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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[La realidad aumentada: un nuevo recurso dentro de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para los museos del siglo XXI]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[In recent years, augmented reality (AR) has become more and more important in different areas of knowledge, showing the versatility and possibilities that this new technology derived from virtual reality presents. The capacity to insert virtual objects in real space and the development of very simple interfaces, have converted this new technology into one of the most avant-garde museographic resources. This is thanks to the fact that this new technology assists in the interaction between visitors and the cultural object in an attractive and educative way and also helps these spaces fulfill their main function, which is cultural outreach.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="4">Reporte</font></p>     <p align="justify">&nbsp;</p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="4"><b>La realidad aumentada: un nuevo recurso dentro de las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n (TIC) para los museos del siglo XXI</b></font></p>     <p align="center">&nbsp;</p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="3"><b>Augmented reality: a new resource in Information and Communication Technology (ICT) for museums in the 21st century</b></font></p> 	    <p align="justify">&nbsp;</p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><b>David Ruiz Torres</b></font></p>     <p align="center">&nbsp;</p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Resumen</b></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">En los a&ntilde;os recientes la realidad aumentada (AR, por sus siglas en ingl&eacute;s) ha alcanzado un protagonismo cada vez m&aacute;s importante en diversas &aacute;reas de conocimiento, as&iacute; como ha mostrado la versatilidad y las posibilidades que presenta esta nueva tecnolog&iacute;a derivada de la realidad virtual. La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez han convertido a esta nueva tecnolog&iacute;a en uno de los recursos museogr&aacute;ficos m&aacute;s vanguardistas, gracias a que favorece tanto la interacci&oacute;n entre los visitantes y el objeto cultural de una forma atractiva y, a la vez, did&aacute;ctica, como el cumplimiento de la principal funci&oacute;n de estos espacios: la difusi&oacute;n de contenidos culturales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Palabras clave:</b> Realidad aumentada, museos, interacci&oacute;n, difusi&oacute;n cultural, accesibilidad.</font></p> 	    <p align="justify">&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Abstract</b></font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2">In recent years, augmented reality (AR) has become more and more important in different areas of knowledge, showing the versatility and possibilities that this new technology derived from virtual reality presents. The capacity to insert virtual objects in real space and the development of very simple interfaces, have converted this new technology into one of the most avant&#45;garde museographic resources. This is thanks to the fact that this new technology assists in the interaction between visitors and the cultural object in an attractive and educative way and also helps these spaces fulfill their main function, which is cultural outreach.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Keywords:</b> Augmented reality, museums, interaction, cultural diffusion, accessibility.</font></p>     <p align="justify">&nbsp;</p>   	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>The real museum is outside the walls of the building...</i>     <br> Herman C. Bumpus</font></p>     <p align="justify">&nbsp;</p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Introducci&oacute;n</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Uno de los principales atractivos de los museos actuales ha sido el uso de las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y comunicaci&oacute;n (TIC) como un recurso importante para hacer llegar los diferentes contenidos culturales a un p&uacute;blico amplio. Como afirma Mar&iacute;a Luisa Bellido (2001: 265), "el museo se ha convertido en una instituci&oacute;n abierta, acorde con las innovaciones tecnol&oacute;gicas, que ha incorporado estos avances en instrumentos de difusi&oacute;n de sus propias colecciones". Esos nuevos instrumentos no son otros que internet y las enormes posibilidades que ofrece actualmente con la Web 2.0, los medios digitales y los museos virtuales, que, m&aacute;s all&aacute; de los l&iacute;mites meramente f&iacute;sicos del museo, constituyen un importante medio.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La aparici&oacute;n de internet representa un gran paso para aquellas instituciones culturales que, dotadas con menores recursos econ&oacute;micos y con limitaciones de personal, no ten&iacute;an la posibilidad de darse a conocer de la misma forma que los grandes museos internacionales; permite, en palabras de C&eacute;sar Carreras (2005: 34), que "peque&ntilde;os centros locales puedan utilizar la tecnolog&iacute;a para proporcionar visibilidad a sus recursos y, por tanto, promocionar su turismo cultural". En relaci&oacute;n con esta apreciaci&oacute;n encontramos en Uruguay un caso pionero, vinculado con la situaci&oacute;n de los museos de arte y con las limitaciones socioecon&oacute;micas locales, que condujeron a la creaci&oacute;n, en 1997, del Museo Virtual de Artes (MUVA), cuyo &eacute;xito manifiesto ha llevado a la creaci&oacute;n, desde 2007, de una segunda versi&oacute;n, denominada MUVA II<sup><a href="#Notas">1</a></sup> (Haber, 2008).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El uso de las nuevas tecnolog&iacute;as se muestra como algo ineludible en nuestra sociedad, al identificar, como determina Juan Carlos Rico (2009: 20), la "progresiva implantaci&oacute;n del lenguaje audiovisual como principal vertebrador de la comunicaci&oacute;n humana", creando la necesidad de recibir informaci&oacute;n, educaci&oacute;n o diversi&oacute;n en forma de experiencia, lo que el museo actual proporciona mediante los nuevos lenguajes que emplea la sociedad contempor&aacute;nea.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Por otra parte, tambi&eacute;n encontramos que las nuevas tecnolog&iacute;as, especialmente el medio digital y la realidad virtual, han hecho su aparici&oacute;n gracias a su capacidad de recrear espacios y objetos que sin duda hacen m&aacute;s atractiva la experiencia muse&iacute;stica, en tanto favorecen el aprendizaje informal que se pretende en este tipo de espacios. Uno de los prototipos de realidad virtual m&aacute;s conocidos en el &aacute;mbito muse&iacute;stico es el denominado CAVE (Automatic Virtual Environment), constituido por un cubo de 3 x 3 m en el que se proyectan im&aacute;genes estereosc&oacute;picas que simulan espacios fotorreal&iacute;sticos: lo que podr&iacute;a denominarse un "teatro virtual".</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sin embargo, actualmente las nuevas apuestas de las instituciones culturales "se basan en aumentar el conocimiento en entornos cotidianos m&aacute;s que en la creaci&oacute;n de nuevos espacios virtuales" (Abad, Arretxea y Alzua&#45;Sorzabal 2003: 250), por lo que el uso de la tecnolog&iacute;a de la realidad aumentada (AR, por sus siglas en ingl&eacute;s) se encuentra en el punto de mira, debido a su gran potencial y sus posibilidades de a&ntilde;adir contenido virtual al mundo real, lo que genera una imagen enriquecida de la realidad.</font></p>     <p align="justify">&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Gu&iacute;as personales y realidad aumentada: accesibilidad y difusi&oacute;n en el museo</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Una de las aplicaciones de la realidad aumentada en entornos muse&iacute;sticos ha sido el desarrollo de gu&iacute;as o asistentes personales por medio de los cuales los visitantes, al realizar un recorrido por las diferentes salas, acceden a informaci&oacute;n adicional sobre las piezas que contienen. El uso y la proliferaci&oacute;n de dispositivos port&aacute;tiles equipados con c&aacute;mara, pantalla y sistemas operativos m&aacute;s desarrollados han conseguido aumentar los contenidos que se ofrecen en las salas de exposici&oacute;n, a trav&eacute;s de un discurso did&aacute;ctico y personalizado.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El Museo de Bellas Artes de Rennes (MBA Rennes, Francia) fue objeto de una experiencia piloto para evaluar varios prototipos de gu&iacute;as m&oacute;viles basadas en la tecnolog&iacute;a de realidad aumentada, y observar las posibilidades que &eacute;sta ofrece en entornos muse&iacute;sticos. En este caso se utiliz&oacute; un dispositivo port&aacute;til, como un UMPC (ultra mobile PC o PC ultram&oacute;vil), mientras que un equipo compuesto por personal adscrito al museo y expertos en historia del arte dise&ntilde;aron los contenidos que iba a mostrar e ilustrar la gu&iacute;a m&oacute;vil: artista, atributos, obras relacionadas, literatura, m&uacute;sica, etc. Cuando el visitante se acercaba a una determinada obra y la enfocaba con la c&aacute;mara de la UMPC, aparec&iacute;an contenidos virtuales que revelaban informaci&oacute;n referente a la obra, junto a un men&uacute; interactivo (Damala <i>et al.</i> 2007).</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Interactividad basada en el uso de marcadores: "el museo en tus manos"</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las aplicaciones de realidad aumentada basadas en el uso de marcadores, en lo que se denomina interfaces tangibles de usuario, constituyen hoy en d&iacute;a las m&aacute;s utilizadas en entornos muse&iacute;sticos. Aqu&iacute; el visitante interact&uacute;a con el objeto virtual como si fuera real, mediante la manipulaci&oacute;n de unos marcadores o patrones que funcionan como referentes para insertar el objeto virtual en el espacio real del museo. Las instalaciones constan de una c&aacute;mara, que es la encargada de capturar la imagen real del visitante, y una pantalla o visor donde se ve reflejado y en la que aparece la imagen aumentada con el objeto virtual asociado al marcador correspondiente.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El Human Interface Technology Laboratory de Nueva Zelanda (HIT LAB NZ), que desarroll&oacute; dos aplicaciones basadas en el uso de marcadores, puso en pr&aacute;ctica este tipo de instalaciones (Woods <i>et al.</i> 2004). En el Te Manawa Science Centre de Palmerston North, en Nueva Zelanda, se someti&oacute; a prueba a SOLAR (Solar&#45;System and Orbit Learning in Augmented Reality), una instalaci&oacute;n que contaba con un <i>set</i> de nueve marcadores que representaban a los planetas virtuales y que el usuario deb&iacute;a colocar en las correspondientes &oacute;rbitas, dibujadas sobre un tablero: en este caso, manipulaba los marcadores de forma que pod&iacute;a observar las diferencias entre cada planeta, como las manchas de la superficie de J&uacute;piter o los anillos de Saturno, ya que las superficies estaban dise&ntilde;adas, con base en im&aacute;genes satelitales, con gran detalle.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otro ejemplo de este tipo de instalaciones fue AR Volcano Kiosk, que tuvo como escenario el Science Alive! de Christchurch, en Nueva Zelanda (Woods <i>et al.</i> 2004). &Eacute;sta consist&iacute;a en un libro donde parec&iacute;an diferentes marcadores que representaban figuras virtuales tridimensionales de la morfolog&iacute;a y la din&aacute;mica del interior de la Tierra, como un volc&aacute;n, fallas s&iacute;smicas, erupciones volc&aacute;nicas y placas tect&oacute;nicas. El usuario portaba un visor, con el que ve&iacute;a los gr&aacute;ficos virtuales aumentados a medida que pasaba las p&aacute;ginas del libro (<a href="#f1">Figura 1</a>).</font></p> 	    <p align="center"><a name="f1"></a></p> 	    <p align="center"><img src="/img/revistas/inter/v3n5/a6f1.jpg"></p> 	    <p align="center">&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las aplicaciones desarrolladas por el HIT LAB ZN estaban enfocadas en los denominados museos de ciencia, pero tambi&eacute;n se han realizado ensayos destinados a otras tipolog&iacute;as de museos, como los arqueol&oacute;gicos. En 2004 se desarroll&oacute; el proyecto ARCO (Augmented Representation of Cultural Objects) para la creaci&oacute;n de una aplicaci&oacute;n inform&aacute;tica basada en realidad aumentada, dise&ntilde;ada para ayudar a los museos a crear, manipular, administrar y presentar objetos culturales digitalizados en exposiciones virtuales dentro y fuera de un museo (Wojciechowski <i>et al.</i> 2004; Liarokapis <i>et al.</i> 2004). ARCO permit&iacute;a recrear en 3D los objetos culturales del museo atendiendo a varios par&aacute;metros (por ejemplo, textura, tama&ntilde;o, etc.), a los que se les asociaba un marcador determinado, lo que daba al usuario la oportunidad de interactuar con la pieza (<a href="#f2">Figura 2</a>).</font></p> 	    <p align="center"><a name="f2"></a></p> 	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><img src="/img/revistas/inter/v3n5/a6f2.jpg"></p> 	    <p align="center">&nbsp;</p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otra aportaci&oacute;n importante de la realidad aumentada respecto del uso de marcadores est&aacute; relacionada con los llamados museos virtuales, y presenta grandes posibilidades dentro de las aplicaciones <i>online.</i> A trav&eacute;s de dispositivos con los que estamos familiarizados, como una <i>webcam</i> y una computadora, se obtiene una experiencia did&aacute;ctica mediante la interacci&oacute;n, de forma virtual, con las piezas u otros contenidos. Uno de los ejemplos que se han llevado a cabo ha sido el Museo del Jur&aacute;sico de Asturias (MUJA, Espa&ntilde;a) que, en colaboraci&oacute;n con el diario <i>P&uacute;blico,</i> ofrece la posibilidad de interactuar con varios espec&iacute;menes de dinosaurios virtuales. Entrando en la web,<sup><a href="#Notas">2</a></sup> se descargan los marcadores que permitir&aacute;n disfrutar de la experiencia virtual (<a href="#f3">Figura 3</a>). Asimismo, el Natural History Museum de Londres (Reino Unido) ha desarrollado una aplicaci&oacute;n <i>online</i> accesible desde la p&aacute;gina web del propio museo en la que es posible interactuar tanto con un modelo virtual de la especie <i>Homo neanderthalensis,</i><sup><a href="#Notas">3</a></sup> observando su fisionom&iacute;a y forma de caminar, como con otro m&aacute;s que se corresponde con la reconstrucci&oacute;n de un esp&eacute;cimen del <i>Australopitecus aferensis</i> a trav&eacute;s de los restos de un ejemplar bautizado con el nombre de <i>Lucy;</i> con ambos modelos se compara la evoluci&oacute;n de estas especies ancestrales del ser humano mediante su reconstrucci&oacute;n virtual basada en los estudios paleoantropol&oacute;gicos.</font></p> 		    <p align="center"><a name="f3"></a></p> 		    <p align="center"><img src="/img/revistas/inter/v3n5/a6f3.jpg"></p> 		    <p align="justify">&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Estas experiencias de realidad aumentada como aplicaciones web conseguir&iacute;an, por una parte, un prop&oacute;sito fundamental en esta tipolog&iacute;a de museos, que ser&iacute;a el de la difusi&oacute;n, generando visitantes potenciales que se interesen por los contenidos que ofrece el lugar <i>in situ,</i> mientras que, por otra, los internautas que visiten este tipo de museos virtuales podr&aacute;n acceder a los contenidos fuera de los muros del museo o, dado el caso, tener en su hogar las piezas virtuales tridimensionales de un museo e interactuar con ellas como si fueran reales, rompiendo, as&iacute;, las barreras f&iacute;sicas o territoriales de este tipo de entornos.</font></p>     <p align="justify">&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>La experiencia cultural en el museo: reconstrucciones hist&oacute;ricas y realidad aumentada</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El desarrollo de las investigaciones y proyectos sobre realidad aumentada ha ensayado, asimismo, en el campo patrimonial, gracias a las reconstrucciones virtuales de edificios o &eacute;pocas pasadas sobre los restos conservados que han llegado hasta nosotros, lo que conforma una verdadera ventana hacia el pasado. Los estudios arqueol&oacute;gicos e hist&oacute;rico&#45;art&iacute;sticos han sido la base de esas reconstrucciones virtuales que nos ofrecen nuevas lecturas e interpretaciones de la historia y del objeto cultural.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">As&iacute;, por ejemplo, el instituto Fraunhofer IGD en Darmstadt (Alemania) desarroll&oacute; una aplicaci&oacute;n denominada "20 Years since the Fall of the Berlin Wall" (Zoellner <i>et al.</i> 2009), que pretend&iacute;a revivir la larga y rica historia de Berl&iacute;n en el aniversario de la ca&iacute;da del muro y que se exhibi&oacute; en la feria CeBiT 2009 en Hannover (Alemania). Para mostrar esto dentro de las instalaciones de un hipot&eacute;tico museo, se dise&ntilde;&oacute; una gran superficie con una imagen satelital de la ciudad de Berl&iacute;n, sobre la cual el visitante, provisto de un UMPC, ve&iacute;a sobre el mapa la reconstrucci&oacute;n tridimensional del Muro de Berl&iacute;n y el desarrollo urbano de la ciudad desde 1940 hasta 2008, gracias a la utilizaci&oacute;n de im&aacute;genes a&eacute;reas de la ciudad tomadas a lo largo de los &uacute;ltimos a&ntilde;os. En este caso la tecnolog&iacute;a de realidad aumentada se utiliza sin la necesidad de crear gr&aacute;ficos virtuales tridimensionales (3D), sino que se emplean las im&aacute;genes digitalizadas (2D) disponibles en el archivo cartogr&aacute;fico de la ciudad.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tambi&eacute;n se desarroll&oacute; otra aplicaci&oacute;n similar, presentada en el &aacute;rea de exposici&oacute;n del SIGGRAPH 2008 en Los &Aacute;ngeles con el nombre de "Rome Reborn" (Zoellner <i>et al.</i> 2009). &Eacute;sta consist&iacute;a en un gran plano del antiguo Foro Romano colocado en el piso, sobre el que aparec&iacute;an varios modelos virtuales tridimensionales de los antiguos edificios que lo compon&iacute;an, que se visionaban a trav&eacute;s de un UMPC que portaba el usuario.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otro caso de aplicaci&oacute;n de la realidad aumentada en entornos muse&iacute;sticos lo encontramos en la exposici&oacute;n <i>A Future for the Past,</i> realizada en el Allard Pierson Museum de &Aacute;msterdam para conmemorar el 75 aniversario de su creaci&oacute;n (Zoellner <i>et al.</i> 2009).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En ella se utiliz&oacute; una ampliaci&oacute;n de una antigua fotograf&iacute;a de la colecci&oacute;n Allard Pierson que mostraba los restos conservados del Foro Romano, datada en 1855, que se coloc&oacute; dentro de la exposici&oacute;n frente a una pantalla fija giratoria <i>(movable screen)</i> con una c&aacute;mara incorporada, en la que el usuario, al hacer un recorrido panor&aacute;mico por la fotograf&iacute;a, ve&iacute;a los restos del foro, y, marcados como puntos de inter&eacute;s, las reconstrucciones virtuales de varios edificios (Templo de Saturno, V&iacute;a Sacra, Coliseo, etc.), junto a informaci&oacute;n adicional sobre ellos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tambi&eacute;n tuvo lugar otra experiencia que se basaba en esta misma aplicaci&oacute;n, pero en este caso adaptada para dispositivos UMPC, que permiten, frente a la pantalla fija anterior, una mayor libertad de movimiento del visitante de un museo. Para su desarrollo se eligi&oacute; el yacimiento de Satricum, situado al sur de Roma, que ten&iacute;a una acr&oacute;polis en la que se hab&iacute;a sucedido la construcci&oacute;n de tres templos en diferentes &eacute;pocas de la historia de Roma. En la aplicaci&oacute;n se recuperaba una imagen virtual del templo primitivo del siglo x a.C., adem&aacute;s de diferentes puntos de inter&eacute;s con informaci&oacute;n sobre la excavaci&oacute;n, los artefactos hallados y la construcci&oacute;n de los templos.</font></p>     <p align="justify">&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i><b>Virtual Showcase:</b></i><b> un nuevo paradigma de exhibir a trav&eacute;s de realidad aumentada</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La <i>Virtual Showcase</i> o "vitrina virtual" (Bimber <i>et al.</i> 2001), si bien dise&ntilde;ada como una vitrina tradicional en sus dimensiones y configuraci&oacute;n, cont&oacute; con la realidad virtual y la realidad aumentada como mediadoras para presentar las piezas de una forma atractiva, en la que el uso de las nuevas tecnolog&iacute;as y el discurso museogr&aacute;fico tradicional se unen para mostrar el objeto cultural (<a href="#f4">Figura 4</a>).</font></p> 	    <p align="center"><a name="f4"></a></p> 	    <p align="center"><img src="/img/revistas/inter/v3n5/a6f4.jpg"></p> 	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center">&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La instalaci&oacute;n consta de unos videoproyectores instalados en el mismo lugar de la vitrina virtual &#151;que son los encargados de proyectar los gr&aacute;ficos generados por computadora sobre el objeto real, haciendo posible que lo virtual y lo real se fusionen en un mismo espacio&#151;, de modo que la pieza se puede aumentar digitalmente con contenidos digitales adicionales, como reconstrucciones, texto, im&aacute;genes flotantes, etc., que brindan un conocimiento completo de la obra. Adem&aacute;s, la <i>Virtual Showcase</i> presenta el mismo aspecto de una vitrina real, lo que hace que sea compatible con las instalaciones de un museo tradicional.</font></p>     <p align="justify">&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Conclusiones</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La tecnolog&iacute;a de realidad aumentada se ha convertido en un importante reclamo vinculado con los recursos museogr&aacute;ficos m&aacute;s vanguardistas. Las posibilidades que ofrece frente a otras tecnolog&iacute;as, especialmente en relaci&oacute;n con la realidad virtual, son notables debido a su capacidad de combinar lo real con lo virtual sin que el usuario pierda el contacto con la realidad, sino, por el contrario, recibe una imagen enriquecida de &eacute;sta y, por consiguiente, del objeto cultural.</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Desde el punto de vista tecnol&oacute;gico, la realidad aumentada no requiere que todos los gr&aacute;ficos de la aplicaci&oacute;n se generen por computadora, sino que parte de ellos se encuentren conformados por la propia imagen real de nuestro entorno. Sin embargo, y frente a la realidad virtual, su mayor problem&aacute;tica consiste en la correcta superposici&oacute;n de los objetos virtuales en el espacio real, ya que de este factor va a depender que nos ofrezca un resultado &oacute;ptimo y veros&iacute;mil.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">De modo que actualmente encontramos un importante desarrollo en aplicaciones con realidad aumentada basadas en el uso de marcadores, puesto que a partir de &eacute;stos el objeto virtual queda situado perfectamente en el espacio real. Resulta constatable que fueron los primeros avances que se hicieron de esta tecnolog&iacute;a en espacios muse&iacute;sticos, como lo demuestran las instalaciones del HIT LAB NZ o el proyecto europeo ARCO, que sirvieron de punto de partida y, actualmente, son las m&aacute;s recurrentes. Sin embargo, para otro tipo de aplicaciones basadas en sistemas port&aacute;tiles los procesos computacionales son m&aacute;s complejos, ya que aqu&iacute; es necesario fusionar el espacio real con el virtual y, por lo tanto, todav&iacute;a se necesita de una maduraci&oacute;n tecnol&oacute;gica que permita su implantaci&oacute;n, la que, sin duda, arroja m&aacute;s interesantes planteamientos de difusi&oacute;n e interpretaci&oacute;n del objeto virtual, como lo reflejan los recientes ensayos realizados por el instituto alem&aacute;n Fraunhofer IGD.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Por otra parte, respecto de las aplicaciones que usan marcadores &#151;que se han extendido en diversas salas expositivas tanto permanentes como temporales&#151;, debemos tener en cuenta otro tipo de condicionantes, sin olvidar su potencial en los denominados museos virtuales. En este tipo de instalaciones, la interacci&oacute;n se produce de una forma natural e intuitiva, al desaparecer el elemento <i>hardware</i> que medie esa relaci&oacute;n entre el usuario y el objeto virtual, donde el visitante puede manipularlo y observarlo como si fuera la pieza real. Adem&aacute;s, su f&aacute;cil manipulaci&oacute;n las hace id&oacute;neas para un p&uacute;blico amplio. Aqu&iacute; se obtiene una nueva concepci&oacute;n &#151;en la que desaparece el tradicional lema "no tocar"&#151; que fomenta un di&aacute;logo entre el visitante y el objeto cultural y donde el conocimiento de &eacute;ste se obtiene a trav&eacute;s de una experiencia l&uacute;dico&#45;racional. Como inconveniente en este tipo de aplicaciones de realidad aumentada, que puede hacerse extensible a la mayor&iacute;a de interactivos museogr&aacute;ficos, es la limitaci&oacute;n de uso a un solo usuario, que es el que manipula el marcador correspondiente, si bien se pueden ofrecer algunas soluciones alternativas, como ampliar la instalaci&oacute;n de modo que haya varios puntos de interacci&oacute;n similares.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En lo que concierne a otro tipo de aplicaciones de realidad aumentada basadas en el uso de dispositivos port&aacute;tiles, que a&uacute;n est&aacute;n, como hemos mencionado anteriormente, en fase de experimentaci&oacute;n, han conseguido no obstante plantear varios modelos de aplicaci&oacute;n que demuestran la versatilidad de la tecnolog&iacute;a de realidad aumentada en un museo. La posibilidad de que cada visitante acceda a los contenidos aumentados a trav&eacute;s de un dispositivo propio, ya sea de un tel&eacute;fono m&oacute;vil, un PDA o una tableta, facilita la accesibilidad a los contenidos y al objeto cultural, y, por lo tanto, a su comunicaci&oacute;n y difusi&oacute;n. Frente a otros dispositivos m&aacute;s habituales en este tipo de entornos, como pueden ser las audiogu&iacute;as, los prototipos de realidad aumentada conllevan, a trav&eacute;s de la personalizaci&oacute;n y la variaci&oacute;n de los mismos en funci&oacute;n del idioma, la edad, el nivel cultural, etc., una serie de ventajas, como bien demuestra la experiencia realizada en el MBA Rennes.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En cuanto a la transmisi&oacute;n de contenidos culturales, tampoco hemos de olvidar que la realidad aumentada permite, asimismo, acceder a un mayor abanico de interpretaciones y lecturas del objeto, y, por ende, ampliar los l&iacute;mites del conocimiento mediante reconstrucciones virtuales de elementos del pasado que son observados desde el presente de una forma realista y did&aacute;ctica, como lo ejemplifican el prototipo <i>Virtual Showcase</i> y la aplicaci&oacute;n "20 years since the Fall of the Berlin Wall" desarrollada por el Instituto Fraunhofer IGD (Alemania). Adem&aacute;s, la capacidad de superponer gr&aacute;ficos virtuales sobre el objeto original es una soluci&oacute;n totalmente respetuosa de la conservaci&oacute;n y la preservaci&oacute;n patrimoniales, valor que se a&ntilde;ade al interpretativo, mencionado anteriormente.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">El papel que la realidad aumentada tendr&aacute; para los museos del siglo xxi en el &aacute;mbito latinoamericano no tardar&aacute; en eclosionar en los pr&oacute;ximos a&ntilde;os tomando como referente estas primeras experiencias realizadas a escala internacional. El aprovechamiento de una de las potencialidades de la realidad aumentada, como es el uso de esta tecnolog&iacute;a vinculada con los denominados museos virtuales, resultar&iacute;a de gran importancia para mostrar el vasto patrimonio cultural: romper&iacute;a las barreras f&iacute;sicas del museo y traspasar&iacute;a fronteras, con lo que ser&aacute; posible el disfrute, aunque de forma virtual, de admirar piezas y obras que se encuentran a kil&oacute;metros de distancia, y alcanzar una de las premisas de los museos actuales: la difusi&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Como una reflexi&oacute;n final, desde nuestra disciplina human&iacute;stica podemos plantear que la labor m&aacute;s importante referente a la realidad aumentada ser&aacute; la de transmitir la necesidad que, seg&uacute;n nuestra perspectiva, presentan esos entornos culturales y muse&iacute;sticos, con el objetivo de que los instrumentos aportados por la ciencia nos den acceso a un conocimiento m&aacute;s amplio y diversificado.</font></p>     <p align="justify">&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Referencias</b></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Abad, Marina, <i>et al.</i> 2006 "Evaluaci&oacute;n del impacto de las nuevas tecnolog&iacute;as en el visitante del museo: el caso de la <i>Virtual Showcase",</i> en Aurkene Alzua&#45;Sorzabal (coord.), <i>Seminario Internacional de Tecnolog&iacute;as de la Informaci&oacute;n y la Comunicaci&oacute;n (TICS). Arte y Patrimonio Cultural, San Sebasti&aacute;n, Universidad de Deusto,</i> 250&#45;264.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4442558&pid=S2007-249X201200010000600001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>      <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Bellido, Mar&iacute;a Luisa 2001 <i>Arte, museos y nuevas tecnolog&iacute;as,</i> Gij&oacute;n, Trea.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4442560&pid=S2007-249X201200010000600002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Bimber, Oliver, <i>et al.</i> 2001 "The <i>Virtual Showcase", IEEE Computer Graphic Application</i> 21(6): 48&#45;55.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4442562&pid=S2007-249X201200010000600003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Carreras, C&eacute;sar 2005 "Los proyectos de educaci&oacute;n en museos a trav&eacute;s de las nuevas tecnolog&iacute;as", <i>Mus&#45;A</i> 5: 34&#45;38.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4442564&pid=S2007-249X201200010000600004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </font></p> 	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Damala, Areti, <i>et al.</i> 2007&nbsp;"Merging Augmented Reality Based Features in Mobile Multimedia Museum Guides", en A. Georgopoulos (ed.), <i>CIPA2007, Anticipating the Future of the Cultural Past,</i> Atenas, ICOMOS, 259&#45;264.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4442566&pid=S2007-249X201200010000600005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Haber, Alicia 2008&nbsp;"MUVA Museo Virtual de Artes El Pa&iacute;s: el museo imposible. El relato de una protagonista", en Mar&iacute;a Luisa Bellido (dir.), <i>Difusi&oacute;n del patrimonio cultural y</i> nuevas tecnolog&iacute;as, Sevilla, Universidad Internacional de Andaluc&iacute;a, 122&#45;143.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4442568&pid=S2007-249X201200010000600006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Liarokapis, Fotis, Sylaiou, S., Basu, A., Mourkoussis, N., White M., y Lister, P. F. 2004 "An Interactive visualisation interface for virtual museums", en Y. Chrysanthou, K. Cain, N. Silberman, F. Niccolucci (eds), <i>Proceedings of the 5th International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage,</i> Bruselas, Eurographics Association, 47&#45;56.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4442570&pid=S2007-249X201200010000600007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Rico, Juan Carlos (coord.) 2009 <i>&iquest;C&oacute;mo se cuelga un cuadro virtual? Las exposiciones en la era digital,</i> Gij&oacute;n, Trea.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4442572&pid=S2007-249X201200010000600008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Wojciechowski, Rafal, <i>et al.</i> 2004 "Building Virtual and Augmented Reality Museum Exhibitions", <i>Proceedings of the Ninth International Conference on 3DWeb Technology</i> (Web3D '04), Nueva York, ACM, 135&#45;144.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4442574&pid=S2007-249X201200010000600009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Woods, Eric <i>et al.</i> 2004 "Augmenting the Science Centre and Museum Experience", <i>Proceedings of the 2nd International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques in Australasia and South East Asia,</i> Nueva York, ACM, 230&#45;236.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4442576&pid=S2007-249X201200010000600010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Zoellner, Michael, <i>et al.</i> 2009 "An Augmented Reality Presentation System for Remote Cultural Heritage Sites", en Kurt Debattista <i>et al.</i> (eds.), <i>Proceedings of the 10th International Symposium on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage,</i> Msida, University of Malta, 112&#45;116.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4442578&pid=S2007-249X201200010000600011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <p align="justify">&nbsp;</p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b><a name="Notas"></a>Notas</b></font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>1</sup> P&aacute;gina web del Museo Virtual de Artes El Pa&iacute;s (MUVA): &#91;<a href="http://muva.elpais.com.uy" target="_blank">http://muva.elpais.com.uy</a>&#93;.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>2</sup> P&aacute;gina web con la aplicaci&oacute;n de realidad aumentada del Museo del Jur&aacute;sico de Asturias (Espa&ntilde;a): &#91;<a href="http://www.publico.es/especial/dinosaurios" target="_blank">http://www.publico.es/especial/dinosaurios</a>&#93;.</font></p>              ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>3</sup> P&aacute;gina web del Natural History Museum de Londres (Reino Unido) con la aplicaci&oacute;n de realidad aumentada: &#91;<a href="http://www.nhm.ac.uk/nature&#45;online/life/human&#45;origins/neanderthal&#45;ar/index.html" target="_blank">http://www.nhm.ac.uk/nature&#45;online/life/human&#45;origins/neanderthal&#45;ar/index.html</a>&#93;.</font></p>     <p align="justify">&nbsp;</p>             <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Informaci&oacute;n sobre el autor:</b></font></p>         	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>David Ruiz Torres.</b> Licenciado en Historia del Arte y en Historia; maestro en Historia del Arte, con especialidad en conocimiento y tutela del Patrimonio Hist&oacute;rico, y maestro en Museolog&iacute;a (todos estos grados, de la UGR Espa&ntilde;a). Actualmente es investigador de la UGR, y forma parte del grupo de investigaci&oacute;n "Andaluc&iacute;a&#45;Am&eacute;rica: Patrimonio y relaciones art&iacute;sticas", del Plan Andaluz de Investigaci&oacute;n (HUM&#45;806), y es miembro del proyecto de investigaci&oacute;n "Conocimiento aumentado y accesibilidad. La representaci&oacute;n museogr&aacute;fica de contenidos tecno&#45;culturales complejos", del Ministerio de Ciencia e Innovaci&oacute;n (Espa&ntilde;a). </font></p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Departamento de Historia del Arte, UGR, Espa&ntilde;a<i>.</i> <a href="mailto:druiztorres@ugr.es">druiztorres@ugr.es</a></font></p>      ]]></body><back>
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