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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Museos y la Internet: contextos para la innovación]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The global implementation of new information and communication technologies (ICT) has an influence on all sectors of social life, including the activities developed by institutions such as museums. The availability of museums on the Internet generates the possibility to offer novel educational proposals to a wide variety of people. This article aims to analyze, from the perspective of creativity and learning, the website Google Cultural Institute. Specifically, we present an analytical description of Art Project, World Wonders and Historical Moments as potential environments for educational innovation. Emphasis is given to the role of virtual museums for permanent education and learning, and as complementary spaces in formal education.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="justify"><font face="verdana" size="4">Aleph</font></p> 	    <p align="justify">&nbsp;</p>     <p align="center"><font face="verdana" size="4"><b>Museos y la Internet: contextos para la innovaci&oacute;n</b></font></p>     <p align="center">&nbsp;</p>     <p align="center"><font face="verdana" size="3"><b>Museums and the Internet: Contexts for innovation</b></font></p>     <p align="center">&nbsp;</p>     <p align="center"><font face="verdana" size="2"><b>Romina Elisondo y Mar&iacute;a Fernanda Melgar</b></font></p>  	    <p align="justify">&nbsp;</p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Universidad Nacional de R&iacute;o Cuarto, Argentina</i></font></p>     <p align="justify">&nbsp;</p> 	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Recibido: 02/06/15     <br>     Aceptado: 11/06/15</font></p> 	    <p align="justify">&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Resumen</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La implementaci&oacute;n a escala global de las nuevas tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n (TIC) influye en todas las esferas de la vida social, incluso en las actividades desarrolladas por instituciones como los museos. La disponibilidad de museos en la Internet supone la posibilidad de ofrecer propuestas educativas novedosas a una gran variedad de personas. El art&iacute;culo tiene por objetivo analizar, desde el punto de vista de la creatividad y del aprendizaje, el sitio web del Google Culture Institute. Espec&iacute;ficamente, se realiza una descripci&oacute;n anal&iacute;tica del Art Project, el World Wonders y Momentos Hist&oacute;ricos como potenciales entornos de innovaci&oacute;n educativa. Se destaca el papel de los museos virtuales en la educaci&oacute;n y el aprendizaje permanentes, y como espacios complementarios de la educaci&oacute;n formal.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Palabras clave: </b>Aprendizaje, creatividad, innovaciones educativas, Internet, museos, patrimonio cultural.</font></p>  	    <p align="justify">&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Abstract</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">The global implementation of new information and communication technologies (ICT) has an influence on all sectors of social life, including the activities developed by institutions such as museums. The availability of museums on the Internet generates the possibility to offer novel educational proposals to a wide variety of people. This article aims to analyze, from the perspective of creativity and learning, the website Google Cultural Institute. Specifically, we present an analytical description of Art Project, World Wonders and Historical Moments as potential environments for educational innovation. Emphasis is given to the role of virtual museums for permanent education and learning, and as complementary spaces in formal education.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Keywords: </b>Learning, creativity, educational innovations, Internet, museums, cultural heritage.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Consideraciones iniciales sobre los museos y la Internet</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n (TIC) permiten que las personas puedan acceder a informaci&oacute;n sobre ciertos conjuntos patrimoniales culturales y naturales a los que de otra manera no lograr&iacute;an entrar. El efecto de las TIC se produce en todas las esferas de la vida social, incluidas las pr&aacute;cticas desarrolladas por los museos. Estas &uacute;ltimas se denominan <i>museos virtuales</i> o <i>museos digitales.</i> Los museos virtuales contienen colecciones de artefactos y recursos electr&oacute;nicos que pueden ser digitalizados y guardados en un servidor. Las colecciones pueden estar compuestas por pinturas, dibujos, fotograf&iacute;as, diagramas, gr&aacute;ficos, grabaciones, videos, entrevistas, art&iacute;culos period&iacute;sticos y simulaciones, por s&oacute;lo citar algunos elementos. Este tipo de museos tiene la particularidad de existir s&oacute;lo en la Red (Bellido Gant, 2001; Sabbatini, 2004; Santib&aacute;&ntilde;ez, 2006). Los museos digitales, en cambio, ofrecen en l&iacute;nea los servicios y recursos que prestan los museos f&iacute;sicos tradicionales, a trav&eacute;s de los que se exhibe, total o parcialmente, su conjunto patrimonial. Estos espacios comunican y, adem&aacute;s, ofrecen recursos educativos, tales como actividades, foros de discusi&oacute;n, materiales did&aacute;cticos, informaci&oacute;n referida al patrimonio, que pueden ser empleados por cualquier tipo de p&uacute;blico, individual o grupal, para construir conocimientos. El desaf&iacute;o de los museos digitales reside en constituirse en contextos de ense&ntilde;anza/aprendizaje con base en las potencialidades de la web, sin convertirse en una mera copia o en publicidad de aquello que brinda el museo f&iacute;sico (Pereyra, 2009).</font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Si bien algunos autores hablan de museos virtuales y digitales, en el presente texto se utilizar&aacute; la primera acepci&oacute;n para referirse a ambos. De este modo, los museos virtuales se entienden como sitios web que constituyen entornos de aprendizaje vinculados al patrimonio cultural o natural, que pueden tener o no un referente f&iacute;sico, y que colaboran en las funciones de conservaci&oacute;n, exposici&oacute;n y divulgaci&oacute;n &#45;comunicaci&oacute;n y educaci&oacute;n&#45; de los museos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los museos virtuales son espacios interesantes, porque permiten ampliar el l&iacute;mite de acceso al conocimiento: cualquier persona, desde cualquier lugar del mundo, puede conocer aspectos culturales y naturales de otros pa&iacute;ses. Constituyen escenarios fascinantes para descubrir otras realidades y maravillarse ante lo que otros hicieron y hacen, adem&aacute;s de ser escenarios atractivos para la educaci&oacute;n permanente. Sin embargo, las limitaciones de contacto con los objetos concretos, as&iacute; como de la narrativa y de las experiencias sensoriales y sociales que se vivencian en los museos f&iacute;sicos plantean ciertos dilemas y controversias. Con base en lo anterior, es posible pensar en los v&iacute;nculos entre museos y educaci&oacute;n en t&eacute;rminos de los aspectos potencialmente fruct&iacute;feros y de los que generan debates.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Respecto de los aspectos potencialmente fruct&iacute;feros, se pueden identificar dos dimensiones: una, vinculada con el acceso a la informaci&oacute;n y, otra, relacionada con los contenidos que ofrece el museo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En cuanto al acceso a la informaci&oacute;n, los museos virtuales posibilitan la aproximaci&oacute;n colectiva a productos de la creaci&oacute;n humana; la entrada gratuita de cualquier persona, en todo momento y desde cualquier lugar, sin realizar los gastos de una visita a un museo f&iacute;sico; ofrecen oportunidades a quienes no podr&iacute;an asistir f&iacute;sicamente a los museos, por ejemplo, a sujetos que sufren de alguna discapacidad motriz. Adem&aacute;s, permiten trascender las limitaciones f&iacute;sicas del espacio y del tiempo, que son propias de los museos tradicionales, y conservar, resguardar y comunicar las colecciones. En algunos casos, sirven de medio para conocer las instalaciones de los museos f&iacute;sicos, lo cual ayuda a planificar una visita futura (Bellido Gant, 2001; Sabbatani, 2004).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En relaci&oacute;n con los contenidos que se ofrecen, destaca la existencia de museos virtuales vinculados a diferentes ramas del conocimiento y de la expresi&oacute;n humana, por ejemplo, artes, ciencias naturales, ciencias sociales y tecnolog&iacute;a. Los museos virtuales pueden incorporar elementos patrimoniales de otros espacios museo&#45;gr&aacute;ficos y pueden ser especializados, generales, dedicados a una disciplina o pluridisciplinarios. En cuanto a la presentaci&oacute;n de los contenidos, algunos emplean simulaciones que introducen un elemento din&aacute;mico para muestras est&aacute;ticas; presentan y reunen textos e im&aacute;genes; generan posibilidades de interactividad; posibilitan el acceso a teleconferencias, a sistemas de discusi&oacute;n y a aplicaciones computacionales de colaboraci&oacute;n, como los foros y chats. Poseen un potencial importante para reconceptualizar su relaci&oacute;n con grupos, personas y comunidades mediante la tecnolog&iacute;a disponible en la Internet y la adopci&oacute;n de un concepto museol&oacute;gico m&aacute;s participativo que posibilita la implicaci&oacute;n del usuario.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Entre los aspectos que pueden generar debates, sobresalen las limitaciones vinculadas a las posibilidades de acceso: la falta de conexi&oacute;n a la Internet y los modos de organizaci&oacute;n que pueden dificultar la interacci&oacute;n de los usuarios con los contenidos. Tambi&eacute;n generan debates las cuestiones relativas a las habilidades necesarias para comprender la manera en que est&aacute; organizada la informaci&oacute;n en los contextos virtuales, ya que el p&uacute;blico no siempre posee las competencias necesarias para participar de las experiencias educativas propuestas por los museos virtuales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Aun as&iacute;, y m&aacute;s all&aacute; de los dilemas planteados, parece existir un consenso respecto de que las TIC han ampliado el &aacute;mbito de la comunicaci&oacute;n y la educaci&oacute;n que brinda el museo tradicional gracias a la creaci&oacute;n de museos virtuales, que constituyen aut&eacute;nticos espacios de atracci&oacute;n y motivaci&oacute;n que fomentan la actividad mental y emocional del visitante por medio de la interacci&oacute;n y la intervenci&oacute;n en un ambiente particular (Santib&aacute;&ntilde;ez, 2006).</font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">&nbsp;</p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Museos virtuales: contextos poderosos para aprender</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Toda teor&iacute;a psicol&oacute;gica empleada para favorecer procesos de aprendizaje poderosos deber&iacute;a brindar ciertas especificaciones sobre las condiciones y caracter&iacute;sticas que sirven para mejorar las pr&aacute;cticas educativas (Bruner, 1997). En este sentido, se consideran los planteamientos de Bruner, quien esboza una serie de orientaciones psicoeducativas que pueden guiar a los docentes en la selecci&oacute;n y exploraci&oacute;n de los museos virtuales como contextos de aprendizaje.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La primera orientaci&oacute;n consiste en observar si los museos virtuales ofrecen m&uacute;ltiples perspectivas para aprender. En la presentaci&oacute;n de los contenidos, estos museos pueden aparecer como &uacute;nica fuente de informaci&oacute;n o, por el contrario, pueden ofrecer otras fuentes informativas &#45;como enlaces con otras p&aacute;ginas, otros museos u otros sujetos&#45; y utilizar una variedad de recursos &#45;como videos, im&aacute;genes, textos, simulaciones, juegos interactivos y la tecnolog&iacute;a <i>Street View</i><b><i>&#45;</i></b> para facilitar el aprovechamiento de la informaci&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La segunda orientaci&oacute;n supone identificar si los museos estimulan el trabajo activo en la construcci&oacute;n de conocimientos. Para tal efecto, pueden ofrecer tareas de alcances amplios que impliquen la resoluci&oacute;n de problemas complejos y reales, los cuales representar&aacute;n desaf&iacute;os para los sujetos desde los puntos de vista cognitivo, emocional y social. Por ejemplo, en el sitio web del Google Cultural Institute existe la opci&oacute;n de crear una colecci&oacute;n propia, para la cual cada usuario debe definir los criterios de creaci&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La tercera orientaci&oacute;n es considerar en qu&eacute; medida los museos virtuales ampl&iacute;an los l&iacute;mites de las propuestas educativas. La participaci&oacute;n en experiencias de aprendizaje en estos contextos deber&iacute;a ofrecer oportunidades, situaciones, materiales bibliogr&aacute;ficos y posibilidades de interaccionar con otros &#45;ya sean sujetos o instituciones&#45;, que permitan ampliar las posibilidades y los l&iacute;mites de acceso al conocimiento. Por ejemplo, el Museo del Prado &#45;a trav&eacute;s de su galer&iacute;a en l&iacute;nea y de las explicaciones que ofrece mediante las audiogu&iacute;as o signogu&iacute;as&#45; permite que cualquier persona en el mundo pueda conocer las obras y su contexto, sin necesidad de acceder al espacio f&iacute;sico del mismo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La cuarta orientaci&oacute;n implica identificar las oportunidades para colaborar entre pares. Santib&aacute;&ntilde;ez (2006) se refiere a ellas como principio de socializaci&oacute;n, puesto que los museos virtuales se presentan como &aacute;mbitos propicios para intercambiar ideas y experiencias entre personas. Un buen ejemplo de ello lo constituyen las redes de profesores y clubes de ciencia que pueden observarse en el sitio web del museo de ciencia y tecnolog&iacute;a Maloka.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La quinta orientaci&oacute;n tiene que ver con la posibilidad de vislumbrar el efecto de las pr&aacute;cticas educativas en los sujetos. Es importante determinar si los museos ofrecen oportunidades para que las personas desplieguen su pensamiento cr&iacute;tico, sus emociones y relaciones sociales. En este sentido, las colecciones creadas en el Google Cultural Institute pueden compartirse mediante las redes sociales; de esta manera, es posible someter esa idea al juicio cr&iacute;tico de otros.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La sexta orientaci&oacute;n se refiere al papel del relato y de la narrativa en los procesos de aprendizaje, porque permiten estructurar el mundo que nos rodea, darle sentido y posibilitar significados compartidos y discutibles con otros. Resultan interesantes los elementos comunicativos que utilizan los museos para contar su historia, as&iacute; como los que emplean para conocer lo que piensan sus visitantes. Por ejemplo, en el Google Cultural Institute, la plataforma Momentos Hist&oacute;ricos brinda acceso a una serie de acontecimientos hist&oacute;ricos importantes, como el desarrollo de la tecnolog&iacute;a, las mujeres en el espacio y dem&aacute;s. Hace unos a&ntilde;os era impensable conocer museos ubicados en diferentes partes del mundo sin salir de la casa. Las posibilidades que brinda la Internet son abundantes: se puede hallar informaci&oacute;n valiosa sobre temas de inter&eacute;s cultural, cient&iacute;fico y art&iacute;stico. La aplicaci&oacute;n de la tecnolog&iacute;a al campo cultural ofrece oportunidades interesantes para aprender y educar.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las orientaciones esbozadas arriba intentan sintetizar las posibilidades de generar contextos poderosos para aprender, que son los que promueven el aprendizaje activo y constructivo en el marco de situaciones reales. Los contextos poderosos estimulan la participaci&oacute;n de las personas, propician oportunidades para trabajar activamente en el logro de nuevos conocimientos que pueden concretarse mediante las tareas acad&eacute;micas. En ellos, se consideran la calidad del conocimiento; los tipos de lenguajes, discursos y herramientas que circulan; los procesos de retroalimentaci&oacute;n; las oportunidades para colaborar entre pares y el car&aacute;cter de las evaluaciones (Rinaudo, 2014).</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">En los contextos poderosos, la participaci&oacute;n se traduce en experiencias. La experiencia supone un acontecimiento externo, pero siempre es singular, subjetiva y transformativa. El lugar de la experiencia siempre es el sujeto. Adem&aacute;s, la experiencia implica pasaje y pasi&oacute;n; es algo que pasa, se mueve y se transforma. Por tanto, el sujeto no es el mismo despu&eacute;s de la experiencia, pues se ha movido y transformado. Asimismo, la experiencia siempre lleva un componente de incertidumbre, posibilidad y libertad (Larrosa, 2006). Por tanto, los museos virtuales se presentan como contextos poderosos para generar experiencias variadas y alternativas. A continuaci&oacute;n se presentan tres opciones de contextos poderosos disponibles en la Internet.</font></p>  	    <p align="justify">&nbsp;</p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Tres propuestas ilimitadas: Art Project, World Wonders y Momentos Hist&oacute;ricos</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b><i>Descripci&oacute;n de las propuestas</i></b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">"Cambia, todo cambia", dice la letra de una canci&oacute;n popular, interpretada por la cantante argentina Mercedes Sosa y compuesta por Julio Numhauser, de origen chileno. Los cambios son vertiginosos en algunas esferas de la vida social. Es el caso del sitio web desarrollado por la empresa Google para dar a conocer los patrimonios cultural y natural del mundo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En un an&aacute;lisis, realizado en 2012 para la tesis de doctorado <i>Aprendizaje y Contexto. Estudio de los museos desde la psicolog&iacute;a educacional</i>, se habl&oacute; del museo virtual Art Project, desarrollado un a&ntilde;o antes por la empresa Google. Este proyecto se hab&iacute;a llevado a cabo mediante el esfuerzo conjunto de Google en asociaci&oacute;n con 17 de los museos de arte m&aacute;s reconocidos del planeta.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la primera fase de este proyecto, el sitio en cuesti&oacute;n permit&iacute;a que los visitantes virtuales recorrieran las galer&iacute;as de los museos y seleccionaran las obras art&iacute;sticas que m&aacute;s les interesaban, y, con la tecnolog&iacute;a <i>Street View,</i> una c&aacute;mara mostraba la imagen panor&aacute;mica de 360 &deg;. Cada uno de los 17 museos fotografi&oacute; una obra de arte, misma que se pod&iacute;a observar con la tecnolog&iacute;a de gigap&iacute;xeles o superalta resoluci&oacute;n. Esto implica que las im&aacute;genes estaban compuestas por 14 000 millones de p&iacute;xeles, lo que equivale a m&aacute;s de 1 000 veces el detalle que se obtendr&iacute;a con una c&aacute;mara fotogr&aacute;fica normal. Mediante un panel de informaci&oacute;n se pod&iacute;an observar los detalles de las obras, encontrar m&aacute;s trabajos de los artistas o acceder a videos relacionados con ellos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lo sorprendente es que, en 2015, Google ampli&oacute; las posibilidades de aprender y crear: ahora el sitio web Google Cultural Institute no s&oacute;lo permite acceder a los mejores museos del mundo por medio del Art Project, sino conocer lugares antiguos y modernos declarados patrimonio de la humanidad, gracias a World Wonders, y reflexionar, tambi&eacute;n, sobre las circunstancias y acontecimientos de los principales momentos de la historia de la humanidad, a trav&eacute;s del sitio Momentos Hist&oacute;ricos &#45; Google. Adem&aacute;s, brinda acceso a una serie de temas de relevancia internacional, cultural, social y pol&iacute;tica, mediante el men&uacute; M&aacute;s para explorar. A continuaci&oacute;n se describen estas tres opciones, que constituyen maravillosos contextos para aprender y crear.</font></p>  	    <p align="justify">&nbsp;</p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b><i>Art Project</i></b></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Este sitio web &#45;dise&ntilde;ado por Google con la ayuda de m&aacute;s de 250 instituciones del mundo&#45; permiti&oacute; poner a disposici&oacute;n de cualquier persona m&aacute;s de 45 000 obras de arte, entre las que se encuentran pinturas, esculturas y dibujos de aproximadamente 6 000 artistas. En el recorrido por el sitio se pueden descubrir y ver obras de arte de manera detallada. Con el apoyo de la tecnolog&iacute;a <i>Street View</i> es posible recorrer las galer&iacute;as de aproximadamente 60 museos, grandes y peque&ntilde;os.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El sitio web presenta una interface amigable para los usuarios, como bien lo demuestran su estructura y las posibilidades que habilita para aprender, mismos que se exponen a continuaci&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la zona superior del sitio se hallan los siguientes men&uacute;s: Colecciones, Artistas, Obras de arte y Galer&iacute;a de usuarios. Cada una invita a emprender un proceso cognitivo y creativo diferente.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El primer men&uacute; permite el acceso a 537 colecciones de diferentes obras. El usuario puede seleccionar qu&eacute; colecci&oacute;n desea visitar, averiguar en qu&eacute; museo se encuentra, el g&eacute;nero art&iacute;stico al que pertenece, su tama&ntilde;o y el autor, entre otros factores. Asimismo, puede recorrer el museo &#45;si elige la opci&oacute;n Visita al museo&#45; y conocer en detalle la estructura del edificio.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En el men&uacute; Artistas, el usuario puede realizar m&aacute;s de 11 000 b&uacute;squedas, encontrar al artista por su nombre, o bien elegir el orden propuesto por el enlace. Adem&aacute;s, puede ordenar alfab&eacute;ticamente a los art&iacute;fices.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En el men&uacute; Obras de arte, el usuario puede elegir un elemento, seg&uacute;n la colecci&oacute;n a la que pertenezca: el creador, el soporte, el evento, la ubicaci&oacute;n, la persona expuesta en la obra, el tipo de medio y la fecha. Una vez seleccionada la obra, aparece una breve descripci&oacute;n de la misma, que se puede analizar en detalle por medio de la herramienta <i>zoom</i> o acercamiento. Por &uacute;ltimo, gracias al men&uacute; Galer&iacute;a de usuarios, es posible acceder a las colecciones creadas por directores de diferentes museos del mundo o por usuarios comunes que han decidido compartirlas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la zona media del sitio aparece una serie de elementos destacados. Si se elige el men&uacute; Ver elemento, se presentan detalles de la obra, su ubicaci&oacute;n, e im&aacute;genes de creaciones similares; tambi&eacute;n se puede analizar de cerca el elemento mediante la herramienta <i>zoom.</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la zona inferior, aparecen los siguientes men&uacute;s: Compartir, Comparar y Guardar. El primero permite compartir con otras personas un elemento o una colecci&oacute;n usando herramientas como las redes sociales &#45;Facebook y Twitter&#45; y el correo electr&oacute;nico. Mediante el segundo, se pueden comparar dos elementos por medio del <i>zoom</i><b><i>.</i></b> El tercero, Guardar, permite generar una exposici&oacute;n, agregar elementos a una ya creada y darle un nombre a esa colecci&oacute;n para compartirla m&aacute;s adelante. Ahora bien, cuando se elige una obra, existe el men&uacute; Descubrir, que permite encontrar otras obras que se relacionan con la que fue elegida, ya sea porque utilizan las mismas t&eacute;cnicas, o bien porque son del mismo autor. En esta misma zona existe otro men&uacute;, muy interesante, llamado Educaci&oacute;n, que ofrece una serie de propuestas para que los usuarios aprendan jugando. Por ejemplo, se describen los temas que fueron representados por artistas en distintas &eacute;pocas hist&oacute;ricas y luego se presentan im&aacute;genes de cuadros relacionados con dicho tema. El desaf&iacute;o consiste en reconocer, con base en las descripciones, a qu&eacute; &eacute;poca perteneci&oacute; esa obra.</font></p> 	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><a href="/img/revistas/ie/v15n68/a3i1.jpg" target="_blank">Imagen 1</a></font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Distintas competencias se ponen en marcha con el proceso de explorar y aprender por medio del Art Project. Las sociales incluyen la oportunidad de generar exposiciones y compartirlas con otros, lo cual permite conocer diferentes puntos de vistas sobre un objeto, debatir y discutir, mirar una escena desde distintas perspectivas, elegir m&aacute;s de un camino posible y compartir mensajes por medio de correos electr&oacute;nicos y redes sociales. Las competencias de b&uacute;squeda y selecci&oacute;n de datos suponen analizar las opciones del entorno virtual, planificar la b&uacute;squeda, autorregularla, evaluar el producto obtenido, evaluar el proceso y utilizar los resultados (Monereo y Fuentes, 2008). En cuanto a las competencias emocionales, los museos virtuales constituyen importantes entornos para el desarrollo de experiencias vivenciales y experienciales que facilitan el crecimiento emocional vinculado a la identidad personal o colectiva de un grupo. Compartir experiencias con otros, resolver de manera conjunta determinado problema social, expresar una opini&oacute;n y crear un producto son oportunidades importantes para el desarrollo de la autoestima y del autoconcepto de las personas (Santib&aacute;&ntilde;ez, 2006).</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify">&nbsp;</p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b><i>World Wonders</i></b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Constituye otra de las opciones dise&ntilde;adas por Google para aprender sobre las maravillas del mundo moderno y antiguo. Como se menciona en este sitio, es posible conocer desde "las zonas arqueol&oacute;gicas de Pompeya hasta los monumentos de Paz de Hiroshima". World Wonders presenta una interface amigable para el usuario. El sitio est&aacute; organizado de la siguiente manera.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la zona superior, encontramos los men&uacute;s Ubicaciones, Colecciones y Galer&iacute;as de usuario. Con el primer men&uacute;, Ubicaciones, se accede a 173 resultados sobre maravillas del mundo moderno y antiguo. Al ingresar, la b&uacute;squeda puede realizarse por medio de la barra creada para ello, o bien seleccionando un sitio de un mapa que tiene n&uacute;meros. Estos representan la cantidad de <a href="/img/revistas/ie/v15n68/a3i2.jpg" target="new"></a> maravillas por continente. Una vez elegido un elemento, el usuario puede explorarlo con la tecnolog&iacute;a <i>Street View,</i> que permite moverse por una realidad tridimensional, como si se estuviera en el lugar. Asimismo, se ofrece una descripci&oacute;n detallada de cada maravilla, que incluye datos hist&oacute;ricos. En el men&uacute; Colecciones se puede acceder a 19 de &eacute;stas ubicadas en diferentes partes del mundo. El acceso es posible por medio de un mapa o de la barra de b&uacute;squeda. Al ingresar a las colecciones, se expone alguna maravilla mediante diferentes herramientas, como fotograf&iacute;as, videos, textos y dem&aacute;s. En la Galer&iacute;a de usuarios se puede acceder a las exposiciones que fueron creadas por otros. A diferencia del Art Project, estas galer&iacute;as son creadas por usuarios comunes.</font></p> 	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><a href="/img/revistas/ie/v15n68/a3i2.jpg" target="_blank">Imagen 2</a></font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la zona media de la pantalla, del lado izquierdo, se ubica un mapa y, del derecho, algunos lugares sugeridos. Se accede a la informaci&oacute;n haciendo clic en el mapa o en los lugares. Una vez seleccionado un sitio, puede explorarse empleando la tecnolog&iacute;a <i>Street View</i> o accediendo a las fotograf&iacute;as, los videos y textos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la zona inferior, se encuentran los mismos men&uacute;s que ofrece el Art Project: Compartir, Comparar y Guardar. Los elementos seleccionados en World Wonders se pueden agregar a las colecciones creadas por los usuarios en el Art Project, es decir, un usuario puede crear una colecci&oacute;n que recupere elementos tanto del patrimonio cultural como del natural. Por &uacute;ltimo, en esta zona tambi&eacute;n se halla el men&uacute; Educaci&oacute;n, donde se ofrece una gu&iacute;a de actividades que los docentes pueden llevar a cabo para trabajar con determinados temas que forman parte del curr&iacute;culo de la educaci&oacute;n formal de distintos pa&iacute;ses. Una limitaci&oacute;n es que el material s&oacute;lo est&aacute; disponible en ingl&eacute;s.</font></p>  	    <p align="justify">&nbsp;</p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b><i>Momentos Hist&oacute;ricos &#45; Google</i></b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Este sitio permite explorar exposiciones sobre importantes acontecimientos en la historia de la humanidad. Cada exposici&oacute;n cuenta una historia por medio de documentos, fotos, videos y, en algunos casos, relatos personales. Los temas son variados, por ejemplo, los jud&iacute;os en Argentina, el papel de la mujer en la cultura, la exploraci&oacute;n del espacio, los cambios en la tecnolog&iacute;a. Las limitaciones est&aacute;n relacionadas con el idioma, ya que algunas exposiciones s&oacute;lo est&aacute;n disponibles en ingl&eacute;s. El tratamiento de los temas es amplio y permite utilizar, para analizarlos, aspectos de &iacute;ndole hist&oacute;rica, pol&iacute;tica, cultural, social y econ&oacute;mica, por s&oacute;lo citar algunos. Este tipo de exposiciones responde a varias de las orientaciones planteadas m&aacute;s arriba, en el apartado de los contextos poderosos para aprender; permite apropiarse del conocimiento desde m&uacute;ltiples perspectivas, estimula el papel activo en la construcci&oacute;n del saber, ampl&iacute;a los l&iacute;mites de la educaci&oacute;n y reconoce la importancia de la narrativa y el relato en la construcci&oacute;n de conocimientos.</font></p> 	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><font face="verdana" size="2"><a href="/img/revistas/ie/v15n68/a3i3.jpg" target="_blank">Imagen 3</a></font></p>      <p align="justify">&nbsp;</p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b><i>An&aacute;lisis: &iquest;por qu&eacute; los museos virtuales propician la creatividad?</i></b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las tres propuestas que se han analizado ofrecen ilimitadas posibilidades de aprendizaje y creatividad. En el presente apartado se argumenta esta aseveraci&oacute;n. La creatividad no es exclusiva para unos pocos elegidos, es una posibilidad para todos, al menos eso es lo que sostienen los estudios neuropsicol&oacute;gicos sobre creatividad (Holm&#45;Hadulla, 2013). Este supuesto te&oacute;rico permite pensar en los contextos y en las intervenciones necesarias para que dicha posibilidad se despliegue en diversos entornos y campos de actuaci&oacute;n. Las perspectivas socioculturales del estudio de la creatividad (Glaveanu, 2014) enfatizan el papel que desempe&ntilde;an las interacciones con artefactos culturales y con otros miembros de la comunidad en los procesos creativos. Desde estas perspectivas, la creatividad depende de las interrelaciones entre sujetos y objetos culturales novedosos. Dichas interrelaciones siempre se producen en una comunidad que establece reglas y pautas de comunicaci&oacute;n y comprensi&oacute;n de la creatividad. Ahora bien, si la creatividad es un proceso sociocultural que supone interrelaciones con los artefactos construidos por la comunidad, entonces, los museos pueden desempe&ntilde;ar un papel destacado en este proceso.</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los museos ofrecen entornos para interactuar con artefactos culturales y tener experiencias significativas de aprendizaje; muestran mundos, culturas y producciones culturales diferentes; cuentan historias y abren espacios para la imaginaci&oacute;n. La creatividad nunca surge en el vac&iacute;o, sino que supone conocimientos y desarrollos previos en campos determinados. S&oacute;lo es posible crear algo original, alternativo y novedoso si se conocen los objetos, procedimientos y desarrollos ya consolidados en las disciplinas y &aacute;reas de inter&eacute;s. Por tanto, los conocimientos, formas de producci&oacute;n cultural, narrativas e historias que ofrecen los museos constituyen la materia prima indispensable para los procesos creativos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Adem&aacute;s de ofrecer conocimientos, los museos muestran maneras alternativas de resolver problemas y crear productos novedosos. En dichos espacios es posible encontrar productos creativos que han surgido de largos y complejos procesos socio&#45;culturales de creaci&oacute;n y b&uacute;squeda de respuestas. Asimismo, brindan espacios para interactuar con otros &#45;de manera real, virtual o imaginada&#45;, pues ofrecen historias de vida, relatos y los contextos en que se crearon las obras y los artefactos expuestos. En los museos se puede interactuar con los artistas, a veces, de manera real o virtual y, otras, a partir de la imaginaci&oacute;n y la reconstrucci&oacute;n de los mundos que ellos habitaron.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En suma, la creatividad se entiende como proceso sociocultural y, los museos promueven la interacci&oacute;n con artefactos culturales, conocimientos, personalidades, contextos e historias. Por consiguiente, son espacios propicios para la creatividad y el aprendizaje. Los museos virtuales y los sitios web analizados en este art&iacute;culo tienen algunas especificidades que tambi&eacute;n son interesantes para la creatividad, pues ofrecen infinitas posibilidades de recorridos, muestran alternativas y diversidades propias de la creatividad. Los procesos creativos tienen que ver, principalmente, con lo divergente del pensamiento, de las decisiones y de las acciones que se van construyendo. La creatividad supone m&uacute;ltiples preguntas, m&uacute;ltiples respuestas y la b&uacute;squeda de alternativas. Los museos virtuales generan espacios para la divergencia, caminos m&uacute;ltiples y complejidad de im&aacute;genes y recursos. Entonces, tanto estos museos como las propuestas que en ellos se producen generan un entorno favorable para desarrollar ideas y pensamientos divergentes, es decir, para la creatividad.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Aunado a lo anterior, los museos virtuales tienen un potencial educativo interesante para la b&uacute;squeda de innovaciones en los procesos de la ense&ntilde;anza y el aprendizaje. En art&iacute;culos anteriores (Elisondo y Donolo, 2014a; Davies, Jindal&#45;Snape, Collier, Digby, Hay, y Howe, 2013; Melgar y Donolo, 2011; Steffes, 2004), se destaca el papel de las actividades realizadas fuera de las aulas como propuestas integradoras favorables para el desarrollo de la creatividad y el aprendizaje. Salir de las aulas, visitar otros contextos, reales o virtuales, significa construir nuevas relaciones y vivir experiencias originales de aprendizaje y de creaci&oacute;n de conocimientos. Y esto lo permiten los museos virtuales: salir de las aulas, en busca de cocimientos, experiencias y relaciones interesantes para aprender y crear.</font></p>         <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tambi&eacute;n son favorables para la creatividad las propuestas educativas que permiten lograr aprendizajes experienciales, con autonom&iacute;a y libertad para tomar decisiones y con la responsabilidad que ello implica (Elisondo y Donolo, 2014a). Las actividades educativas en los museos virtuales permiten que los estudiantes tomen decisiones, elijan recorridos y atajos que son dif&iacute;ciles de circunscribir, limitar y acotar, porque, una vez que ingresan al museo, es dif&iacute;cil limitar sus posibilidades de aprender. Esta es la idea m&aacute;s interesante que se pretende explicar aqu&iacute;. Se considera que las personas tienen posibilidades ilimitadas para aprender y que las propuestas educativas no deben acotarlas, sino hacerlas visibles. Las tecnolog&iacute;as y los museos virtuales permiten que las b&uacute;squedas, los recorridos y los aprendizajes sean cada vez m&aacute;s ilimitadas. Como lo se&ntilde;ala Elisondo (2013):</font></p>     <blockquote>           ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las tecnolog&iacute;as ofrecen oportunidades para construir experiencias significativas de ense&ntilde;anza y aprendizaje. Nos interesa recuperar el valor de la experiencia en la educaci&oacute;n, de la importancia de generar espacios educativos diversos, variados y estimulantes que habiliten experiencias significativas para la construcci&oacute;n de conocimientos. Experiencias en interacci&oacute;n con las manifestaciones art&iacute;sticas propias y de otros, con posibilidades de contemplar arte pero tambi&eacute;n de producir, de identificarse, de jugar, de crear y de sentir con otros. Consideramos que en la intersecci&oacute;n entre arte, experiencia y educaci&oacute;n pueden hallarse espacios para la innovaci&oacute;n y la creatividad. (p. 138)</font></p> </blockquote>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La creatividad tambi&eacute;n se vincula con lo inesperado y lo sorpresivo (Elisondo, Donolo y Rinaudo, 2013), y los museos virtuales son espacios repletos de sorpresas, objetos desconocidos y propuestas impredecibles. Tambi&eacute;n son inesperados los recorridos que se pueden emprender en ellos y las experiencias que esto posibilita.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Numerosos y variados estudios emp&iacute;ricos argumentan acerca de las relaciones entre la creatividad y las experiencias culturales diversas. Dichas investigaciones se&ntilde;alan que disponer de experiencias culturales diversas es un condicionante positivo en los procesos de despliegue de la creatividad (Leung, Maddux, Ga&#45;linsky y Chiu, 2008; Maddux y Galinsky, 2009; Maddux, Adam, y Galinsky, 2010; Ritter, Damian, Simonton, van Baaren, Strick, Derks, y Dijksterhuis, 2012). Asimismo, se observan interacciones y relaciones entre la creatividad y la apertura a tener experiencias cotidianas, de ocio y tiempo libre. Las personas que participan en actividades diversas y est&aacute;n abiertas a la construcci&oacute;n de experiencias distintas obtienen puntajes elevados en las mediciones de creatividad (Elisondo y Donolo, 2014b). Entonces, si la creatividad tiene que ver con las experiencias, ofrecer posibilidades de aprendizaje experiencial por medio de los museos virtuales y del v&iacute;nculo con artefactos culturales, relatos y lugares remotos es una propuesta educativa orientada a la construcci&oacute;n de contextos educativos creativos. En el terreno virtual ilimitado e inesperado de los museos y sitios web, la creatividad encuentra muchas ocasiones para fluir, desarrollarse y consolidarse.</font></p>  	    <p align="justify">&nbsp;</p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Conclusiones</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los museos virtuales son espacios que pueden favorecer el desarrollo de las funciones cient&iacute;ficas y educativas de los museos tradicionales y causar con ello un efecto en un gran n&uacute;mero de personas. Habilitan nuevas maneras de conocer, pues permiten la interacci&oacute;n con museos tradicionales y otros que s&oacute;lo existen en la Internet. Con esto se superan las limitaciones de espacio y tiempo. Como espacios informales de aprendizaje, permiten que las personas desarrollen ideas, intereses y conocimientos sobre las ciencias y las artes. Asimismo, son entornos interesantes para complementar y potenciar las pr&aacute;cticas educativas formales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los museos virtuales constituyen contextos poderosos para aprender, permiten la construcci&oacute;n activa de conocimientos en el marco de situaciones reales y ampl&iacute;an los l&iacute;mites de la educaci&oacute;n generando espacios para construir narrativas y relatos sobre diferentes sitios y hechos hist&oacute;ricos, art&iacute;sticos, cient&iacute;ficos y culturales. Son excelentes lugares, tanto para los curiosos que desean aprender por cuenta propia como para los docentes interesados en generar propuestas alternativas para sus alumnos. Para complementar la educaci&oacute;n formal, existen numerosos proyectos educativos escolares que emplean los museos virtuales para desarrollar, por ejemplo, habilidades y gustos en relaci&oacute;n con el arte. Estos proyectos son dise&ntilde;ados por los docentes, o bien forman parte de las propuestas de los museos. En uno y otro caso, habilitan experiencias que influyen en la identidad de las personas, en su afectividad y, a veces, en su autoestima.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El Art Project nos abre las puertas del patrimonio cultural mundial, nos permite recorrer los pasillos de museos grandes y peque&ntilde;os, conocer a artistas reconocidos y novatos, observar el arte en las ciudades, comparar obras, crear colecciones, compartirlas con los dem&aacute;s e interactuar con otros museos, reales e imaginados. Es una invitaci&oacute;n a ser visitantes participativos, activos y creativos. As&iacute; como el Art Project invita a conocer el patrimonio cultural, World Wonders abre sus puertas para que podamos conocer las maravillas del mundo y los sitios que son patrimonio natural mundial, es decir, los lugares que se ha decidido cuidar porque representan algo para la humanidad. De este modo, se pueden recorrer los sitios arqueol&oacute;gicos y castillos, imaginar miles de historias, comparar lugares, relacionarlos con objetos del Art Project, observar construcciones, decoraciones, materiales y aprender sin l&iacute;mites. En la p&aacute;gina Momentos Hist&oacute;ricos &#45; Google, se presentan reconstrucciones de historias o de hechos que sucedieron y suceden en espacios y tiempos lejanos y cercanos, que invitan a tomar posturas, argumentar, informar y conocer. Todos esos momentos hist&oacute;ricos pueden observarse desde perspectivas distintas: cient&iacute;fica, cultural, pol&iacute;tica, geogr&aacute;fica; est&aacute;n all&iacute; para que se cuestionen, se imaginen, se aprendan, se ense&ntilde;en... Hagamos "un clic para abrir la ventana del mundo". Pasemos a conocer y a experimentar el desaf&iacute;o de los museos en la Internet.</font></p> 	    <p align="justify">&nbsp;</p>     <p align="justify"><font size="2" face="verdana"><b>Referencias</b></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Bellido Gant, M. L. (2001). <i>Arte, museos y nuevas tecnolog&iacute;as.</i> Gij&oacute;n, ES: Ediciones TREA.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388886&pid=S1665-2673201500020000300001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p> 	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2"> Bruner, J. (1997). <i>La educaci&oacute;n puerta de la cultura.</i> Madrid, ES: Editorial Visor.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388888&pid=S1665-2673201500020000300002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </font></p> 	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Davies, D., Jindal&#45;Snape, D., Collier, C., Digby, R., Hay, P., y Howe, A. (2013). Creativelearning environments in education: A systematic literature review. <i>Thinking Skills and Creativity, 8,</i> 80&#45;91. doi: 10.10l6/j.tsc.2012.07.004 </font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388890&pid=S1665-2673201500020000300003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Elisondo, R. (2013). &iexcl;Hice un collage como Antonio Berni! Recursos educativos abiertos, arte y creatividad. En Crespo, J. (Coord.), <i>Estudios sobre Arte Actual</i> (pp. 117&#45;144). M&aacute;laga, ES: Editorial Eumed. Recuperado de: <a href="http://goo.gl/l9vIdU" target="_blank"><i>http://goo.gl/l9vIdU</i></a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388891&pid=S1665-2673201500020000300004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2"> Elisondo, R., Donolo, D., y Rinaudo, M. (2013). The Unexpected and Education: Curriculums for Creativity. <i>Creative Education,</i> 4(12b), 1&#45;10. doi: 10.4236/ce.2013.412A2002</font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388892&pid=S1665-2673201500020000300005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Elisondo, R., y Donolo, D. (2014a). Sin l&iacute;mites ni fronteras. Ideas para permitir la creatividad en educaci&oacute;n. En P. Paoloni, M. Rinaudo, y A. Gonz&aacute;lez. <i>Cuestiones en Psicolog&iacute;a Educacional. Perspectivas te&oacute;ricas y metodol&oacute;gicas orientadas a la mejora dela pr&aacute;ctica educativa</i> (pp. 133&#45;162). La Laguna, Te: Sociedad Latina de Comunicaci&oacute;n Social. Recuperado de: <a href="http://goo.gl/zJztms" target="_blank"><i>http://goo.gl/zJztms</i></a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388893&pid=S1665-2673201500020000300006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Elisondo, R., y Donolo, D. (2014b). Interculturalidad, apertura a experiencias y creatividad. Aportes para una educaci&oacute;n alternativa. <i>Revista de Educaci&oacute;n a Distancia, 41</i><b><i>,</i></b> 112&#45;130. Recuperado de: <a href="http://goo.gl/Lj8ldO" target="_blank"><i>http://goo.gl/Lj8ldO</i></a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388894&pid=S1665-2673201500020000300007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Glaveanu, V. (2014). The Psychology of Creativity: A Critical Reading. <i>Creativity: Theories&#45;Research&#45;Applications,</i> 1(1), 10&#45;32. doi: 10.15290/ctra.2014.01.01.02.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388895&pid=S1665-2673201500020000300008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Holm&#45;Hadulla, R. (2013). The Dialectic of Creativity: A Synthesis of Neurobiological, Psychological, Cultural and Practical Aspects of the Creative Process, <i>Creativity Research Journal,</i> 25(3), 293&#45;299. doi: 10.1080/10400419.2013.813792.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388897&pid=S1665-2673201500020000300009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Larrosa, J. (2006). Sobre la experiencia. <i>Aloma, 19,</i> 87&#45;112.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388899&pid=S1665-2673201500020000300010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Leung, A. K., Maddux, W. W., Galinsky, A. D., y Chiu, C. (2008). Multicultural experience enhances creativity: The when and how. <i>American Psychologist, 63,</i> 169&#45;181. doi: 10.1037/0003&#45;066X.63.3.169.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388901&pid=S1665-2673201500020000300011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Maddux, W., y A. Galinsky (2009). Cultural borders and mental barriers: The relationship between living abroad and creativity. <i>Journal of Personality and Social Psychology, 96,</i> 1047&#45;1061. doi: 10.1037/a0014861.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388903&pid=S1665-2673201500020000300012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Maddux, W., Adam, H., y Galinsky, A. (2010): When in Rome...learn why the Romans do what they do: How multicultural learning experiences enhance creativity. <i>Personality and Social Psychology Bulletin, 36,</i> 731&#45;741. doi:10.1177/0146167210367786.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388905&pid=S1665-2673201500020000300013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Melgar, M. F., y Donolo, D. (2011). Salir del aula...Aprender de otros contextos: patrimonio natural, museos e Internet. <i>Revista Eureka sobre Ense&ntilde;anza y Divulgaci&oacute;n de la Ciencia, 8</i>(3), 323&#45;333. doi: 10498/14396.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388907&pid=S1665-2673201500020000300014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Melgar, M. F. (2012). <i>Aprendizaje y Contexto. Estudio de los museos desde la Psicolog&iacute;a Educacional</i> (Tesis doctoral in&eacute;dita). Facultad de Psicolog&iacute;a de la Universidad Nacional de San Luis, Argentina.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388909&pid=S1665-2673201500020000300015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Monereo Font, C., y Fuentes Agust&iacute;, M. (2008). La ense&ntilde;anza y el aprendizaje de estrategias de b&uacute;squeda y selecci&oacute;n de la informaci&oacute;n en entornos virtuales. En C. Coll y C. Monereo (Eds.), <i>Psicolog&iacute;a de la Educaci&oacute;n Virtual</i> (pp. 386&#45;408). Madrid: Editorial Morata.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388911&pid=S1665-2673201500020000300016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Pereyra, E. (2009). Un museo virtual de lo cotidiano. En A. Torre, J. Molteni y E. Pereyra (Eds.), <i>Patrimonio cultural inmaterial. Conceptualizaci&oacute;n, estudios de caso, legislaci&oacute;n y virtualidad</i> (pp. 133&#45;147). La Plata, Ar: Instituto Cultural de la Provincia de Buenos Aires.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388913&pid=S1665-2673201500020000300017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Rinaudo, M. (2014). Estudios sobre los contextos de aprendizaje: arenas y fronteras. En P. Paoloni, M. Rinaudo y C. Gonz&aacute;lez (Eds.), <i>Cuestiones en Psicolog&iacute;a Educacional. Perspectivas te&oacute;ricas y metodol&oacute;gicas orientadas a la mejora de la pr&aacute;ctica educativa</i> (pp. 163&#45;206). La Laguna, Te: Sociedad Latina de Comunicaci&oacute;n Social. Recuperado de: <a href="http://goo.gl/gScwWj" target="_blank"><i>http://goo.gl/gScwWj</i></a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388915&pid=S1665-2673201500020000300018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Ritter, S., Damian, R., Simonton, D., Van Baaren, R., Strick, M., Derks, J., y Dijksterhuis, A. (2012). Diversifying experiences enhance cognitive flexibility. <i>Journal of Experimental Social Psychology, 48,</i> 961&#45;964. doi: 10.1016/ j.jesp.2012.02.009.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388916&pid=S1665-2673201500020000300019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sabbatini, M. (2004). <i>Museos y centros de ciencia virtuales. Complementaci&oacute;n y potenciaci&oacute;n del aprendizaje de ciencias a trav&eacute;s de experimentos virtuales</i> (Tesis doctoral). Universidad de Salamanca. Recuperado de: <a href="http://goo.gl/6gAMhx" target="_blank"><i>http://goo.gl/6gAMhx</i></a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388918&pid=S1665-2673201500020000300020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Santiba&ntilde;ez, J. (2006). Los museos virtuales como recurso de ense&ntilde;anza&#45;aprendizaje. <i>Comunicar, 27,</i> 159&#45;162. Recuperado de: <a href="http://goo.gl/7JwCmv" target="_blank"><i>http://goo.gl/7JwCmv</i></a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388919&pid=S1665-2673201500020000300021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Steffes, J. (2004). Creating powerful learning environments beyond the classroom. <i>Change, 36</i>(3), 46&#45;50. doi: 10.1080 / 00091380409605580.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4388920&pid=S1665-2673201500020000300022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <p align="justify">&nbsp;</p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Sitios web de museos</i></font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Google Cultural Institute: <a href="http://goo.gl/ukQHJ0" target="_blank"><i>http://goo.gl/ukQHJ0</i></a></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Maloka (Museo de ciencia y tecnolog&iacute;a):<a href="http://www.maloka.org/prod/1&#45;1&#45;que&#45;es&#45;ma&#45;loka.html" target="_blank">http://www.maloka.org/prod/1&#45;1&#45;que&#45;es&#45;ma&#45;loka.html</a></font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Museo Nacional del Pardo. Galer&iacute;a online: <a href="http://goo.gl/m9usSV" target="_blank"><i>http://goo.gl/m9usSV</i></a></font></p>  	    <p align="justify">&nbsp;</p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>INFORMACI&Oacute;N SOBRE LAS AUTORAS:</b></font></p> 	    <p align="justify">      <font face="verdana" size="2"><b>Romina Elisondo</b> es licenciada en psicopedagog&iacute;a y mag&iacute;ster en educaci&oacute;n y universidad por la Universidad Nacional de R&iacute;o Cuarto, Argentina. Es doctora en psicolog&iacute;a por la Universidad Nacional de San Luis, Argentina. Actualmente es profesora adjunta en el Departamento de Ciencias de la Educaci&oacute;n de la Universidad Nacional de R&iacute;o Cuarto. Se desempe&ntilde;a como investigadora asistente del Consejo Nacional de Investigaciones Cient&iacute;ficas y T&eacute;cnicas, Argentina. Funge, tambi&eacute;n, como directora de proyectos de investigaci&oacute;n y como coordinadora adjunta de la maestr&iacute;a en ciencias sociales de la Universidad Nacional de R&iacute;o Cuarto. Cuenta con diversos libros, cap&iacute;tulos de libros y art&iacute;culos de su autor&iacute;a referentes a la creatividad, la innovaci&oacute;n y la ense&ntilde;anza.</font></p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Mar&iacute;a Fernanda Melgar</b> es doctora en psicolog&iacute;a por la Universidad Nacional de San Luis (UNSL), Argentina; m&aacute;ster en psicolog&iacute;a de la educaci&oacute;n por la Universidad de Murcia y licenciada en psicopedagog&iacute;a por la Universidad Nacional de R&iacute;o Cuarto (UNRC), Argentina. Actualmente es profesora con dedicaci&oacute;n simple en el Departamento de Ciencias de la Educaci&oacute;n de la UNRC, docente de nivel medio y funge como directora de tesis de grado. Es autora de art&iacute;culos referidos a museos y educaci&oacute;n. Ha desarrollado tareas de investigaci&oacute;n como becaria del Consejo Nacional de Investigaciones Cient&iacute;ficas y T&eacute;cnicas de Argentina. Actualmente realiza tareas de asesoramiento pedag&oacute;gico.</font></p>      ]]></body><back>
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