso de personificaci&oacute;n de los dibujos del manga/anime, integr&aacute;ndolos a una vivencia vicaria que depende en su esencia del argumento narrado. La noci&oacute;n de personificaci&oacute;n, explica la estudiosa de g&eacute;nero Jennifer Saul (2005:9) consiste en tratar a objetos y representaciones como personas vivas. La relaci&oacute;n personal, imaginal, con el manga/anime y sus historias y personajes implicar&aacute; as&iacute; una relaci&oacute;n sexual, por simb&oacute;lica, entre personas y cosas, entre seres humanos y papeles impresos o im&aacute;genes en pantalla.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Este uso de los distintos soportes materiales implica en consecuencia, aunque siguiendo una nueva ruta, la cosificaci&oacute;n de las mujeres. La diferencia entre g&eacute;neros argumentales indica los niveles en que discurre la fantas&iacute;a, algo que trasciende las distintas edades de sus mujeres. Una manifestaci&oacute;n pr&aacute;ctica del <i>kawaii,</i> en el desarrollo de las historias, ya no s&oacute;lo de su est&eacute;tica, es la conducta burikko&#45;suru, infantil y saltarina en sus movimientos, de hablar engolado, haciendo uso lo mismo de diminutivos que de hip&eacute;rboles.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El Magic Girl no ha tenido mucha publicidad como g&eacute;nero independiente, pues es dif&iacute;cil que no se le identifique dentro de la esfera del shojo. Sus motivaciones, si bien m&aacute;s espec&iacute;ficas, podr&iacute;an confundirse con cualquiera de estos argumentos: las hero&iacute;nas luchan contra el mal con el poder del amor.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La aplicaci&oacute;n del elemento <i>kawaii,</i> a las historias de fantas&iacute;a o ciencia ficci&oacute;n las vuelve m&aacute;s pl&aacute;sticas y asequibles mediante la ternura como un componente que los acerca m&aacute;s al mundo real de los consumidores.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las chicas temerarias y alegres exponen aqu&iacute; una de las virtudes m&aacute;s caras de la infantilizaci&oacute;n: la capacidad de cambiar/salvar al mundo mediante la fuerza salv&iacute;fica de la inocencia. Con independencia de sus habilidades o su inteligencia, estas chicas son adoradas por lograr, en su peque&ntilde;ez, haza&ntilde;as inspiradas por la pureza&#45;casi&#45;divina por la que se desear&iacute;a conservarlas protegidas de los retos y angustias del mundo exterior. Las jovencitas y mujeres, m&aacute;gicas por obra de su exquisita feminidad, son admiradas en acci&oacute;n como si se observara al microscopio el efecto de una cepa de penicilina.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Ahora mismo, mientras redacto este texto, leo la noticia del arresto de un hombre que asalt&oacute; en un distrito tokiota a dos peatones vistiendo una botarga de Winnie the Pooh. Aislado o no, se trata de un suceso ilustrativo del colorido de un pa&iacute;s en donde cada ministerio de Estado y empresa privada cuenta con una mascota <i>kawaii,</i> que es m&aacute;s conocida por el p&uacute;blico que sus titulares.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Trascendiendo una estrategia mercadol&oacute;gica, el <i>kawaii,</i> se utiliza como un acercamiento de las instituciones a los individuos, de por s&iacute; sujetos a ellas, para volver m&aacute;s &iacute;ntima la din&aacute;mica de consumo, en una invitaci&oacute;n a que el usuario se apropie de los productos haci&eacute;ndolos &uacute;nicos. Como en el manga/anime, muchas mujeres y jovencitas <i>kawaii,</i> devienen ornatos a juego con la policrom&iacute;a feliz de los ambientes en los que se encuentran insertas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El <i>lolikon</i>, sin abandonar del todo el g&eacute;nero hentai (manga/anime pornogr&aacute;fico) al que pertenece, puede reclamar por sus fueros y gracias al <i>kawaii,</i> que la evocaci&oacute;n del placer que produce visualizar una infancia feliz, bonita, ser&aacute; m&aacute;s importante que las fantas&iacute;as ped&oacute;filas que en su mayor parte ha representado. Las ni&ntilde;as vueltas m&aacute;s ni&ntilde;as y desvalidas en sus im&aacute;genes convocan la forma m&aacute;s extrema de la idealizaci&oacute;n de lo femenino que debe ser protegido para seguirse disfrutando.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La cosificaci&oacute;n en clave del manga/anime es la infantilizaci&oacute;n. No hay lugar para la exaltaci&oacute;n de la violencia machista por s&iacute; misma, pues ha de d&aacute;rsele prioridad a la tierna elegancia de sus v&iacute;ctimas, al menos en las producciones m&aacute;s agresivas de sexo hardcore del tipo de <i>Lewd angels</i> o <i>Fractalunderground studio</i>.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las ni&ntilde;as aqu&iacute; pasan por adultas en su plenitud sexual gracias a la fantas&iacute;a del mundo infantilizado, t&aacute;ctica que nominalmente debe alejar al g&eacute;nero de la pedofilia pura y dura. Buena parte del lolikon localizable en la Internet no incluye pornograf&iacute;a expl&iacute;cita, sino tan s&oacute;lo situaciones que a&uacute;n ser&iacute;an insostenibles en cualquier otro tinglado argumental desprovisto del auxilio del <i>kawaii,</i>. Las ni&ntilde;as del lolikon obligan al resto del mundo representado a igualarse a ellas en su aspecto infantil que, por sexuado, demanda que la lindura reine para siempre en &eacute;l para evitar que el lector las degrade a objetos, pues eso, en la l&oacute;gica de sus historias, ser&iacute;a no&#45;lindo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La imagen ideal del otaku, que se conserva tanto por el inter&eacute;s de los medios masivos japoneses como por sus propias caracter&iacute;sticas (perpetuadas tambi&eacute;n por el visionado de su reflejo electr&oacute;nico en pel&iacute;culas y televisi&oacute;n), es el de un joven desali&ntilde;ado con serias dificultades para comunicarse y sin ninguna suerte rom&aacute;ntica con las mujeres,<sup><a href="#notas">6</a></sup> quienes le considerar&aacute;n, en el &oacute;ptimo de los casos, una especie de hermanito menor o confidente inofensivo, un personaje estereot&iacute;pico herencia de la tipolog&iacute;a nerd inmortalizada por Hollywood que se ve reproducida en buena medida por las reinterpretaciones occidentales de la idea de lo otaku, aunque sin considerar los condicionantes est&eacute;ticos peculiares atisbados aqu&iacute; y que son cercanos al consumidor que entra en contacto directo con las descripciones m&aacute;s completas y reiteradas de dicha figura.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Un punto de encuentro de las esferas est&eacute;tica y conductual consiste en el sustrato residual de la obra y los personajes de Walt Disney, pensados como protagonistas de un viaje emocional a una sociedad rural idealizada, dentro del basamento argumental del manga/anime y sus personajes (como ya se ha indicado, Kinsella, 1995) embarcados en una jornada sentimental de regreso a una infancia idealizada: una oposici&oacute;n a la sociedad industrial lo mismo que a la adultez por medio, como se ver&aacute; a continuaci&oacute;n, de elementos objetuales de la producci&oacute;n manga/anime para realizar la transformaci&oacute;n individual de identidad y referentes tomando como base un estetismo generalizador donde los matices dulces se dulcifican, donde los villanos m&aacute;s malos por alguna raz&oacute;n no alcanzan a verse tan malvados y donde la infancia, eternizada, logra ser transportada a la vida real.</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i><b>La manipulaci&oacute;n de colecciones (en la apropiaci&oacute;n de objetos)</b></i></font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La imagen infantiloide en la apariencia del fan&aacute;tico abstra&iacute;do del mundo real (de la normalidad) casa con la descripci&oacute;n estil&iacute;stica antes se&ntilde;alada: un salto de la caricatura a su soporte de carne y hueso, que aun as&iacute; implica la verificaci&oacute;n de procesos de interiorizaci&oacute;n (ajuste a la personalidad) por el consumidor. &Eacute;ste, viviendo rodeado de su universo de referentes, de ese pastiche J&#45;Pop que ha utilizado materias primas prefabricadas para poder ser reconfigurado a &iacute;ntimo t&iacute;tulo personal, logra gozar del placer que es reflexivo sobre la emoci&oacute;n propia, encapsulada en los objetos que son medios como fines en s&iacute; mismos, contemplando y exaltando el sentimentalismo de la admiraci&oacute;n de los efectos conscientes ejercidos por un producto (Castillo, 2001:4).</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Esta conciencia de la falsedad es la esencia de la inscripci&oacute;n de un inter&eacute;s dentro del imaginario, el cual activar&iacute;a la argumentaci&oacute;n ic&oacute;nica que hace posible el discurso alternativo a la realidad con la que contacta para volver realidad la fantas&iacute;a y desde ese punto, completando el circuito, fortalecer la identidad (Durand, 2004:385).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En otras palabras, una puesta en escena de car&aacute;cter privado que ensaya el af&aacute;n de estabilizaci&oacute;n de sensaciones de bienestar absoluto fijadas en ambientes controlados por el usuario que debe exaltar las representaciones hiperb&oacute;licas de ideales trascendentales (Castillo, 2001:2): nostalgia del pasado (los buenos a&ntilde;os en que el tono dram&aacute;tico del cap&iacute;tulo de Astroboy o de Ranma &frac12; caldeaba la textura de toda la tarde&#45;noche), curiosidad por lo ex&oacute;tico (Jap&oacute;n es Tokio porque &eacute;sta es una capital occidental irrepetible por la coincidencia feliz de alguna clase de futuro&#45;ahora con la pulsi&oacute;n sensual de una cultura herm&eacute;tica) o amor a la belleza (el <i>kawaii,</i> puro como origen y destino del gusto contemplativo v&aacute;lido para todos los productos del manga/anime) operando bajo criterios que recaen en (la historia de) cada otaku, quien posee la potestad de imprimirle a cada objeto de su pertenencia una memoria que est&aacute; dise&ntilde;ada para romper con la est&eacute;tica predominante (como la distorsi&oacute;n "kitschificante" introducida por una habitaci&oacute;n repleta de afiches) y ejecutar la asociaci&oacute;n emocional de contenidos que, como se dijo desde un principio, hacen la llamada a la identidad com&uacute;n del manga/anime.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">As&iacute; pues, el sentido de las cosas es el de la apropiaci&oacute;n de un resultado emp&iacute;ricamente comprobable en la observaci&oacute;n de un "valor de uso" cualquiera para todas las tem&aacute;ticas, pero que en el caso que nos ocupa debe conducir a la explicaci&oacute;n de un proceso por cuyos contenidos se expresa la faceta m&aacute;s &iacute;ntima del consumo, ahora en relaci&oacute;n directa, por medio del objeto&#45;signo, con su colecci&oacute;n de imaginer&iacute;as.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Baudrillard (1999:97) reconoce a las cosas cotidianas como objetos de una pasi&oacute;n bajo la condici&oacute;n de propiedad privada que se fundamenta en su papel de aparato regulador del equilibrio del sujeto trasponiendo su funci&oacute;n pr&aacute;ctica, en su utilizaci&oacute;n que por lo general les limita a un uso (el juego distra&iacute;do, indiferente, con el Game Boy color amarillo Pikachu) que nos devuelve al mundo, y no se refiere al potencial de la cosa como exposici&oacute;n inmediata de un valor asignado con arreglo a la relatividad del usuario, quien da una vuelta de tuerca a aquella mediaci&oacute;n pr&aacute;ctica (saca su cuenta de correo en <a href="http://www.doramail.com" target="_blank">http://www.doramail.com</a> para recibir la bienvenida de Doraemon y luego, acaso, para enviar y recibir correo electr&oacute;nico) para acercar al objeto a su mundo personal.</font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El objeto de posesi&oacute;n es el resultado de dicha abstracci&oacute;n, al ser "pose&iacute;do" por una imaginer&iacute;a que establece las reglas de un juego constante entre los constructores de las ideas que pueden hacer que las cosas se relacionen entre s&iacute; en la medida en que ya no remiten m&aacute;s que al sujeto&#45;otaku.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El lucimiento, por ejemplo, de accesorios manga/anime muestra a &eacute;stos en su dimensi&oacute;n utilitaria, pero adem&aacute;s de ello sirve como pr&aacute;ctica de la expresi&oacute;n de un uso imaginal que necesita de estos veh&iacute;culos para materializar una fantas&iacute;a, una construcci&oacute;n que, aunque tiene una manifestaci&oacute;n pr&aacute;ctica, sigue existiendo solamente en el pastiche mental que el otaku porta con tanto garbo disimulado como a la mochila negra con un dise&ntilde;o basado en el de Intel que informa: "Hentai inside"; trat&aacute;ndose en resumen de una oposici&oacute;n complementaria de objetos&#45;m&aacute;quina/objetos puros, con estos &uacute;ltimos como receptores de un estatus estrictamente subjetivo (Baudrillard, 1999:99) para convertirse en objetos de colecci&oacute;n, un estamento de la propiedad que se eleva sobre lo utilitario para se&ntilde;alar un proceso imaginal de apropiaci&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las cosas que conforman este mundo J&#45;Pop capitaneado por el manga/anime y sus tramas quedan consignadas a su representaci&oacute;n en el "pastiche ideal" originario por el que se vuelven conjunto de est&iacute;mulos conceptuales, cada uno de ellos un objeto distinto, que exigen una consideraci&oacute;n familiar despojada hace mucho de su funci&oacute;n instrumental (sin importar que a&uacute;n la siga ejerciendo) que los vuelve fascinantes a la vez que decepcionantes (Baudrillard, 1999:98), pues, al ser parte de una abstracci&oacute;n que responde a su vez a la materializaci&oacute;n del imaginario, uno solo (un manga, un anime, una revista, un afiche, una web, una sola historia...) ya no es suficiente. Para que la colecci&oacute;n sea representativa de su due&ntilde;o debe constar de una sucesi&oacute;n de objetos que son una sucesi&oacute;n&#45;imaginer&iacute;as que observan la aspiraci&oacute;n l&iacute;mite de una serie total, un proyecto consumado, espejismo que torna a la apreciaci&oacute;n planeaci&oacute;n y pron&oacute;stico de las posibilidades de un objeto para continuar con la cadena e inquietar (excitar) al imaginario "productor" de m&aacute;s y mejores objetos evocadores.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La organizaci&oacute;n de las cosas en una colecci&oacute;n tiende a ordenar y equilibrar este caos gozoso haciendo que las historias y colores puedan remitirse mutuamente siempre bajo criterios personales y bien fundamentados, para as&iacute; hacer de cada uno de ellos una abstracci&oacute;n suficiente para su posterior recuperaci&oacute;n en su vivencia individual que funge como motor de la posesi&oacute;n, una empresa apasionada que en este caso, y en el nombre de la matriz J&#45;Pop, convierte a la ins&iacute;pida prosa cotidiana (utilitaria) en poes&iacute;a triunfal dotada de una discursividad dislocada pero iluminadora (Baudrillard, 1999:99).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El objeto pasi&oacute;n es entonces la reminiscencia del af&aacute;n infantil de posesi&oacute;n ante su urgencia por entender el mundo v&iacute;a el control de sus fen&oacute;menos objetivados en un trozo simb&oacute;lico manipulable (Rheims, 1962:28), fase que termina con la llegada de la crisis de la pubertad y que puede regresar inmediatamente despu&eacute;s y se presenta tambi&eacute;n en los hombres de m&aacute;s de 40 a&ntilde;os (Baudrillard, 1999:99) como una suerte de compensaci&oacute;n de las evoluciones de la sexualidad, aunque sin apuntar a una conducta pulsional de &iacute;ndole fetichista, pese a que en su denominaci&oacute;n se dirige a la satisfacci&oacute;n de una pasi&oacute;n por el objeto amado, entendido como la creaci&oacute;n m&aacute;s bella de la divinidad, en torno a la cual se despliega una veneraci&oacute;n que adquiere tintes de clandestinidad, de culto secreto fundamental, que tiene todas las caracter&iacute;sticas de una relaci&oacute;n pecaminosa.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El goce de esta posesi&oacute;n implica tambi&eacute;n la comprensi&oacute;n de un objeto como un ser &uacute;nico e irrepetible por sus particularidades que aun as&iacute; se constri&ntilde;e a su pertenencia a la serie (que es tambi&eacute;n concepto integrador antes de pasar a denominarse "colecci&oacute;n") y, por consiguiente, quedando sujeto a una sustituci&oacute;n temporal o incluso permanente, dejando al descubierto el binomio quintaesencia cualitativa&#45;manipulaci&oacute;n cuantitativa.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">La manifestaci&oacute;n de esta din&aacute;mica aplica para la manipulaci&oacute;n de objetos que son historias entrelazadas por una dimensi&oacute;n tangible que haga por explicar el af&aacute;n coleccionista como el destino final de las actividades que el otaku realiza personalmente y en relaci&oacute;n con su grupo: asistencia a convenciones, intercambio de archivos, consumo v&iacute;a web, discusiones cara a cara y por chat, performatividad, juegos de rol, etc&eacute;tera.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La bater&iacute;a de intereses individuales rompe con las posibilidades de hacer interactuar al grupo con los diversos estamentos de la sociedad en t&eacute;rminos del uso de un lenguaje inteligible para ambas partes; no hay un sustrato ideol&oacute;gico cohesionador ni actividades encaminadas a traducir el universo del manga/anime al contexto local en conjunto con sus problem&aacute;ticas, y este proceso apol&iacute;tico de agrupaci&oacute;n se hace visible, sin embargo, en la vida de la ciudad, aunque como una casualidad casi premeditada por la concordancia del "movimiento otaku" convocado por el pastiche ideal, que pone al espacio abierto y a los recintos p&uacute;blicos como escenarios requeridos por la idea de la actividad del fan&aacute;tico destinado a identificarse con sus pares. Despu&eacute;s de todo, la tipolog&iacute;a otaku surgi&oacute; del an&aacute;lisis de su conducta en las convenciones tokiotas (Schodt, 1996:14).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La posterior reproducci&oacute;n de este "ambiente otaku" a un nivel de control por el fan&aacute;tico se expresa en la colocaci&oacute;n de los objetos en un espacio tan t&iacute;pico como su habitaci&oacute;n, que queda organizada a trav&eacute;s de un eje que es el gui&oacute;n que garantiza la cronolog&iacute;a regular de las conductas (Baudrillard, 1999:13). Ello en virtud de la perpetuaci&oacute;n del mundo manga/anime, de sus imaginarios como vidas alternativas y, en &uacute;ltima instancia, de Jap&oacute;n, imagen prove&iacute;da por el pastiche con que el otaku, que suele presumir de conocer la cultura y al individuo japoneses mucho mejor que la mayor&iacute;a de los extranjeros que visitan aquel pa&iacute;s, construye las formas de sus objetos de pasi&oacute;n, momento en que superan su condici&oacute;n de "cosas" para alimentar la gram&aacute;tica de sus aspiraciones y enso&ntilde;aciones cotidianas, y lo que queda del "arquetipo otaku" inmortalizado por los medios es la estabilidad ps&iacute;quica, que pareciera s&oacute;lo poder alcanzarse creando una dimensi&oacute;n alternativa donde el fan&aacute;tico es uno solo con los objetos de su afecto.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Esto presenta un contrapunto significativo al diagn&oacute;stico cr&iacute;tico de la producci&oacute;n industrial que afirma que el sentido social de las cosas y significados se desplaza desde la historia, para despojarse de ella, a la pantalla, a un espacio en donde todas las formas tienden a resignificar las viejas utop&iacute;as en un proceso de descontextualizaci&oacute;n que las convierte en mercanc&iacute;as (V&aacute;squez Rocca, 2007:5).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los &iacute;ndices de moral e ideolog&iacute;a son sustituidos por relaciones mercantiles que operan como veh&iacute;culos de im&aacute;genes al servicio, como en este caso, de referentes que se ubican en funci&oacute;n de la construcci&oacute;n del gusto del usuario. Tal es la clave de la composici&oacute;n del pastiche, que asegura a la cosa externa, mercantilizada y desligada de un modelo para transformarse en serie (Baudrillard, 1999:14), un significado basado en sus valores e imaginer&iacute;as, en la abducci&oacute;n simb&oacute;lica de una mente sobre un est&iacute;mulo, como es cualquier derivado del manga/anime.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Dicha apropiaci&oacute;n se genera en contraposici&oacute;n a otro fen&oacute;meno externo: la obsolescencia objetual (V&aacute;squez Rocca, 2007:5) que, afirmada como una din&aacute;mica de mercado, asegura la rotaci&oacute;n acelerada en la producci&oacute;n de bienes simb&oacute;licos con motivo de la inviabilidad de la erecci&oacute;n de cualquiera de ellos en "&iacute;dolo personalizado y can&oacute;nico" para una gran masa, adem&aacute;s de que la generaci&oacute;n industrializada de productos vuelve imposible que una sola colecci&oacute;n de figuras ic&oacute;nicas, del manga/anime por ejemplo, permanezca en la c&uacute;spide de su popularidad por una larga temporada: &eacute;ste es el circuito de los objetos que se vuelven obsoletos fuera del campo de acci&oacute;n y consumo de sus seguidores, quienes, como es natural, desechan una cantidad importante de estos productos pero realizan una gran inversi&oacute;n emocional en otros tantos, y mientras m&aacute;s profunda sea la brecha entre el pastiche y la realidad (la tangible, la del mercado social), puede encontrarse una mayor capacidad de resignificaci&oacute;n y adaptaci&oacute;n del objeto al mundo personal, junto con una resistencia m&aacute;s fuerte a los vaivenes de la novedad de la industria.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La saturaci&oacute;n de colores y figuras de la habitaci&oacute;n otaku, propuesta en esta ocasi&oacute;n como modelo reproductor del pastiche ideal integrador que resume las nociones est&eacute;ticas consideradas, es la vuelta de eso que Baudrillard (1999:15) llama la "afectaci&oacute;n" en la decoraci&oacute;n, que en este caso particular no se preocupa por un ordenamiento objetivo que responda a la l&iacute;nea l&oacute;gica de la imaginaci&oacute;n que dicta la presencia de objetos cuya primera funci&oacute;n deber&aacute; ser la de personificar las relaciones del otaku, no con otros otakus, sino con su universo interior, poblando un espacio devenido santuario en nombre de cuya idea general disponen de un alma, de un poder evocativo que desplaza su funci&oacute;n instrumental, en la dimensi&oacute;n de lo real (de utilizaci&oacute;n), para anteponer su valor (de posesi&oacute;n) en la dimensi&oacute;n moral construida en torno a una complicidad del usuario con sus objetos manga/anime, un denso valor afectivo que es la "presencia" (Baudrillard, 1999:14) por la que el Todo es efectivo y que, al significar al argumento central objetual del otaku, se vuelve la reproducci&oacute;n diferida del pastiche ideal de sensaciones e im&aacute;genes.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Adolfo V&aacute;squez Rocca (2006:1) afirma que la pulsi&oacute;n coleccionista, inherente al fan&aacute;tico, es el comportamiento humano hacia un objeto en la medida en que este objeto se comporta humanamente hacia &eacute;l, siendo significativo por ser rico en historia y asociaciones imaginarias y reales. Cabr&iacute;a acotar que, si se le relaciona en el caso presente con la multiplicidad de ideas argumentales y perif&eacute;ricas propiciadas por el consumo de manga/anime, tenemos entonces una notable colecci&oacute;n detonadora de imaginer&iacute;as y visiones que son expandidas por la fuerza de la serie como perpetuadora de la sensaci&oacute;n primera.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cerrando m&aacute;s la definici&oacute;n del espacio, tenemos que &eacute;ste, con base en lo anteriormente dicho, es una comunidad de memoria e imagen integrando el ambiente de la materia conservada de los tesoros del pasado&#45;presente (V&aacute;squez Rocca, 2006:1).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La denuncia anticonsumista de una nostalgia dirigida por el uso de la figura comercial del revival se apoya en la realidad hueca de la conducta nost&aacute;lgica que le concede primac&iacute;a al mensaje antes que a la identidad, considerando que el recuerdo de una &eacute;poca pasada deber&iacute;a resultar atractivo e inspirador para una importante mayor&iacute;a, pero en lo que respecta al usuario de manga/anime puede ubicarse a la nostalgia imbuida en sus rutinas de consumo dentro de una bater&iacute;a de ritos laicos a nivel dom&eacute;stico que son verificados en la visi&oacute;n de un anime o una pel&iacute;cula (japonesa, o en su defecto china o coreana, desde luego), en la clasificaci&oacute;n de revistas o afiches o en la simple observaci&oacute;n y fragmentaci&oacute;n de los colores y t&eacute;cnicas que componen el estilo: en definitiva, cualquier actividad que consiga la abducci&oacute;n inmediata de regreso a ese Jap&oacute;n particular consignado en la mente alerta y est&eacute;tica del otaku. Sirva a esta descripci&oacute;n del ambiente el siguiente par de ejemplos:</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<blockquote> 	      <p align="justify"><font face="verdana" size="2">a) La habitaci&oacute;n de un otaku local ofrece al visitante la colecci&oacute;n de su propietario expuesta a modo de afiches: dibujos recortados a colores y en blanco y negro de paisajes de una indeterminada campi&ntilde;a japonesa, p&aacute;ginas impresas de Internet con carteles publicitarios de las pel&iacute;culas animadas de Hayao Miyazaki y de acci&oacute;n real dirigidas por Takashi Miike y Takeshi Kitano, dibujos a l&aacute;piz de la Princesa Masako y de los novelistas Haruki Murakami y Banana Yoshimoto; y de objetos de utilizaci&oacute;n: dos o tres centenares de CDs y DVDs que lo mismo guardan pel&iacute;culas que manga escaneado en formato PDF y m&uacute;sica J&#45;Pop y J&#45;Rock (incluyendo bandas sonoras de anime) en MP3 o DivX, organizada en archivos miscel&aacute;neos o con el nombre del disco, que en ocasiones no se puede leer por estar convertido en signos ilegibles porque la computadora no tiene instalado soporte ling&uuml;&iacute;stico para japon&eacute;s, algunas revistas de la compa&ntilde;&iacute;a traductora y editora japoamericana Shonen Jump adquiridas en las rebajas de El Centro y Tijuana, figuritas de Doraemon y Hello Kitty! y algunas hechas con plastilina y conservadas sobre un cuadro de acr&iacute;lico, una mochila con un bot&oacute;n de Hellsing y m&aacute;s all&aacute; un montoncito con tres o cuatro ejemplares de diarios chinos con la etiqueta de un P.O. Box de Cal&eacute;xico. Y cuando se le pregunta por el significado de su cuarto, nuestro otaku contesta, despu&eacute;s de pensarlo mucho, que s&oacute;lo ah&iacute; se siente tranquilo, cuando se encierra con llave. Una declaraci&oacute;n que merece una lectura pormenorizada, digna de otro art&iacute;culo.</font></p>           <p align="justify"><font face="verdana" size="2">b) Cerca de la medianoche de la Nochebuena de 2007 el sitio <a href="http://2chart.fc2web.com/2chart/tansiikurisumsu.html" target="_blank">http://2chart.fc2web.com/2chart/tansiikurisumsu.html</a> empez&oacute; a cargar poco m&aacute;s de cien fotograf&iacute;as enviadas por sus abonados donde se compon&iacute;a un escenario com&uacute;n: un monitor de PC o una laptop mostrando un fotograma de anime o una imagen de formato JPG de una chica protagonista de series como Kare Kano, Fruits basket, Ranma &frac12;, Escaflowne, Is, entre otros; frente a la imagen, un plato con pavo y pur&eacute; de papa junto a una copa de cristal, todo en una charola adornada con una servilleta blanca de tela al lado de la cual, en algunos casos, aparece una botella de champa&ntilde;a por descorchar o tambi&eacute;n un pastelito de tama&ntilde;o individual (o justo para dos) o un plato con empanadas y una taza de chocolate o caf&eacute; ante los que las bellas chicas siempre tienen una sonrisa radiante y satisfecha, es una buena y dichosa cena de Navidad para cada otaku en la intimidad de la Red. Si hemos de creer por lo menos a una muestra significativa de este volumen de experiencias, encontramos que el desarrollo de las rutinas simb&oacute;licas conlleva la realizaci&oacute;n, en un plano controlado y asequible para su usuario, de las necesidades y enso&ntilde;aciones que, por el momento y quiz&aacute; tan s&oacute;lo porque as&iacute; han llegado a programarlo, se hallan fuera de la dimensi&oacute;n real en la que transcurren sus vidas cotidianas.</font></p> </blockquote>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i><b>Conclusi&oacute;n</b></i></font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El consumo de manga/anime se ha dirigido a la satisfacci&oacute;n de una necesidad de entretenimiento, y &eacute;sta es una definici&oacute;n que no por b&aacute;sica carece de ramificaciones y campos profundos para el estudio de los ajustes y representaciones de sus usuarios para desempe&ntilde;ar su vida normal, y esta conducta orientada hacia el uso de los productos manga/anime incide en la construcci&oacute;n sociocultural de un seguidor de este universo est&eacute;tico.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Este universo es tambi&eacute;n conceptual y se vuelve vital, puede tener cualquier edad y utilizar los argumentos y a los personajes dentro de las categor&iacute;as y fen&oacute;menos antes estudiados para explorar su creatividad, pero sobre todo para conocer m&aacute;s sobre su ambiente y "respirar" mejor viviendo rodeado de un entorno demandante donde la individualidad se anula y de demandas por una uniformidad que es adem&aacute;s competitiva y represiva en tanto reproductora de un poder social superior.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El surgimiento pleno del campo otaku como horizonte estudiable est&aacute; por surgir como base para la comprensi&oacute;n de una sensibilidad que crece y muestra sus alcances sobre una parcela importante de j&oacute;venes y adultos en el Occidente que ha venido a revalorar el concepto otaku partiendo de sus propios c&oacute;digos y peculiaridades culturales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b><i>Bibliograf&iacute;a</i></b></font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Baudrillard, Jean, <i>Cultura y simulacro</i>, Kair&oacute;s, Barcelona, 1997.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553828&pid=S1870-1191201100010000400001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;, <i>El sistema de los objetos</i>, Siglo XXI, M&eacute;xico, 1999.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553830&pid=S1870-1191201100010000400002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Bayer, Raymond, <i>Historia de la est&eacute;tica</i>, Fondo de Cultura Econ&oacute;mica, M&eacute;xico, 1986.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553832&pid=S1870-1191201100010000400003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Castillo Vargas, Francisco, "El Kitsch, est&eacute;tica de la superabundancia", en <i>Computer World</i>, revista electr&oacute;nica, M&eacute;xico, 2001, en <a href="http://www.computerworld.com.mx/desarrollo/elkitsch.htm" target="_blank">http://www.computerworld.com.mx/desarrollo/elkitsch.htm</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553834&pid=S1870-1191201100010000400004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>      <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Durand, Gilbert, <i>Las estructuras antropol&oacute;gicas del imaginario</i>, Fondo de Cultura Econ&oacute;mica, M&eacute;xico, 2004.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553836&pid=S1870-1191201100010000400005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hayashi, Chikio, y Yasumasa Kuroda, <i>Japanese Culture in Comparative Perspective</i>, Praeger, Londres, 1997.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553838&pid=S1870-1191201100010000400006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Holtom, Daniel Clarence, <i>Un estudio sobre el shinto moderno</i>, Paid&oacute;s, Barcelona, 2004.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553840&pid=S1870-1191201100010000400007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Kinsella, Sharon, "Cuties in Japan", en Lise Skov y Brian Moeran (eds.), <i>Women Media and Consumption in Japan</i>, Curzon Press, Richmond, 1995.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553842&pid=S1870-1191201100010000400008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Krappe, Alexandre, <i>La genese des mythes</i>, Payot, Par&iacute;s, 1952.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553844&pid=S1870-1191201100010000400009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Mita, Munesuke, <i>Psicolog&iacute;a social del Jap&oacute;n moderno</i>, M&eacute;xico, 1996.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553846&pid=S1870-1191201100010000400010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Rheims, Maurice, <i>La vie etrange des objets</i>, Le Seuil, Par&iacute;s, 1963.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553848&pid=S1870-1191201100010000400011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Saul, Jennifer, "Tratar objetos como personas. Cosificaci&oacute;n, pornograf&iacute;a y uso del vibrador", en <i>Pasajes de pensamiento contempor&aacute;neo</i>, 2005.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553850&pid=S1870-1191201100010000400012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Schodt, Frederik, <i>Dreamland Japan: Writings on Modern Manga</i>, Stone Bridge Press, Berkeley, 1996.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553852&pid=S1870-1191201100010000400013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;, <i>Manga!, Manga! The World of Japanese Comics</i>, Kodansha, Tokio, 1983.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553854&pid=S1870-1191201100010000400014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">V&aacute;squez Rocca, Adolfo, "Baudrillard: cultura, narcisismo y r&eacute;gimen de mortandad en el sistema de los objetos", en <i>Cuaderno de Materiales</i>, Universidad Complutense, Madrid, 2007.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553856&pid=S1870-1191201100010000400015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;&#150;, "Coleccionismo y genealog&iacute;a de la intimidad", en <i>Almiar</i>, Madrid, 2006.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553858&pid=S1870-1191201100010000400016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">White, Mary, <i>The Material Child: Coming of Age in Japan and America</i>, University of California Press, Los &Aacute;ngeles, 1994.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2553860&pid=S1870-1191201100010000400017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><a name="notas"></a><b>Notas</b></font></p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>1</sup> Este proceso es la descripci&oacute;n de asociaciones mentales armadas e interpretadas por los consumidores entrevistados desde el mes de octubre de 2007 con miras a la comprensi&oacute;n de los sistemas de identificaci&oacute;n y aprehensi&oacute;n de contenidos del manga y anime.</font></p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>2</sup> La rutina de interacci&oacute;n, el gerundio amaeru, con un animalito, por ejemplo, que ha recibido caracterizaci&oacute;n humana, implica una relaci&oacute;n de cari&ntilde;o con un ser "adorable", y proviene de la encarnaci&oacute;n animista que el shinto, religi&oacute;n nacional de Jap&oacute;n, dirige para la adoraci&oacute;n de las divinidades del rito primitivo (Holtom, 200:22).</font></p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>3</sup> Original Video Animation: cap&iacute;tulos especiales de anime producidos directamente para su consumo en videocassette o DVD.</font></p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>4</sup> Arraigados en el estilo gothic lolita, que encontramos en el anime con referencias europeas y decadentistas <i>Rozen maiden</i>.</font></p>         ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>5</sup> Nombre peyorativo que en Jap&oacute;n se le dio al fan&aacute;tico obsesivo de cualquier cosa, pero que, a partir de las investigaciones del articulista Akio Nakamori en las convenciones de manga/anime en 1983, se le aplica a los productos relacionados con la industria del c&oacute;mic y la animaci&oacute;n (Schodt, 1996:34).</font></p>         <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>6</sup> El otaku arquet&iacute;pico consagrado por la pel&iacute;cula de 2005 Densha otoko es un ser en gran medida resignado a estar solo porque se percibe como nada atractivo al sexo opuesto y carece del talento para aventurar un cambio en su persona. La pel&iacute;cula presenta un cambio de esquema al decidirse su protagonista a renovar su aspecto f&iacute;sico para gustarle a su chica plat&oacute;nica. &Eacute;sta tambi&eacute;n es la realidad de muchos otakus occidentales que no consideran que su afici&oacute;n sea un impedimento grave para un romance.</font></p>     <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Informaci&oacute;n sobre el autor</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Mario Javier Bogar&iacute;n Quintana</b>. Mexicano. Licenciado en ciencias de la comunicaci&oacute;n y maestro en estudios socioculturales por la Universidad Aut&oacute;noma de Baja California. Actual estudiante del Doctorado en Ciencias Sociales por el Colegio de Michoac&aacute;n. Es profesor titular de tiempo completo en la Escuela de Artes de la UABC, donde imparte las asignaturas de est&eacute;tica, antropolog&iacute;a, sociolog&iacute;a, historia del arte y m&eacute;todos de investigaci&oacute;n. Sus l&iacute;neas de investigaci&oacute;n son las teor&iacute;as de los imaginarios en la creaci&oacute;n art&iacute;stica, las representaciones socioculturales de la literatura mexicana y la recepci&oacute;n en Occidente de las industrias culturales japonesas. Ha publicado en diversas revistas acad&eacute;micas de M&eacute;xico, Sudam&eacute;rica y Espa&ntilde;a.</font></p>      ]]></body><back>
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