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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Webs televisivas y sus usuarios: un lugar para la narrativa transmedia. Los casos de "Águila Roja" y "Juego de Tronos" en España]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This paper looks into the complexity of transmedia storytelling and fandom productions from an approach that combines semiotics and virtual ethnography. The analysis is based on the Spanish official websites of TYE's Águila Roja and HBO's Game of Thrones TV series. The research concludes with a new proposal of roles played by users whilst their interaction with television websites.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="4">Art&iacute;culos</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="4"><b>Webs televisivas y sus usuarios: un lugar para la narrativa transmedia. Los casos de "&Aacute;guila Roja" y "Juego de Tronos" en Espa&ntilde;a</b></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="3"><b>TV websites and their users: a place for transmedia storytelling. Case studies of "&Aacute;guila Roja" and "Game of Thrones" in Spain</b></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><b>Mar Guerrero</b><sup>1</sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i><sup>1</sup> Universidad Pompeu Fabra, Espa&ntilde;a.</i> <i>Roc Boronat 138, C.P. 08018; Barcelona, Espa&ntilde;a.</i> Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:mar.guerreropico@gmail.com">mar.guerreropico@gmail.com</a></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Fecha de recepci&oacute;n: 27/10/11.    <br> 	Aceptaci&oacute;n: 18/06/12.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Resumen</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Este art&iacute;culo indaga en la complejidad de la narrativa transmedia y las producciones de los fans desde una perspectiva que combina semi&oacute;tica y etnograf&iacute;a virtualizada. El an&aacute;lisis se basa en las webs oficiales en Espa&ntilde;a de las series de televisi&oacute;n <i>Aguila Roja</i> (TVE) y "Juego de Tronos" (HBO). Del estudio se desprende una novedosa propuesta de roles desempe&ntilde;ados por los usuarios en su interacci&oacute;n con las webs televisivas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Palabras clave</b>: Narrativa transmedia, fen&oacute;meno fan, webs televisivas, contenidos generados por los usuarios, semi&oacute;tica.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Abstract</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">This paper looks into the complexity of transmedia storytelling and fandom productions from an approach that combines semiotics and virtual ethnography. The analysis is based on the Spanish official websites of TYE's &Aacute;guila Roja and HBO's Game of Thrones TV series. The research concludes with a new proposal of roles played by users whilst their interaction with television websites.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Key words</b>: Transmedia storytelling, fandom, television websites, usergenerated content, semiotics.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Narrativa transmedia en webs de series de televisi&oacute;n</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Una de las grandes dispersiones medi&aacute;ticas "coordinadas y unificadas" (Jenkins, 2007), que pueden experimentar las series de televisi&oacute;n en el entorno de la narrativa transmedia<sup><a href="#nota">2</a></sup> se encuentra en los espacios oficiales que estos programas ofrecen en la web y en los dispositivos m&oacute;viles. En las series pueden llegar a implicarse, adem&aacute;s de la televisi&oacute;n y sus extensiones en la web <i>(webisodios),</i> industrias medi&aacute;ticas de diversa &iacute;ndole: desde los estudios cinematogr&aacute;ficos (pel&iacute;culas) hasta las compa&ntilde;&iacute;as de telecomunicaciones <i>(mobisodios),</i> o las firmas de videojuegos, pasando por las editoriales (libros y c&oacute;mics) y los fabricantes de juegos de mesa, entre otras. El objetivo es contribuir a la creaci&oacute;n de un amplio universo narrativo con unas ramificaciones que contribuyen a que las ficciones trasciendan su estatus de producto de entretenimiento confinado a un &uacute;nico medio y se comporten como aut&eacute;nticas marcas comerciales (Scolari, 2009). Unas marcas capaces de estar presentes en cualquier &aacute;mbito de ocio del potencial consumidor, o en cualquier segmento de consumidores, y as&iacute; adaptarse al nuevo paisaje de convergencia tecnol&oacute;gica, medi&aacute;tica y cultural en el que han cambiado los modelos tradicionales de producci&oacute;n, distribuci&oacute;n y consumo de contenidos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La web es el medio en donde cristalizan estos nuevos usos, y mucho m&aacute;s, desde la normalizaci&oacute;n de aplicaciones sociales como los blogs, wikis y las redes sociales donde los usuarios o fans<sup><a href="#nota">3</a></sup> producen su propio contenido (prosumidores) y establecen v&iacute;as de colaboraci&oacute;n entre iguales. Los contenidos generados por el usuario evidencian otra faceta de la narrativa transmedia. As&iacute;, se pueden distinguir dos polos opuestos desde los cuales se crea contenido en la narrativa transmedia: a) la iniciativa de los productores, cuyo contenido circula de arriba a abajo (contenidos <i>top&#45;down)</i> hacia los usuarios y, como hemos visto, en una amplia variedad de soportes, y b) la iniciativa de los usuarios, que crean contenido desde el fondo de la cadena de producci&oacute;n (contenidos <i>bottom&#45;up),</i> y que encuentran en la web su principal plataforma de difusi&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El presente art&iacute;culo ofrece un acercamiento a esta doble faceta de la narrativa transmedia y a su naturaleza segmentada a trav&eacute;s del estudio del contenido de webs de series de televisi&oacute;n y de los roles desempe&ntilde;ados por el fan en su uso de estos sitios. La semi&oacute;tica &#45;en concreto, las aportaciones de Bittanti y Eugeni (2004), en el contexto de los videojuegos&#45;, combinada con algunas referencias a la etnograf&iacute;a virtualizada,<sup><a href="#nota">4</a></sup> conforma la base te&oacute;rica de una propuesta de modelos de participaci&oacute;n adaptada a webs televisivas en el marco de la narrativa transmedia que, al mismo tiempo, ofrece una mirada al concepto de fan diferente a la tradicional dentro de los <i>Fan Studies.</i> Para todo ello, se tomar&aacute; como eje central el an&aacute;lisis de caso de la web de "&Aacute;guila Roja" (Televisi&oacute;n Espa&ntilde;ola, 2009), una "dramedia"<sup><a href="#nota">5</a></sup> de capa y espada situada en el Siglo de Oro espa&ntilde;ol y erigida como una de las primeras grandes producciones transmedi&aacute;ticas de &eacute;xito en Espa&ntilde;a (Scolari, Jim&eacute;nez &amp; Guerrero, 2012). El ejemplo de "&Aacute;guila Roja" se comparar&aacute; con el de la web espa&ntilde;ola de "Juego de Tronos" <i>(Game of Thrones,</i> 2011), una superproducci&oacute;n dram&aacute;tica del canal de cable estadounidense HBO, basada en los best&#45;seller de fantas&iacute;a &eacute;pica de G. R. R. Martin y difundida en Espa&ntilde;a por Canal+. Se trata de un &eacute;xito internacional que, al igual que "&Aacute;guila Roja", cuenta con un fiel seguimiento por parte del p&uacute;blico espa&ntilde;ol, y muestra un interesante desarrollo transmedi&aacute;tico a partir de un extenso mundo narrativo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La elecci&oacute;n de ambos casos sit&uacute;a, por tanto, al presente estudio en el contexto de la industria espa&ntilde;ola de medios, aunque es preciso puntualizar que sus aportaciones te&oacute;ricas y metodol&oacute;gicas son tambi&eacute;n extensibles a productos medi&aacute;ticos procedentes de otros &aacute;mbitos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Las webs de series: &iquest;un minicosmos transmedi&aacute;tico con diferentes usuarios?</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En una investigaci&oacute;n de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona (Scolari, 2011b), sobre narrativa transmedia basada en criterios semionarratol&oacute;gicos, se propone la siguiente tabla taxon&oacute;mica (v&eacute;ase <a href="#t1">Tabla 1</a>) en la que se resumen de forma aproximada las funciones de una web en el contexto transmedi&aacute;tico. La tabla ordena las diferentes funciones a partir de la autor&iacute;a de los variados contenidos que componen el sitio. As&iacute;, en las funciones <i>top&#45;down</i> se agrupan aquellos &iacute;tems con contenido creado por los productores originales, mientras que en las funciones <i>bottom&#45;up,</i> se enmarcan el contenido generado por los usuarios.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><font face="verdana" size="2"><a name="t1"></a></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><img src="/img/revistas/comso/n21/a10t1.jpg"></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La narrativa transmedia se caracteriza por ofrecer numerosas puertas de entrada a la franquicia con el objetivo de llegar a distintos segmentos de la audiencia a la vez, teniendo en cuenta su mayor o menor grado de inmersi&oacute;n el mundo narrativo (Jenkins, 2003). En este sentido, recuperando las nociones de Eco (1981), sobre semi&oacute;tica de la recepci&oacute;n, Scolari (2009), defiende la importancia de tener en cuenta tambi&eacute;n los procesos de interpretaci&oacute;n de los consumidores de las variadas extensiones transmedi&aacute;ticas de un producto, con el fin de "enriquecer el enfoque tradicional de la narrativa". De este modo, cada extensi&oacute;n transmedi&aacute;tica (texto) define a su propio usuario (lector) impl&iacute;cito o modelo (Scolari, 2009; Scolari et al., 2012).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Si consideramos el sitio web como una peque&ntilde;a galaxia textual dentro del universo transmedi&aacute;tico de la serie, compuesta por varios textos (&iacute;tems con contenido) que suponen diferentes lectores impl&iacute;citos, vemos que en el sitio tambi&eacute;n se puede reproducir la misma l&oacute;gica de las puertas de entrada. As&iacute;, a un espectador que acaba de descubrir el programa le bastar&aacute; en un principio con visitar la informaci&oacute;n b&aacute;sica y los wikis, o visionar el resto de cap&iacute;tulos, mientras que un espectador m&aacute;s veterano discutir&iacute;a en el foro acerca de los &uacute;ltimos rumores o <i>spoilers.<sup><a href="#nota">6</a></sup></i> Por ello, en el caso del sitio web tambi&eacute;n se antoja pertinente estudiar qu&eacute; papel adopta el usuario o fan dentro de las funciones descritas en la <a href="#t1">Tabla 1</a>, para trazar un itinerario de los usos potenciales de las webs de televisi&oacute;n de utilidad para los desarrolladores de estos sitios.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En este sentido, Bittanti y Eugeni (2004), ya esbozan una clasificaci&oacute;n de los roles del usuario en su estudio del videojuego de simulaci&oacute;n social <i>The Sims</i> (Wrigth, 2000). Las caracter&iacute;sticas tecnol&oacute;gicas y narrativas inherentes al videojuego han permitido el florecimiento de tres tipos de usuarios. En primer lugar, destaca el <i>espectador,</i> que desactiva todas las opciones de control provistas por la interfaz y deja que los sims (los personajes con forma humana que viven en la zona donde se desarrolla el juego, un barrio residencial sin identificar de Estados Unidos), act&uacute;en autom&aacute;ticamente, con el resultado de situaciones il&oacute;gicas y poco veros&iacute;miles. En segundo, se encuentra el <i>jugador,</i> un usuario que hace un uso extensivo de las herramientas de personalizaci&oacute;n y control de las elecciones de sus sims, ya sea "entrando" en un personaje (indicado con un rombo sobre la cabeza del sim) o asumiendo "la posici&oacute;n de un metapersonaje directivo que determina el destino de todo un grupo familiar" (Bittanti &amp; Eugeni, 2004, p. 93). En tercer lugar, ambos investigadores resaltan la existencia de un <i>autor intertextual,</i> que adem&aacute;s de jugar, tambi&eacute;n reescribe su experiencia en im&aacute;genes y palabras, en forma de fotonovelas, gracias a un aprovechamiento exhaustivo de la funci&oacute;n de captura de escenas incluida en el juego. En este &uacute;ltimo estadio se da una construcci&oacute;n total del sentido de las acciones que se producen en el juego.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Participaci&oacute;n silente</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Antes de seguir profundizando en el estudio de los ejemplos arriba citados, es necesario recordar que dentro de su aportaci&oacute;n a los <i>Fan Studies,</i> este art&iacute;culo parte de la hip&oacute;tesis de que el grado de implicaci&oacute;n emocional con la marca televisiva est&aacute; desligado del tipo de actividades que un fan (un espectador ya implicado de entrada) pueda acometer en la web. Es decir, que un fan no escriba <i>fan fiction,<sup><a href="#nota">7</a></sup></i> o solo se limite a leer los mensajes de un foro sin dar su opini&oacute;n, no es indicativo de un menor compromiso con la marca, como se desprende de la mayor&iacute;a de las investigaciones del &aacute;rea (Costello &amp; Moore, 2007; Fiske, 1991; Hern&aacute;ndez y Grand&iacute;o, 2011; Guerrero, 2010; Hills, 2002; Jenkins, 1992). Acad&eacute;micos cl&aacute;sicos de la vertiente culturalista, como Tulloch y Jenkins (1995), van m&aacute;s all&aacute; y defienden la participaci&oacute;n cultural del fan a trav&eacute;s de sus creaciones y discusiones en foros como signo definitorio de este tipo de espectador en contraste con el resto de la audiencia no fan.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La existencia de la figura del <i>lurker</i> ("acechador", en ingl&eacute;s), en los &aacute;mbitos online pone en entredicho este enfoque de la faceta productiva del fan como determinante para una definici&oacute;n del concepto. El <i>lurker</i> tradicionalmente ha tenido una consideraci&oacute;n peyorativa en los c&iacute;rculos de fans por su actitud de usuario no participante, pero siempre presente como se puede observar comparando la amplia diferencia entre el n&uacute;mero de visitas y el n&uacute;mero de mensajes en los hilos de cualquier foro que registre una actividad regular. Los <i>lurkers</i> son usuarios que solo leen los mensajes o blogs de otros, sin apenas comentar en la comunidad a la que pertenecen, de ah&iacute; que los fans que s&iacute; contribuyen los tomen por fans de segunda o por "gorrones" que "se benefician sin dar nada a cambio" (Kollock &amp; Smith, 1996), o "por amigos del robo en las comunidades online" (Costello &amp; Moore, 2007). La paradoja se encuentra en que este tipo de usuarios configuran el mayor grupo de la red con alrededor de 90% (Mason, 1999) y cualquier usuario ha sido <i>lurker</i> en alg&uacute;n punto de su vida online (Nonnecke &amp; Preece, 2000).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Al igual que la etnograf&iacute;a ayud&oacute; a asentar el campo de los <i>Fan Studies,</i> en general, esta disciplina tambi&eacute;n ha contribuido a una mayor comprensi&oacute;n de los <i>lurkers,</i> en particular. En concreto, el trabajo de Preece, Nonnecke y Andrews (2004), en grupos de discusi&oacute;n online de una amplia gama de temas ha arrojado luz sobre las motivaciones de los <i>lurkers</i> o, como prefieren denominarlos, "participantes silentes" o "participantes no p&uacute;blicos". A partir de una encuesta a 375 grupos, detectan cinco razones para explicar su silencio: a) consiguen lo que necesitan sin necesidad de postear; b) algunos necesitan conocer a la comunidad y normas del foro antes de postear; c) creen que su posici&oacute;n de <i>lurkers</i> ayudan a que el sitio no se sature de mensajes irrelevantes; d) tienen problemas t&eacute;cnicos para dejar sus mensajes, y e) no les gusta la din&aacute;mica de la comunidad, quiz&aacute; por miedo a respuestas agresivas. Tambi&eacute;n es significativo el desarrollo de un sentido de la comunidad que pone en suspenso el argumento de la falta de compromiso de los fans que solo observan (Nonnecke &amp; Preece, 2003):</font></p>  	    <blockquote> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los <i>lurkers</i> son capaces de tener un sentido de comunidad. Si son juzgados desde la definici&oacute;n tradicional de pertenencia, no cumplen todos los requisitos. Sin embargo, mucha de su conciencia de grupo no aparece en el foro p&uacute;blico ... La interacci&oacute;n p&uacute;blica online de una comunidad puede representar solo una porci&oacute;n de la interacci&oacute;n total de la comunidad (p. 130, traducci&oacute;n propia).</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En este art&iacute;culo incorporaremos el concepto etnogr&aacute;fico de participaci&oacute;n silente o no p&uacute;blica a la perspectiva semi&oacute;tica con el objetivo de presentar un conjunto de roles del usuario en l&iacute;nea con la diversidad del fen&oacute;meno fan.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Interactividad y participaci&oacute;n</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La web supone un consumo activo por parte del usuario, ya sea desde la b&uacute;squeda de informaci&oacute;n hasta la escritura de material propio. Es un medio que por sus cualidades tecnol&oacute;gicas no favorece las conductas de mero espectador o de <i>couchpotato.</i> As&iacute;, en general, podr&iacute;amos afirmar que el usuario siempre est&aacute; participando cuando navega por una web, aunque cabe precisar que tal participaci&oacute;n se manifiesta de dos formas distintas: puede ser una participaci&oacute;n silente o una participaci&oacute;n vocal.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para poder fundamentar esta diferencia es necesario distinguir primero entre "participaci&oacute;n de" y "participaci&oacute;n en", y, al mismo tiempo, profundizar en la permeabilidad de los conceptos de interactividad y de participaci&oacute;n. Por un lado, el usuario siempre est&aacute; obligado a navegar por el hipertexto, <i>a participar de</i> esa p&aacute;gina a trav&eacute;s de clics. El clic es la unidad m&iacute;nima y obligatoria de la participaci&oacute;n, que a su vez es un aspecto de la interactividad, tal y como se desprende de la definici&oacute;n de Packer y Jordan recogida por Castells (2001). Seg&uacute;n estos autores, interactividad es "la capacidad del usuario de manipular y fingir directamente su experiencia de los medios, y comunicarse con otros a trav&eacute;s de los medios" (Castells, 2001, p. 228). Es este "comunicarse con otros" donde reside la idea de "participaci&oacute;n en" y la potencialidad de crear contenido, pero n&oacute;tese el protagonismo de la figura del usuario en la definici&oacute;n, en esa capacidad primaria de "manipular su experiencia de los medios". De este modo, se puede presuponer, un "cuerpo" (White, 2006), una presencia que "toca" esos medios, que participa <i>de</i> ellos, que los usa, con independencia de si se comunica a trav&eacute;s de ellos o de si participa <i>en</i> ellos. El clic, por tanto, se perfila como la forma m&aacute;s b&aacute;sica de "tocar" y materializar esa experiencia.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sin embargo, Jenkins (2008), opta por separar los elementos de manipulaci&oacute;n (entendida como uso) y comunicaci&oacute;n que destaca Castells en su definici&oacute;n integrada de interactividad. As&iacute;, Jenkins distingue entre interactividad y participaci&oacute;n, siguiendo una l&iacute;nea dial&eacute;ctica entre due&ntilde;os de la propiedad intelectual y consumidores:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La interactividad se refiere a las formas en que se han dise&ntilde;ado las nuevas tecnolog&iacute;as para responder mejor a la reacci&oacute;n del consumidor. Las constricciones de la interactividad son tecnol&oacute;gicas. En casi todos los casos, lo que se puede hacer en un entorno interactivo est&aacute; preestructurado por el dise&ntilde;ador. En casi todos los casos, la participaci&oacute;n est&aacute; condicionada por los protocolos culturales y sociales. As&iacute;, por ejemplo, la cantidad de conversaci&oacute;n posible en un cine se determina m&aacute;s en funci&oacute;n de la tolerancia del p&uacute;blico en las diferentes subculturas o contexto nacionales que de alguna propiedad intr&iacute;nseca del cine. La participaci&oacute;n es m&aacute;s abierta, est&aacute; menos controlada por los productores y m&aacute;s por los consumidores medi&aacute;ticos ... Una cosa es permitir la interacci&oacute;n de los consumidores con los medios bajo circunstancias controladas. Totalmente distinto es permitirles participar a su manera en la producci&oacute;n y distribuci&oacute;n de los bienes culturales (pp. 138&#45;139).</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Jenkins (2008), vuelve a vincular la idea de participaci&oacute;n a la de producci&oacute;n cultural, dejando de lado posturas observadoras que presentan un cariz participativo. Se prima la voz por encima del silencio, como si, por ejemplo, el asistente a un congreso no tuviera derecho a recoger su diploma de participante por haberse limitado a escuchar atentamente durante los debates de las conferencias que, al mismo tiempo, se han beneficiado de su presencia como p&uacute;blico.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Con todo, esta oposici&oacute;n entre voz y silencio resulta de utilidad para terminar de perfilar los dos tipos de participaci&oacute;n en una web adelantados m&aacute;s arriba. En primer lugar, destacamos la "participaci&oacute;n silente" (participaci&oacute;n de), aquella que se desarrolla a trav&eacute;s de clics y saltos en la estructura hipertextual de la web, asegurando una presencia en el sitio. Y, en segundo lugar, se&ntilde;alamos la "participaci&oacute;n vocal" (participaci&oacute;n en), en la que la voz de los usuarios queda reflejada en esos contenidos que generan y publican en el sitio.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>La web y sus funciones</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">A partir de las consideraciones conceptuales expuestas, el primer paso para el an&aacute;lisis fue elaborar una tabla que desarrollase las dos grandes funciones de la webs televisivas y los elementos que se adscriben a ellas a fin de realizar una primera observaci&oacute;n y comparar los contenidos de los sitios de las series seleccionadas para el estudio (v&eacute;ase <a href="#t2">Tabla 2</a>). Para el an&aacute;lisis se tuvo en cuenta el aspecto de las webs durante los meses de agosto y septiembre de 2011.</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><a name="t2"></a></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><img src="/img/revistas/comso/n21/a10t2.jpg"></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En las funciones <i>top&#45;down,</i> representativas de la participaci&oacute;n silente en el sitio, se pueden distinguir los elementos b&aacute;sicos de las webs y aquellas iniciativas transmedi&aacute;ticas expansivas<sup><a href="#nota">8</a></sup> desarrolladas en los sitios. Dentro de los elementos b&aacute;sicos se incluyen: a) la informaci&oacute;n general del programa (sinopsis del argumento, datos de producci&oacute;n y autor&iacute;a, gu&iacute;a de personajes); b) secci&oacute;n de noticias; c) <i>recaps</i> (recapitulaciones o res&uacute;menes de los episodios de la serie, temporadas completas o arcos argumentales en formato texto, galer&iacute;as fotogr&aacute;ficas, video o infograf&iacute;a); d) blog o perfil en red social de corte corporativo donde se vierten noticias, curiosidades sobre la producci&oacute;n, incidencias en la emisi&oacute;n o contenido promocional; e) fotos (promocionales o adelantos de cap&iacute;tulos); f) secci&oacute;n de descargas de material gr&aacute;fico (fotos en alta definici&oacute;n, <i>wallpapers);</i> g) encuestas; h) trivia y juegos de respuesta inmediata; i) video, que abarca los episodios en <i>streaming,</i> entrevistas, <i>making of</i> o <i>behind the scenes</i> de la serie, tr&aacute;ilers, fragmentos de pr&oacute;ximos cap&iacute;tulos <i>(sneak peeks)<sup><a href="#nota">9</a></sup></i> y <i>recaps</i> en formato video. Las iniciativas transmedi&aacute;ticas expansivas, por otro lado, comprenden <i>webisodios</i> de corta duraci&oacute;n, blogs o perfiles sociales mantenidos por los personajes de la serie donde relatan en primera persona aspectos de la historia que no se ven en televisi&oacute;n, y videojuegos y juegos de rol basados en pruebas que tambi&eacute;n expanden la narrativa del programa.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Respecto de las funciones <i>bottom&#45;up,</i> &eacute;stas se adscriben a la llamada participaci&oacute;n vocal, abarcando los elementos a trav&eacute;s de los cuales los fans pueden hacer contribuciones a la web. Por un lado, destacan los comentarios a noticias y entradas en blogs y redes sociales; las preguntas enviadas para entrevistas en l&iacute;nea, y los comentarios en foros de discusi&oacute;n, todos ellos paratextos que no operan directamente en el territorio de la narrativa del programa. S&iacute; lo hacen, en cambio, las diversas variedades de contenidos transmedi&aacute;ticos generados por el usuario (CTGU).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En el nivel global toda aportaci&oacute;n realizada por el usuario es contenido, pero por CTGU en este caso nos referiremos a aquellas pr&aacute;cticas de los fans que s&iacute; implican modificaciones o diferentes formas de plantear la narrativa y los personajes de la ficci&oacute;n. Por tratarse de conceptos, o bien desconocidos para el no iniciado, o bien utilizados de manera confusa (no todas las narrativas creadas por un fan se pueden incluir bajo el paraguas del <i>fan fiction),</i> es necesario ofrecer un r&aacute;pido repaso aclaratorio. Precisando una definici&oacute;n de Guerrero (2010), de estos trabajos,<sup><a href="#nota">10</a></sup> por contenidos transmedi&aacute;ticos generados por el usuario o fan se entienden aquellas manifestaciones textuales, gr&aacute;ficas o audiovisuales realizadas por los seguidores de una producci&oacute;n de la cultura de masas y que se ordenan en las siguientes modalidades de expresi&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Modalidades creativas.</i> Modalidades creativas tradicionales, cuya difusi&oacute;n es anterior al proceso de digitalizaci&oacute;n:</font></p>  	    <blockquote> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull; Fan fiction</i> (tambi&eacute;n conocido como <i>fanfic</i> o <i>fic):</i> textos escritos en prosa en su mayor&iacute;a, cuya extensi&oacute;n comprende desde textos breves hasta novelas por entregas, donde se recrea un universo de ficci&oacute;n creado por una tercera parte. El <i>fic</i> es la manifestaci&oacute;n de CTGU m&aacute;s com&uacute;n entre las comunidades de fans, en general, por la proliferaci&oacute;n de sitios dedicados al alojamiento de este tipo de creaciones y de blogs personales (Hellekson &amp; Busse, 2006). Debido al auge de las redes sociales, tambi&eacute;n se consideran <i>fan fiction</i> aquellas narrativas desarrolladas a trav&eacute;s de estas plataformas (por ejemplo, el perfil en Facebook o Twitter de un personaje creado por un fan).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull; Fan art:</i> manifestaciones art&iacute;sticas que toman como base obras existentes en la cultura de masas. Se incluyen desde pinturas y dibujos a mano alzada hasta montajes con editores gr&aacute;ficos a partir de las im&aacute;genes de una serie, por ejemplo.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull; Fan vid:</i> como en el caso anterior, consisten tambi&eacute;n en contribuciones art&iacute;sticas que, en su forma m&aacute;s extendida, combinan m&uacute;sica y escenas espec&iacute;ficas de una o m&aacute;s series, o pel&iacute;culas. El montaje de tr&aacute;ilers pseudopromocionales, o videoclips hechos por <i>shippers</i> (fans de una determinada pareja de la ficci&oacute;n) son una de las pr&aacute;cticas m&aacute;s acu&ntilde;adas. Algunos <i>recaps</i> en formato video que muestran ciertas intervenciones creativas como montaje o inclusi&oacute;n de m&uacute;sica o efectos tambi&eacute;n pueden ser descritos como <i>fan vid</i> (Scolari et al., 2012).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull; Customizaciones,</i> cuyo surgimiento es posterior al proceso de digitalizaci&oacute;n: personalizaciones en la narrativa de juegos de rol y videojuegos (a trav&eacute;s de versiones modificadas, MODs, u Open Source) seg&uacute;n los deseos del usuario.</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Modalidades divulgativas.</i> El objetivo de estas manifestaciones es dar a conocer el mundo narrativo a posibles nuevos fans y ordenarlo para los ya habituales en busca de respuestas, en lugar de ofrecer nuevos puntos de vista creativos. Pertenecientes a este aspecto divulgativo de los CTGU son los <i>recaps</i> o res&uacute;menes en cualquiera de los formatos citados y los wikis, enciclopedias virtuales colaborativas donde se almacena toda la informaci&oacute;n referente a ese universo de ficci&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Una vez descritas todas las funciones y elementos de la <a href="#t2">Tabla 2</a>, a continuaci&oacute;n se detallar&aacute; su uso en cada una de las webs elegidas para el an&aacute;lisis.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>"&Aacute;guila Roja": contenidos para fans diversos</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En febrero de 2009 TVE estren&oacute; "&Aacute;guila Roja", una dramedia que narra las aventuras del justiciero enmascarado "&Aacute;guila Roja" (alias de Gonzalo De Montalvo), quien lucha por encontrar a los culpables de la muerte de su esposa durante el reinado de Felipe iv, en el Siglo de Oro espa&ntilde;ol. Producida por Globomedia, la serie cuenta con cuatro temporadas hasta la fecha y es uno de los buques insignia en la programaci&oacute;n de la cadena p&uacute;blica, con audiencias que rondan la media de 5 millones de espectadores semana a semana. La p&aacute;gina de inicio (RTVE, s.f.), muestra un dise&ntilde;o en formato revista, aunque sus elementos b&aacute;sicos se agrupan en contenedores tem&aacute;ticos muy diferenciados. Por ejemplo, en "Las claves del cap&iacute;tulo" (del &uacute;ltimo episodio emitido) se pueden encontrar: un <i>recap</i> en texto de los sucesos ocurridos en el cap&iacute;tulo, un <i>recap</i> fotogr&aacute;fico de una subtrama destacada de esa entrega, <i>sneak peeks</i> de las escenas que suponen los "mejores momentos" del cap&iacute;tulo, otro <i>recap</i> fotogr&aacute;fico del episodio completo, y el <i>sneak peek</i> del momento que marc&oacute; el "minuto de oro" de la audiencia de esa emisi&oacute;n. As&iacute; mismo, en el contenedor de "Noticias de '&Aacute;guila Roja'" aparecen destacadas las &uacute;ltimas novedades de la serie (a trav&eacute;s de las cuales se puede llegar a un archivo cronol&oacute;gico completo) y en "Temporadas completas" es posible acceder a los episodios &iacute;ntegros en <i>streaming</i> para su visionado.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Entre otros contenidos que tambi&eacute;n se muestran agrupados por su naturaleza tem&aacute;tica sobresalen los "Encuentros digitales", para dialogar con los actores de la serie, o "Fotos", en los que se recogen desde los <i>recaps</i> fotogr&aacute;ficos, tomas de personajes y material descargable en alta resoluci&oacute;n. La p&aacute;gina de inicio tambi&eacute;n cuenta con un men&uacute; horizontal en la parte superior donde se ordenan los elementos desplegados m&aacute;s abajo. En el submen&uacute; "La serie", el usuario encuentra informaci&oacute;n b&aacute;sica sobre "&Aacute;guila Roja", el argumento general de la misma, temporada a temporada, as&iacute; como notas sobre cambios en el reparto que ha experimentado la serie. As&iacute; mismo, en la barra tambi&eacute;n se puede observar un apartado de "Videos exclusivos" donde se compilan los "mejores momentos", temporada a temporada, y una secci&oacute;n de "M&uacute;sica" de la serie.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Respecto de los comentarios, &eacute;stos se muestran debajo de noticias y <i>recaps,</i> mientras que otros elementos de participaci&oacute;n de los usuarios se reparten entre las entrevistas online, las cuentas oficiales de la serie en las redes sociales y, sobre todo, en un "Foro" p&uacute;blico (RTVE, s.f.b), muy activo (con total de 181 mil mensajes acumulados)<sup><a href="#nota">11</a></sup> en el que los fans, previo registro, pueden comentar en profundidad cualquier aspecto relacionado con "&Aacute;guila Roja". Adem&aacute;s de los temas habituales de este tipo de foros, como el seguimiento de cap&iacute;tulos y actores, sobresalen dos subforos donde se recoge, por un lado, "Creaciones" de los usuarios del foro <i>(fan art</i> y <i>fan vid,</i> principalmente), y por otro, consejos para avanzar en el videojuego online <i>Mi "AguilaRoja".</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Este videojuego es la &uacute;nica experiencia transmedi&aacute;tica expansiva impulsada desde la web de la serie. El videojuego se presenta como un t&iacute;tulo de estrategia en una plataforma multijugador que permite al usuario gestionar su propia villa espa&ntilde;ola del siglo XVII y establecer acuerdos con otros jugadores, y comerciar con ellos. Los acontecimientos ocurridos en la serie semana tras semana sirven como hilo conductor de las misiones del juego y varios de los personajes protagonistas, incluido "&Aacute;guila Roja", aparecen para ayudar a los jugadores a superar las distintas pruebas. Adem&aacute;s, cuando la serie no est&aacute; en emisi&oacute;n, el juego se nutre de misiones alternativas que contribuyen a extender el mundo narrativo de la producci&oacute;n televisiva sin afectar a su trama principal.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En general, los contenidos <i>top&#45;down</i> de la web de "&Aacute;guila Roja" permiten una navegaci&oacute;n progresiva, es decir, adecuada a las habilidades interpretativas de los posibles tipos de usuarios, desde las competencias del fan reci&eacute;n llegado hasta las del experto. La informaci&oacute;n se muestra actualizada con el &uacute;ltimo dato, pero la arquitectura del sitio tambi&eacute;n permite recuperar de forma sencilla contenidos m&aacute;s antiguos, de modo que la web no solo abre puertas a un usuario modelo principiante, sino que tambi&eacute;n facilita la tarea a un usuario avanzado que desee hacer uso de esos contenidos de archivo en un momento dado. Este espectro flexible de los usuarios se completa con la oferta de una iniciativa transmedi&aacute;tica expansiva que supone una inmersi&oacute;n total en la narrativa de la serie y sirve de motivaci&oacute;n tanto para novatos, expertos, como usuarios que se encuentren en un amplio punto medio.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las funciones <i>bottom&#45;up</i> de la web, como los comentarios en noticias, y sobre todo, el foro y las muestras de contenidos generados por los usuarios que se incluyen en &eacute;stos, hablan de una web que llama la atenci&oacute;n de los fans y promueve la participaci&oacute;n silente y vocal de &eacute;stos en un entorno oficial en el que, en el caso de los participantes vocales, se les permite autogestionar su conversaci&oacute;n y generar material diverso a partir de la serie. De este modo, por un lado, en el foro existe la figura de un moderador general perteneciente al equipo de <a href="http://RTVE.es" target="_blank">RTVE.es</a>, pero tambi&eacute;n se observan fans en los que el moderador ha delegado sus funciones como premio a su dedicaci&oacute;n y que se encargan de supervisar diferentes subforos. Por otro lado, en el foro de "&Aacute;guila Roja" cristalizan a la vez hasta tres tipos de fans o usuarios: a) <i>lurkers</i> o participantes silentes con mayores o menores competencias interpretativas que, adem&aacute;s de encontrar informaci&oacute;n en el sitio principal, tambi&eacute;n deseen saber m&aacute;s leyendo los mensajes del foro, contribuyendo al aumento global de las p&aacute;ginas vistas de todo el sitio web de "&Aacute;guila Roja"; b) usuarios que solo conversan y debaten seg&uacute;n su posici&oacute;n cognitiva; y c) usuarios que adem&aacute;s de discutir, generan <i>fan art o fan vid</i> tambi&eacute;n en funci&oacute;n de sus conocimientos. Este &eacute;nfasis en las competencias interpretativas viene refrendado por la propia estructura de archivo del foro, que reproduce los distintos niveles de profundidad del mundo narrativo y los diferentes usuarios modelos derivados (por ejemplo, un fan novato se sentir&aacute; m&aacute;s c&oacute;modo en el subforo donde se discute la primera temporada en lugar de la &uacute;ltima).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>"Juego de Tronos": el "grito de guerra" de los fans</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En 1996 el guionista y escritor estadounidense G. R. R. Martin public&oacute; "Juego de Tronos", el primer volumen de <i>Canci&oacute;n de Hielo y Fuego,</i> una saga de fantas&iacute;a &eacute;pica dividida en siete partes en las que se describe la ca&iacute;da del rey del ficticio territorio de Poniente y sus Siete Reinos y las guerras entre siete familias poderosas para ocupar el vac&iacute;o Trono de Hierro. Quince a&ntilde;os despu&eacute;s, en 2011, el canal de cable HBO, con un presupuesto de 50 millones de d&oacute;lares, estrenaba los 10 primeros episodios de "Juego de Tronos", t&iacute;tulo final de la serie que adaptar&iacute;a la vasta obra de Martin. El canal de pago Canal+ es la encargada de emitir esta producci&oacute;n en primicia para Espa&ntilde;a.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El sitio web de "Juego de Tronos" en Canal+ presenta una disposici&oacute;n de los elementos b&aacute;sicos m&aacute;s sencilla que la de "&Aacute;guila Roja". La web se abre con una portada presidida por una &uacute;nica noticia y un video de distinto contenido pero complementario a la informaci&oacute;n. Sin embargo, el sitio no ofrece un archivo para noticias, de modo que la presencia de este tipo de elemento se puede considerar anecd&oacute;tica. En el resto del espacio se ofrecen redes sociales y una galer&iacute;a de recursos en los que se pueden encontrar enlaces externos relacionados con "Juego de Tronos". La web tambi&eacute;n ofrece un men&uacute; horizontal en la parte superior para acceder a otros contenidos como videos, informaci&oacute;n sobre la producci&oacute;n, una aplicaci&oacute;n multimedia con las claves de los Siete Reinos de Poniente y sus personajes, contenido descargable y un juego de rol en el que los fans demostraron sus habilidades durante la emisi&oacute;n de la primera temporada. La pesta&ntilde;a de videos recoge varias modalidades ordenadas a su vez en submen&uacute;s. As&iacute;, en el submen&uacute; "Escenas", el usuario puede encontrar <i>sneak peeks</i> de cada episodio; en "Tr&aacute;ilers", todos los <i>teasers</i> y tr&aacute;ilers emitidos por Canal+; en "Entrevistas", comentarios de actores y el equipo de producci&oacute;n; en "C&oacute;mo se hizo", videos de <i>making of,</i> y en "Trono de Hierro", material sobre la gira de la r&eacute;plica y el preestreno en cine con comentarios de los fans.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>"Conoce Poniente"</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">A trav&eacute;s de la aplicaci&oacute;n multimedia "Conoce Poniente", el usuario puede acceder a la informaci&oacute;n sobre el mundo narrativo de la serie (Canal+, s.f.a). La interfaz en un primer momento insta al usuario a elegir entre 1 de los 10 cap&iacute;tulos de la temporada para despu&eacute;s reproducir (previo aviso de contenido <i>spoiler)</i> el mapa de Poniente que aparece en las novelas, con posibilidad de cambiar entre su versi&oacute;n f&iacute;sica y pol&iacute;tica, y con todos los lugares destacados donde transcurre la acci&oacute;n en el episodio escogido. Haciendo clic en el lugar se despliega un cuadro de di&aacute;logo en forma de pergamino donde aparecen todos los iconos de las casas nobles y personajes pertenecientes a ellas que est&aacute;n en ese lugar en ese momento. Pulsando sobre el &iacute;cono se da informaci&oacute;n de lo que est&aacute; haciendo el personaje seleccionado en el episodio, adem&aacute;s de ofrecer un peque&ntilde;o men&uacute; que contiene videos del personaje en ese cap&iacute;tulo concreto (que coinciden con los <i>sneak peeks</i> mostrados en la web), los desplazamientos realizados por el mapa hasta ese momento y su perfil. Entrando en cualquiera de estos &iacute;tems es posible acceder a la interfaz espec&iacute;fica de cada uno de los lugares donde transcurre la serie y obtener datos sobre el estado del mismo en dicho episodio, como la casa que gobierna ese territorio, un &aacute;rbol geneal&oacute;gico con los miembros de la casa desde el que es posible acceder tambi&eacute;n a los perfiles de personajes, y a los videos de escenas sucedidas, en ese lugar, en ese episodio. Todas las interfaces de lugar cuentan con una cronolog&iacute;a com&uacute;n a todas ellas e invariable a lo largo de los cap&iacute;tulos, que se acompa&ntilde;a con breves <i>recaps</i> textuales de todos los episodios anteriores, los hechos m&aacute;s importantes de la historia de Poniente, y datos sobre las religiones del reino y las instituciones del mismo. "Conoce Poniente" puede considerarse un ejemplo a gran escala de <i>recap</i> infogr&aacute;fico y multimedia que sintetiza de una forma visual todos los contenidos destinados a ayudar a una mejor comprensi&oacute;n del universo narrativo por parte del usuario.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Un juego de rol con</i> <i>CTGU</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los fans adquieren protagonismo a trav&eacute;s de las cuentas de la serie en Facebook y Twitter, pero en este caso tambi&eacute;n se observa un espacio dedicado a los CTGU, aunque dentro de unas condiciones determinadas. Se trata del juego de rol "Grito de Guerra" (Canal+, s.f.b), en el que cada jugador represent&oacute; durante dos meses a una casa creada por &eacute;l mismo y consegu&iacute;a puntos y premios <i>(merchandising</i> en su mayor&iacute;a), a partir de la superaci&oacute;n de diferentes pruebas. Por un lado, estaban las semanales del maestre Lanac (un personaje creado ad hoc para el juego) que, a trav&eacute;s de intervenciones en video, planteaba problemas que los m&aacute;s de 2 mil 500 jugadores registrados deb&iacute;an resolver haciendo uso de memoria, agilidad mental, capacidad deductiva y conocimientos sobre "Juego de Tronos". Por otro lado, los concursantes tambi&eacute;n deb&iacute;an superar cada uno de los 10 sistemas de puntuaci&oacute;n desarrollados por "La Guardia de los Secretos" y el usuario de Twitter @gritoguerra (s.f.), el mensajero oficial del juego y jefe del equipo de desarrolladores de Canal+. &Eacute;stos se encargaron de la puesta en marcha de cuatro de los sistemas mientras que los seis restantes fueron obra de "La Guardia de los Secretos", compuesto por 18 jugadores escogidos por @gritoguerra como premio a su dedicaci&oacute;n al juego. El registro en el juego se realizaba a trav&eacute;s de Twitter, de modo que el nombre de usuario era el mismo en "Grito de Guerra" que en la red social. Una vez registrados, los usuarios enviaban las respuestas a las pruebas a @gritoguerra para su recuento semanal. Cada semana ten&iacute;a sus ganadores resultantes de la suma de puntos entre la prueba del maestre Lanac y el sistema de puntuaci&oacute;n propuesto para esos d&iacute;as.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cada sistema de puntuaci&oacute;n retaba al usuario a una actividad distinta. Desde la primera semana hasta el final del juego, el fan pod&iacute;a solicitar 500 puntos gratis por su alta en el juego. Durante la segunda el fan deb&iacute;a encontrar fallos en el mapa de "Conoce Poniente". Durante la tercera, deb&iacute;a crear <i>fan art</i> de c&oacute;mo imaginaba una posada de los Siete Reinos y someterlo a votaci&oacute;n. A partir de la cuarta, hasta el final del juego, el usuario pod&iacute;a comprar o vender pistas en Twitter a cambio de puntos para resolver los acertijos semanales del maestre, y a la vez crear frases ingeniosas a partir de lo sucedido en el cap&iacute;tulo de "Juego de Tronos" emitido esa semana. En la quinta semana, se puso en marcha un concurso de <i>fanfic</i> que los usuarios enviaban a una direcci&oacute;n de e&#45;mail cumpliendo ciertos requisitos en cuanto a extensi&oacute;n (no m&aacute;s de 500 palabras) y contenido (prohibici&oacute;n de <i>spoilers</i> tanto de la serie como de los libros). En la sexta semana, el usuario deb&iacute;a buscar a cinco usuarios denominados los Caballeros Errantes en el ranking de puntos del juego y retarlos en combate con resta de puntos y descenso de posiciones en la clasificaci&oacute;n si alguno de estos caballeros alcanzaba los 10 primeros puestos de la lista. Durante la s&eacute;ptima semana, los jugadores se encargaron de detectar cambios y actualizaciones ocultos en las p&aacute;ginas del juego. En la octava semana, los jugadores crearon de nuevo <i>fan art,</i> esta vez, sobre el s&iacute;mbolo del estandarte que identificaba a sus casas. Durante cada d&iacute;a de la novena semana, el personaje de la Vieja Tata planteaba cinco preguntas en la web y dos en Twitter que los jugadores deb&iacute;an responder con el riesgo de ser penalizados por fallar. Por &uacute;ltimo, en la d&eacute;cima semana, el sistema consisti&oacute; en un ejercicio de <i>fan vid</i> par&oacute;dico en el que los fans deb&iacute;an elegir una entre tres escenas ofrecidas en versi&oacute;n original para subtitularla como desearan.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Si bien contenidos <i>top&#45;down</i> como noticias recientes sobre la serie o incorporaciones al reparto de siguientes temporadas resultar&iacute;an de utilidad al fan espa&ntilde;ol, iniciativas como "Conoce Poniente" son una buena muestra de que existen otras formas originales y accesibles de presentar la narrativa de una ficci&oacute;n en la web a un rango amplio de usuarios modelo con diversas competencias interpretativas. En este caso, existe un usuario modelo avanzado construido por un texto anterior a la serie televisiva. Al tratarse de una adaptaci&oacute;n de una obra literaria, el fan veterano ser&aacute; siempre aquel que haya le&iacute;do las novelas de <i>Canci&oacute;n de Hielo y Fuego</i> y, por tanto, har&aacute; uso del relato resumido del <i>recap</i> infogr&aacute;fico para recordar los acontecimientos m&aacute;s importantes adaptados hasta la fecha por la serie o detectar cambios en la adaptaci&oacute;n. Este fan experto no podr&aacute;, al mismo tiempo, acceder a informaci&oacute;n posterior o actualizada a sus competencias, ya que, a la vez, el <i>recap</i> sirve de puerta de entrada para los usuarios modelo principiantes que llegaron a la serie de televisi&oacute;n sin haber le&iacute;do ninguno de los libros, o nuevos fans con competencias ligeramente superiores por leer el t&iacute;tulo inaugural de la saga. En este punto, el <i>recap</i> de la serie cumple una funci&oacute;n de <i>divulgaci&oacute;n</i> aunque, conforme el fan aumente su experiencia en el mundo narrativo, este resumen tambi&eacute;n funcionar&aacute; como <i>recuerdo.<sup><a href="#nota">12</a></sup></i> Desde el punto de vista de la serie, una vez que el <i>recap</i> incorpore nuevos hechos y personajes de las siguientes temporadas, aquellos nuevos fans que estrenaron la web habr&aacute;n adquirido nuevas competencias que les har&aacute; acercarse a la interfaz de manera distinta a la de los pr&oacute;ximos novatos, ya que con el tiempo se convertir&aacute;n en usuarios modelos avanzados del mundo narrativo propuesto por el texto de la serie.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En cuanto a los contenidos <i>bottom&#45;up</i> en l&iacute;nea con lo se&ntilde;alado en "&Aacute;guila Roja", los comentarios en las redes sociales de "Juego de Tronos" implican un usuario <i>lurker</i> y un usuario que conversa. A su vez, las actividades propias del tercer tipo de usuario, las enfocadas a generar contenido transmedi&aacute;tico, no se confinan a espacios propios como ocurre con las otras clases que le preceden. En esta ocasi&oacute;n, los CTGU incluidos en el juego sirven como puente para una interacci&oacute;n entre las funciones <i>top&#45;down</i> y <i>bottom&#45;up</i> de la web de la serie. El juego es un contenido orquestado desde arriba, pero se nutre de las aportaciones de los usuarios en dos niveles. En primer lugar, por medio de la colaboraci&oacute;n entre responsables y fans para crear las pruebas del juego, y en segundo, a trav&eacute;s de unas pruebas que demandan la aportaci&oacute;n creativa de los fans para obtener su recompensa. Desde el punto de vista de los usuarios modelo, se trata de un entretenimiento en el que prevalece un grado de competencias interpretativas adecuado al de principiante del mundo narrativo de la serie, de forma que &eacute;ste no se ve forzado a adquirir m&aacute;s conocimientos acerca de Poniente de los que se le exigen en las emisiones semanales. As&iacute; mismo, los fans ya iniciados gracias a la primera novela y, sobre todo, los expertos de la saga deben acomodarse a esas reglas impl&iacute;citas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Competencias interpretativas y roles del usuario en las webs</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En las secciones anteriores se han esbozado algunos de los roles desempe&ntilde;ados por los usuarios respecto de su posici&oacute;n semi&oacute;tica frente al texto presentado por dos webs de series de televisi&oacute;n. Durante el an&aacute;lisis se ha observado c&oacute;mo la web televisiva puede constituir un <i>texto multiusuario</i> o <i>multifan</i> partiendo de dos variables, el grado de competencia interpretativa y el tipo de actividades desempe&ntilde;adas en el sitio, que combinadas entre s&iacute; dan lugar a la construcci&oacute;n de un amplio espectro de usuarios o fans impl&iacute;citos que entran al universo de ficci&oacute;n por puertas diferentes.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tomando como punto de arranque el posicionamiento cognitivo del usuario en un universo narrativo determinado es posible elaborar una clasificaci&oacute;n de usuarios modelos de las web que abarca:</font></p>  	    <blockquote> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Un <i>usuario principiante,</i> es decir, un visitante casual de la web o un fan novato cuya participaci&oacute;n en el sitio supone una disposici&oacute;n favorable a sumergirse progresivamente en la narrativa de la serie y en sus extensiones transmedia (por ejemplo: un usuario desconocedor de lo que es "&Aacute;guila Roja", el forero que solo ha visto su primera temporada hasta el momento, o el participante en "Grito de Guerra" cuya experiencia sobre "Juego de Tronos" se limita al primer volumen de la serie).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Un <i>usuario medio,</i> aquel fan que todav&iacute;a carece de un conocimiento exhaustivo, pero que detenta competencias siempre superiores al del principiante, lo que le permite consumir contenidos que est&aacute;n fuera de la posici&oacute;n semi&oacute;tica de este &uacute;ltimo (por ejemplo: el forero de "&Aacute;guila Roja" que ha visto la segunda temporada, utiliza el hilo de conversaci&oacute;n relacionado y juega en <i>Mi &Aacute;guila Roja,</i> o tambi&eacute;n el lector de "Juego de Tronos" que ley&oacute; la novela antes de ver la serie).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Un <i>usuario avanzado,</i> un fan veterano o experto en cuanto a la amplitud de sus competencias interpretativas que lo habilitan para un aprovechamiento intensivo de todos los contenidos ofertados por la web (por ejemplo: el usuario que ha visto todas las temporadas de "&Aacute;guila Roja" y ha consumido todos sus productos transmedi&aacute;ticos, o tambi&eacute;n el fan que ha le&iacute;do todas las novelas de G. R. R. Martin y ha visto la primera temporada de "Juego de Tronos").</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la mejor situaci&oacute;n, la estrategia transmedi&aacute;tica de un producto televisivo que quiera alcanzar el m&aacute;ximo aprovechamiento de su espacio en la web debe facilitar la recuperaci&oacute;n de contenido en cada uno de estos niveles. El surgimiento de usuarios m&aacute;s avanzados va pareja a la antig&uuml;edad del producto, pero esto no puede eclipsar la constante llegada de nuevos usuarios atra&iacute;dos por el universo narrativo y de los contenidos adecuados a ellos. De este modo, en lugar de considerar una clasificaci&oacute;n por niveles vertical y jer&aacute;rquica, en la que los nuevos contenidos dirigidos a los usuarios avanzados se apilan sobre los contenidos m&aacute;s antiguos de utilidad para principiantes, se prefiere una clasificaci&oacute;n horizontal basada en criterios cronol&oacute;gicos. En este escenario se suaviza la brecha de niveles resaltando los contenidos nuevos y viejos al mismo tiempo (como en la web de "&Aacute;guila Roja") pero, a cambio, se mantienen todas las puertas abiertas para que los usuarios disfruten de las mismas oportunidades en funci&oacute;n de sus diferentes competencias interpretativas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Modelos de participaci&oacute;n</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Si tenemos en cuenta la clase de actividades que un usuario puede llevar a cabo en la web de una serie de televisi&oacute;n, aparecen definidos unos modelos de participaci&oacute;n que dan cuenta de los diferentes roles que adopta en su navegaci&oacute;n por estos sitios. Como ya se adelant&oacute; en los apartados anteriores, las aportaciones de Bittanti y Eugeni (2004), resultaron esclarecedoras para la elaboraci&oacute;n de una taxonom&iacute;a adaptada a estos escenarios digitales. En este caso, en lugar de tres, se distinguen hasta cuatro modelos de participaci&oacute;n y los roles que implican, como se observa en la <a href="#t3">Tabla 3</a>.</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><a name="t3"></a></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><img src="/img/revistas/comso/n21/a10t3.jpg"></font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull; Modelo observativo, el rol del</i> "lurker". A diferencia del espectador que describen los investigadores italianos en <i>The Sims,</i> no se considera al <i>lurker</i> como un observador totalmente externo a lo que ocurre en las webs, sino como un participante silente. Pese a no dejar una marca verbal en la web, ya que apenas comenta, su presencia y decisiones acerca de los contenidos que consume en el sitio s&iacute; afectan al desarrollo de &eacute;ste de forma directa (la popularidad de unos contenidos de la web frente a otros, el desfase entre el p&aacute;ginas vistas y mensajes de un foro, o entre los comentarios y los m&uacute;ltiples "Me gusta" de una entrada en Facebook, por ejemplo).</font></p>  		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull; Modelo discursivo/argumentativo, el rol del tertuliano.</i> El tertuliano es un usuario cuya principal actividad consiste en participar en la web a trav&eacute;s del ofrecimiento de su opini&oacute;n en los espacios reservados para ello, como son los comentarios de noticias y los foros. Los contenidos que aporta al sitio televisivo pertenecen al &aacute;mbito de la discusi&oacute;n y la argumentaci&oacute;n. De acuerdo con la base de este trabajo, el <i>modelo de la participaci&oacute;n</i> de Bittanti y Eugeni (2004), aplicado a la web se puede dividir en m&aacute;s roles de los previstos por ambos autores, pasando a ser un presupuesto bajo el que se clasifican todos los roles en lugar de un modelo concreto. Es decir, todos los roles en un sitio web son participativos, la &uacute;nica diferencia est&aacute; en c&oacute;mo se articula esa participaci&oacute;n. Por tanto, hasta este punto existen roles participativos basados en la observaci&oacute;n <i>(lurker)</i> y discusi&oacute;n/argumentaci&oacute;n (tertuliano) al que se unen los basados en la creaci&oacute;n/divulgaci&oacute;n (creador) y la l&uacute;dica o el juego (jugador).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull; Modelo creativo/divulgativo, el rol del creador.</i> El creador, al contrario que el tertuliano, genera contenido que s&iacute; contribuye de manera efectiva a la expansi&oacute;n o compresi&oacute;n transmedi&aacute;tica del mundo narrativo que consume, ya sea a trav&eacute;s de trabajos donde predomina la creatividad <i>(fan fiction, fan vid</i> o <i>fan art)</i> o productos destinados a dar a conocer ese universo narrativo, o a facilitar su acceso a otros usuarios. Al acoger este modelo de participaci&oacute;n, la web se convertir&iacute;a en una plataforma para la <i>traducci&oacute;n intertextual</i> de los usuarios.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull; Modelo l&uacute;dico, el rol del jugador.</i> El cuarto rol supone una integraci&oacute;n de los modelos de participaci&oacute;n anteriores en un tipo de usuario que se dedica a disfrutar de las aplicaciones recreativas que ofrecer&iacute;a la web televisiva. No obstante, la naturaleza particular de cada juego determinar&aacute; hasta qu&eacute; punto el jugador muestra m&aacute;s caracter&iacute;sticas de un rol que de otro (no es lo mismo el jugador que completa una trivia entre una serie de respuestas ya dadas que el jugador de "Grito de Guerra" de "Juego de Tronos". El primero estar&iacute;a cerca del rol del <i>lurker</i> puesto que la trivia implica una posici&oacute;n m&aacute;s pasiva que el juego de rol).</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Al igual que en la clasificaci&oacute;n de competencias interpretativas, los cuatro roles del usuario detallados m&aacute;s arriba son deseables para cualquier web de televisi&oacute;n si sus responsables quieren fomentar la participaci&oacute;n. Cada rol es complementario a los dem&aacute;s de manera que se crea una cadena tr&oacute;fica en el sitio, donde cada uno tiene su funci&oacute;n. De este modo, una web con contenidos atractivos atrae a <i>lurkers,</i> que a su vez, aumentan las visitas de un foro gestionado correctamente donde los tertulianos generen una conversaci&oacute;n que valga la pena leer. Del mismo modo, los CGTU obra de los creadores tambi&eacute;n atraen a <i>lurkers</i> y tertulianos, as&iacute; como el juego de rol puede reclutar jugadores a partir de usuarios en otros roles. En este sentido, el usuario modelo de una web puede desempe&ntilde;ar m&aacute;s de un rol al mismo tiempo, pudiendo ser un <i>lurker</i> en la mayor&iacute;a de los contenidos del sitio, pero tambi&eacute;n un creador de <i>fan art.</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Conclusiones</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cada extensi&oacute;n transmedi&aacute;tica reproduce a peque&ntilde;a escala las mismas estrategias del universo narrativo transmedi&aacute;tico al que pertenece, construyendo sus propios consumidores impl&iacute;citos. En el presente art&iacute;culo se ha tratado de responder a esta cuesti&oacute;n a trav&eacute;s del an&aacute;lisis textual del sitio web como extensi&oacute;n de series de televisi&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los estudios de caso de la web de "&Aacute;guila Roja" y el sitio oficial de "Juego de Tronos" en Espa&ntilde;a han permitido, en ese sentido, observar dos posibilidades distintas de webs de series. Por un lado, destaca la propuesta m&aacute;s tradicional de "&Aacute;guila Roja", donde si bien se acogen las aportaciones creativas de los usuarios o fans, la frontera entre los contenidos <i>top&#45;down</i> y <i>bottom&#45;up</i> contin&uacute;a siendo muy n&iacute;tida, con secciones espec&iacute;ficas para los segundos. Pero, por otro lado, el ejemplo de "Juego de Tronos" tambi&eacute;n nos ense&ntilde;a que es posible trazar webs e iniciativas, como el juego de rol "Grito de Guerra", que presentan una estructura integrada donde los l&iacute;mites entre fans y productores se muestran muy difusos y que facilitan una colaboraci&oacute;n creativa m&aacute;s directa entre ambas partes.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las diferencias entre las dos webs, puestas en relaci&oacute;n con el m&eacute;todo de an&aacute;lisis de base semi&oacute;tica, han sido claves para poder establecer una clasificaci&oacute;n de roles del usuario fundados en competencias interpretativas (principiantes, medios y avanzados) y actividades <i>(lurker,</i> tertuliano, creador, jugador) que pueda ser aplicable, no solo a cualquier web de ficci&oacute;n televisiva, sino tambi&eacute;n a un sitio de entretenimiento televisivo, o webs, en general. Tales roles constituir&aacute;n, por tanto, una herramienta &uacute;til para: a) construir entornos virtuales adaptados a las necesidades de cualquier tipo de usuario; y b) obtener una aproximaci&oacute;n m&aacute;s clara a las particularidades de los fans, que contribuyen a la transmedialidad de los mundos narrativos creando su propio contenido.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Una de las cuestiones que deja abierta el presente trabajo es si el mayor compromiso emocional del fan con la marca representada por el mundo narrativo no tiene por qu&eacute; ser indicativo de una mayor productividad o participaci&oacute;n en la web. En este sentido, la etnograf&iacute;a &#45;cuyo peso metodol&oacute;gico es secundario en este art&iacute;culo&#45; ciertamente puede ser una aliada fiable de la semi&oacute;tica a la hora de seguir profundizando en esta problem&aacute;tica y de ofrecer alternativas a productores acerca de la gesti&oacute;n de usuarios y consumidores. La realizaci&oacute;n de estudios de campo etnogr&aacute;ficos que complementen el an&aacute;lisis textual semi&oacute;tico permitir&iacute;a conocer de forma integral las pr&aacute;cticas de los usuarios en la web, e incorporarlas a la estrategia de los sitios oficiales de series o programas de televisi&oacute;n, algo que beneficiar&iacute;a tanto al desarrollo de nuevas f&oacute;rmulas narrativas como a la solidificaci&oacute;n de la imagen de marca.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">En este trabajo se ha hablado de webs de entretenimiento televisivo, en concreto ficci&oacute;n, y los roles que suponen para sus usuarios, pero como en el resto de aspectos de la narrativa transmedia, estos modelos de participaci&oacute;n online tambi&eacute;n se pueden observar en el &aacute;mbito period&iacute;stico (ya sean en la edici&oacute;n web de los informativos de una cadena de televisi&oacute;n, o la de un diario) y publicitario (campa&ntilde;as con un fuerte despliegue en web y aplicaciones m&oacute;viles). Y est&aacute;n esperando a ser explorados.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Bibliograf&iacute;a</b></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Bittanti, M. &amp; Eugeni, R. (2004). Sim&#45;biosis. Di&#45;simulando <i>The Sims.</i> En C. A. Scolari &amp; R. Del Villar (Coords.), <i>DeSignis 5: Corpus Digitalis. Semi&oacute;ticas del mundo digital</i> (pp. 85&#45;96). Barcelona, Espa&ntilde;a: Gedisa.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133680&pid=S0188-252X201400010001000001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Canal+. (s.f.a). Conoce Poniente &#91;Aplicaci&oacute;n multimedia de la serie de televisi&oacute;n "Juego de Tronos"&#93;. Espa&ntilde;a: Canal+. Recuperado el 20 de septiembre de 2011 de <a href="http://www.canalplus.es/conoceponiente/" target="_blank">http://www.canalplus.es/conoceponiente/</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133682&pid=S0188-252X201400010001000002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Canal+. (s.f.b). Grito de Guerra &#91;Juego oficial de la serie de televisi&oacute;n "Juego de Tronos"&#93;. Espa&ntilde;a: Canal+. Recuperado el 20 de septiembre de 2011 de <a href="http://gritodeguerra.canalplus.es/html/final.php" target="_blank">http://gritodeguerra.canalplus.es/html/final.php</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133683&pid=S0188-252X201400010001000003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Castells, M. (2001). <i>La galaxia Internet. Reflexiones sobre Internet, empresa y sociedad.</i> Barcelona, Espa&ntilde;a: Aret&eacute;    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133684&pid=S0188-252X201400010001000004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->.</font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Costello, V. &amp; Moore, B. (2007). Cultural outlaws: An examination of audience activity and online television fandom. <i>Television &amp; New Media, 8</i> (2), 281&#45;143. Recuperado el 10 de agosto de 2011 de <a href="http://tvn.sagepub.com/content/8/2/124.abstract" target="_blank">http://tvn.sagepub.com/content/8/2/124.abstract</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133686&pid=S0188-252X201400010001000005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Eco, U. (1981). <i>Lector in fabula. La cooperaci&oacute;n interpretativa en el texto narrativo.</i> Barcelona, Espa&ntilde;a: Editorial Lumen.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133687&pid=S0188-252X201400010001000006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Fiske, J. (1991). The cultural economy of fandom. En L. Lewis (Ed.), <i>The adoring audience</i> (pp. 30&#45;49). Nueva York, EE.UU.: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133689&pid=S0188-252X201400010001000007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Guerrero, M. (2010). <i>Internet, narrativa transmedia y fen&oacute;meno fan en la construcci&oacute;n de ficci&oacute;n televisiva. Aproximaci&oacute;n al posicionamiento de mercado en soportes multimedia.</i> Tesis in&eacute;dita de M&aacute;ster. Espa&ntilde;a: Facultad de Ciencias de la Comunicaci&oacute;n. Universidad de Santiago de Compostela.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133691&pid=S0188-252X201400010001000008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hern&aacute;ndez P&eacute;rez, M. &amp; Grand&iacute;o, M. (2011). Narrativa crossmedia en el discurso de ciencia ficci&oacute;n. Estudio de Battlestar Galactica (2003&#45;2010). <i>&Aacute;rea Abierta, 28,</i> 1&#45;20. Recuperado el 12 de agosto de 2011 de <a href="http://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/ARA&#45;B1111130004A/4031" target="_blank">http://revistas.ucm.es/index.php/ARAB/article/view/ARA&#45;B1111130004A/4031</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133693&pid=S0188-252X201400010001000009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hellekson, K. &amp; Busse, K. (Eds.). (2006). <i>Fan fiction and fan communities in the age of the Internet.</i> Jefferson, NC, EE.UU.: McFarland.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133694&pid=S0188-252X201400010001000010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hills, M. (2002). <i>Fan cultures.</i> Londres, Inglaterra: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133696&pid=S0188-252X201400010001000011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Jenkins, H. (1992). <i>Textual poachers: Television fans and participatory culture.</i> Londres, Inglaterra: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133698&pid=S0188-252X201400010001000012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Jenkins, H. (15 de noviembre de 2003). Transmedia storytelling. Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling. <i>Technology Review.</i> Recuperado el 13 de julio de 2011 de <a href="http://www.technologyreview.com/biotech/13052/7" target="_blank">http://www.technologyreview.com/biotech/13052/7</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133700&pid=S0188-252X201400010001000013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Jenkins, H. (2007). Transmedia storytelling 101. Recuperado el 11 de julio de 2011 de <a href="http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html" target="_blank">http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_101.html</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133701&pid=S0188-252X201400010001000014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Jenkins, H. (2008). <i>Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicaci&oacute;n.</i> Barcelona, Espa&ntilde;a: Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133702&pid=S0188-252X201400010001000015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Kollock, P. &amp; Smith, M. (1996). Managing the virtual commons: Cooperation and conflict in computer communities. En S. Herring (Ed.), <i>Computer mediated communication: Linguistic, social and cross&#45;cultural perspectives.</i> Amsterdam, Holanda: John Benjamins.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133704&pid=S0188-252X201400010001000016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Mason, B. (1999). Issues in virtual ethnography. En K. Buckner (Ed.), <i>Proceedings of Esprit i3 Workshop: Ethnographic studies in real and virtual environments. Inhabited information spaces and connected communities conference.</i> Edimburgo, Inglaterra: Queen Margaret College.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133706&pid=S0188-252X201400010001000017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Nonnecke, B. &amp; Preece, J. (2000). Lurker demographics: Counting the silent. <i>Proceedings of</i> <i>CHI</i> <i>2000.</i> La Haya, Holanda: ACM.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133708&pid=S0188-252X201400010001000018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Nonnecke, B. &amp; Preece, J. (2003). Silent participants: Getting to know lurkers better. En C. Lueg &amp; D. Fisher (Eds.), <i>From usenet to cowebs: Interacting with social information spaces</i> (pp. 110&#45;132). 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Recuperado el 20 de septiembre de 2011 de <a href="http://www.rtve.es/television/aguila&#45;roja/" target="_blank">http://www.rtve.es/television/aguila&#45;roja/</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133713&pid=S0188-252X201400010001000021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">RTVE. (s.f.b). Foro <i>&Aacute;guila Roja.</i> &#91;Foro de comentarios de serie de televisi&oacute;n&#93;. Espa&ntilde;a: TVE. Recuperado el 20 de septiembre de 2011 de <a href="http://www.foroaguilaroja.rtve.es" target="_blank">http://www.foroaguilaroja.rtve.es</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133714&pid=S0188-252X201400010001000022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Scolari, C. A. (2009). Transmedia storytelling: Implicit consumers, narrative worlds, and branding in contemporary media production. <i>International Journal of Communication, 3,</i> 586&#45;606. Recuperado el 12 de agosto de 2011 de <a href="http://ijoc.org/ojs/index.php/ijoc/article/view/477/336" target="_blank">http://ijoc.org/ojs/index.php/ijoc/article/view/477/336</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133715&pid=S0188-252X201400010001000023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Scolari, C. A. (2011a). Narrativa transmedi&aacute;tica, estrategias cross&#45;media e hipertelevisi&oacute;n. En A. Piscitelli, C. A. Scolari &amp; C. Maguregui (Eds.), <i>Lostolog&iacute;a. Estrategias para entrar y salir de la isla</i> (pp. 69&#45;100). Buenos Aires, Argentina: Ed. Cinema.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133716&pid=S0188-252X201400010001000024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Scolari, C. A. (Coord.). (2011b). <i>Narratives transmedi&agrave;tiques, converg&ecirc;ncia audiovisual i noves estrat&ecirc;gies de comunicaci&oacute;.</i> Catalunya: Universidad Pompeu Fabra/CAC.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133718&pid=S0188-252X201400010001000025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Scolari, C. A., Jim&eacute;nez, M. &amp; Guerrero, M. (2012). Narrativas transmedi&aacute;ticas en Espa&ntilde;a: cuatro ficciones en busca de un destino cross&#45;media. <i>Comunicaci&oacute;n y Sociedad, 25,</i> 137&#45;164. Recuperado el 19 de julio de 2011 de <a href="http://www.unav.es/fcom/comunicacionysociedad/es/resumen.php?art_id=409" target="_blank">http://www.unav.es/fcom/comunicacionysociedad/es/resumen.php?art_id=409</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133720&pid=S0188-252X201400010001000026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tulloch, J. &amp; Jenkins, H. (1995). <i>Science fiction audiences. Watching Doctor Who and StarTrek.</i> Londres, Inglaterra: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133721&pid=S0188-252X201400010001000027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Twitter@gritodeguerra. (s.f.). Recuperado el 20 de septiembre de 2011 de <a href="http://twitter.com/gritoguerra" target="_blank">http://twitter.com/gritoguerra</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133723&pid=S0188-252X201400010001000028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">White, M. (2006). <i>The body and the screen: Theories of Internet spectatorship.</i> Cambridge, MA, EE.UU.: MIT Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133724&pid=S0188-252X201400010001000029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Wrigth, W. (Dise&ntilde;ador). (2000). <i>The Sims.</i> &#91;Videojuego&#93;. EE.UU.: Maxis/Electronic Art.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2133726&pid=S0188-252X201400010001000030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><a name="nota"></a><b>Notas</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>2</sup> Para Jenkins (2007), la narrativa transmedia "representa un proceso donde los elementos de una ficci&oacute;n se dispersan a trav&eacute;s de m&uacute;ltiples plataformas medi&aacute;ticas con el prop&oacute;sito de crear una experiencia de entretenimiento coordinada y unificada. En la forma ideal de narrativa transmedia, cada medio hace lo que se le da mejor, haciendo una contribuci&oacute;n &uacute;nica y valiosa al desarrollo de la historia" (traducci&oacute;n propia).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>3</sup> En este art&iacute;culo se utilizar&aacute;n los t&eacute;rminos "fan" y "usuario" como sin&oacute;nimos, equivalencia que ser&aacute; explicada con m&aacute;s detalle a lo largo del texto.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>4</sup> Aunque la etnograf&iacute;a virtualizada forme parte de la metodolog&iacute;a del presente trabajo, su uso es estrictamente orientativo. En ning&uacute;n caso se pretenden elaborar taxonom&iacute;as a partir de un estudio directo de la participaci&oacute;n de los usuarios en los sitios web, sino describir las posibilidades que dichos sitios ofrecen a creadores y prosumidores.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>5</sup> La dramedia es un g&eacute;nero televisivo basado en una mezcla plausible de elementos dram&aacute;ticos y c&oacute;micos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>6</sup> Se denomina <i>spoiler</i> al contenido que avanza detalles de la trama de un episodio a&uacute;n no emitido de una serie, de forma que se podr&iacute;a anular el efecto sorpresa del espectador cuando vea por primera vez dicho episodio.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>7</sup> V&eacute;ase el apartado: "La web y sus funciones".</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>8</sup> Seg&uacute;n Scolari (2011a), la narrativa transmedia tambi&eacute;n puede ser entendida en t&eacute;rminos de compresi&oacute;n narrativa, dando lugar a un "doble movimiento" de expansi&oacute;n y compresi&oacute;n mientras se produce la dispersi&oacute;n medi&aacute;tica del producto. De este modo, formatos compresores como los <i>recaps,</i> aunque no a&ntilde;adan elementos in&eacute;ditos al mundo narrativo, pueden ofrecer "nuevos puntos de vista a la interpretaci&oacute;n" del universo y, por tanto, convertirse en parte de la estructura transmedi&aacute;tica.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>9</sup> Los <i>sneak peeks</i> son extractos de entre 1 y 10 minutos de una escena o secuencia perteneciente al programa.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>10</sup> En ese estudio (Guerrero, 2010), los contenidos generados por el usuario (CGU) no fueron calificados como "transmedi&aacute;ticos".</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>11</sup> Estad&iacute;sticas del foro de "&Aacute;guila Roja", consultadas el 20 de septiembre de 2011.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>12</sup> De acuerdo con Scolari et al. (2012), el <i>recap</i> en cualquiera de sus modalidades no solo sintetiza una temporada o una serie completa: "Este tipo de textos construye varios espectadores modelo a partir de su posicionamiento respecto al relato. De esta forma un <i>recap</i> es al mismo tiempo un texto de <i>s&iacute;ntesis</i> (resumen), <i>recuerdo</i> (destinado a los espectadores habituales) y <i>divulgaci&oacute;n</i> (destinado a captar nuevos espectadores)" (p. 160).</font></p>      ]]></body><back>
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