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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[El juego y sus posibilidades en la enseñanza de las ciencias naturales]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Playing is an activity that has contributed to the construction of the individual and society. It is inherent to the human being, linked to enjoyment, pleasure, and fun. Its importance in the process of teaching and learning is recognized since it is believed that when it is contextualized in a didactic activity it potentializes cognitive, affective, and communicative development, decisive aspects in the social construction of knowledge. From the perspective of teaching and learning sciences, the results of various studies demonstrate that playing promotes creativity and an investigative spirit, as well as piquing curiosity for the unknown, a fundamental factor for forming questions. Given the importance of play in learning, in this text we review some aspects that are necessary to consider when including ludic activities in a didactic strategy in order to construct academic scientific knowledge in the natural sciences. We describe some classroom experiences and their respective results.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="4">Aleph</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="4"><b>El juego y sus posibilidades en la ense&ntilde;anza de las ciencias naturales</b></font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="3"><b>The possibilities of play in teaching natural sciences</b></font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><b>M&oacute;nica Patricia Melo Herrera y Rubinsten Hern&aacute;ndez Barbosa<sup>*</sup></b></font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>* Universidad Aut&oacute;noma de Colombia</i><i>.</i></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Recibido: 29/08/2014.    <br> 	Aceptado: 22/10/2014.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Resumen</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El juego es una actividad que ha aportado a la construcci&oacute;n del individuo y a la sociedad. Es una actividad inherente al ser humano, vinculada al gozo, al placer y a la diversi&oacute;n. Su importancia en el proceso de ense&ntilde;anza y aprendizaje es reconocida, pues se considera que enmarcado en una actividad did&aacute;ctica potencia el desarrollo cognitivo, afectivo y comunicativo, que son aspectos determinantes en la construcci&oacute;n social del conocimiento. Desde el terreno de la ense&ntilde;anza y el aprendizaje de las ciencias los resultados de diferentes investigaciones se&ntilde;alan que el juego favorece la creatividad, el esp&iacute;ritu investigativo y despierta la curiosidad por lo desconocido, lo cual es un factor fundamental a la hora de generar preguntas. Dada la importancia del juego en el aprendizaje, en este texto se revisan algunos aspectos que es necesario considerar en el momento de incluir la actividad l&uacute;dica en una estrategia did&aacute;ctica con el &aacute;nimo de construir conocimiento cient&iacute;fico escolar en las ciencias naturales. Se describen algunas experiencias de aula y sus respectivos resultados.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Palabras clave</b><b>:</b> Aprendizaje, ciencias, ense&ntilde;anza, juego.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Abstract</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Playing is an activity that has contributed to the construction of the individual and society. It is inherent to the human being, linked to enjoyment, pleasure, and fun. Its importance in the process of teaching and learning is recognized since it is believed that when it is contextualized in a didactic activity it potentializes cognitive, affective, and communicative development, decisive aspects in the social construction of knowledge. From the perspective of teaching and learning sciences, the results of various studies demonstrate that playing promotes creativity and an investigative spirit, as well as piquing curiosity for the unknown, a fundamental factor for forming questions. Given the importance of play in learning, in this text we review some aspects that are necessary to consider when including ludic activities in a didactic strategy in order to construct academic scientific knowledge in the natural sciences. We describe some classroom experiences and their respective results.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Keywords</b><b>:</b> Learning, sciences, teaching, play.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Introducci&oacute;n</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Uno de los primeros elementos que facilita el desarrollo del conocimiento del ser humano &#150;y ha sido as&iacute; a largo de su existencia como especie&#150; es el juego. El juego no es simplemente un medio para gastar energ&iacute;a o pasar el tiempo, ya que, "en cuanto tal, traspasa los l&iacute;mites de la ocupaci&oacute;n puramente biol&oacute;gica o f&iacute;sica, es una funci&oacute;n llena de sentido" (Huizinga, 2000, p. 12). En el proceso humano de jugar se crean relaciones con objetos, situaciones y personas, se potencia el desarrollo cognitivo, sobre todo para la resoluci&oacute;n de problemas y la creaci&oacute;n de nuevos conocimientos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Es fundamental reconocer el juego como una funci&oacute;n esencial del desarrollo y la evoluci&oacute;n del conocimiento humanos, y por ende de la educaci&oacute;n, con el fin de establecer su verdadero valor pedag&oacute;gico y reconocer su m&eacute;rito en todas las dimensiones de la construcci&oacute;n del individuo. Por ello, y para comprender mejor los aspectos del juego que han sido revisados en el marco de un proyecto de investigaci&oacute;n que actualmente desarrollan los autores, en este texto se presentan algunas consideraciones del juego desde una perspectiva hist&oacute;rica, filos&oacute;fica y psicopedag&oacute;gica; se describen sus caracter&iacute;sticas y clasificaci&oacute;n de acuerdo con diferentes criterios. Finalmente, se hace una revisi&oacute;n muy sucinta de la importancia y el gran valor did&aacute;ctico que tiene el juego en la ense&ntilde;anza y el aprendizaje de las ciencias naturales.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Referentes te&oacute;ricos</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La revisi&oacute;n bibliogr&aacute;fica inicial sobre el juego pone de manifiesto que son muchos los aspectos que han sido objeto de reflexi&oacute;n, an&aacute;lisis, estudio e investigaci&oacute;n sobre esta actividad, y desde diferentes perspectivas. Por consiguiente, presentamos a continuaci&oacute;n algunas consideraciones que han sido abordadas por los autores en el marco de un proyecto de investigaci&oacute;n cuyo eje articulador es el juego, sin olvidar que ninguna de ellas es excluyente ni tiene l&iacute;mites establecidos.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>El papel del juego en la historia</b></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">El juego es m&aacute;s viejo que la cultura (Huizinga, 2000). Esta afirmaci&oacute;n del historiador holand&eacute;s publicada en su libro <i>Homo ludens</i> permite considerarlo como el primer elemento de construcci&oacute;n y desarrollo del ser humano y de su entorno. Los seres humanos somos seres l&uacute;dicos por naturaleza y este hecho sugiere que se aprende con mayor facilidad aquello que produce gozo y alegr&iacute;a.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La historia ha situado el juego como una actividad llena de sentido, por medio de &eacute;l se han creado la cultura, los primeros procesos cognitivos de las personas y con ello han podido desarrollar habilidades para subsistir. El juego va m&aacute;s all&aacute; de una actividad recreativa que permite un gozo tanto profundo como sublime: permea todas las manifestaciones humanas y sus relaciones con el mundo, define el comportamiento y el desarrollo humanos en los &aacute;mbitos sociales, culturales, afectivos y, por supuesto, educativos, todos ellos relacionados con la construcci&oacute;n de conocimiento.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En cuanto al desarrollo cognitivo, el antrop&oacute;logo Gregory Bateson (1972) considera que el juego s&oacute;lo puede producirse en organismos que posean la capacidad de generar un proceso metacomunicativo, el cual les permite distinguir diferentes tipos de mensajes, no s&oacute;lo textuales, que est&aacute;n cargados de cierta informaci&oacute;n que ayuda a interpretar tanto el mensaje como la forma de relaci&oacute;n que establece con el mundo. En una comunicaci&oacute;n no s&oacute;lo se transmite informaci&oacute;n, tambi&eacute;n hay procesos de transformaci&oacute;n, producto de la construcci&oacute;n de conocimiento. La comunicaci&oacute;n abre la posibilidad de ser y expresarse libremente, sin restricciones ni condicionamientos, se convierte en un potenciador del desarrollo social del individuo en su contexto.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sutton Smith (1997) ve en el juego una actividad de representaci&oacute;n de nivel cognitivo que ayuda a desarrollar la habilidad para conservar las representaciones del entorno aun cuando el individuo se enfrente a est&iacute;mulos que no ha reconocido. Este mismo autor sugiere que el juego es un proceso cognitivo que se da a partir de las abstracciones que el ni&ntilde;o realiza y sus respectivos significados, tambi&eacute;n por la forma de organizaci&oacute;n que se presenta de acuerdo con su propia experiencia. Connotativamente, Sutton considera que el juego es una manera de invertir y relacionar las abstracciones; que, desde lo afectivo, el individuo busca un modo &uacute;nico de vivir dichas experiencias.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El juego es considerado como un sistema reglado que se desarrolla en un tiempo y un lugar, "refuerza y agudiza determinada capacidad f&iacute;sica o intelectual, por el camino del placer o de la obstinaci&oacute;n, hace f&aacute;cil lo que en un principio fue dif&iacute;cil o agotador" (Cailliois, 1997, p. 17). El juego como actividad espont&aacute;nea y voluntaria que proporciona un cierto grado de alegr&iacute;a es un sistema que desarrolla en quien lo practica la capacidad de crear con libertad, a pesar de los lineamientos que se puedan generar para practicarlo o desarrollarlo.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Relaci&oacute;n entre juego y filosof&iacute;a</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Desde el punto de vista de la filosof&iacute;a, Emanuel Kant (2004) se refiere al juego como una actividad que tiene un fin; durante la experiencia del juego se construyen saberes, ya que esta actividad requiere de facultades como "conocimiento, imaginaci&oacute;n y entendimiento" (p. 149). A partir del juego las personas comienzan a establecer una serie de relaciones y conexiones cognitivas, a veces sin ser conscientes de ello, que les permiten crear y recrear elementos y conceptos en torno del lenguaje, el arte y la libertad, entre otros. Cuando las personas juegan no lo hacen considerando que es una actividad establecida, reglada y aburrida para lograr un fin espec&iacute;fico; por el contrario, en el juego se realiza un cierto n&uacute;mero de actos pensados y predispuestos para desarrollar una idea que genera un grado de satisfacci&oacute;n por el trabajo realizado y los resultados obtenidos; es motivante y gratificante. Al igual que los artistas crean y gozan la realizaci&oacute;n de sus creaciones, el juego permite crear y gozar tanto del proceso como de los resultados.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Nietzsche, a diferencia de Kant, caracteriza el juego como el azar, ya que no tiene causalidad ni finalidad, sin embargo, lo establece y lo considera como una unidad trascendental de la experiencia humana. "El azar significa, por tanto, que estamos ante el hombre que juega. Como el m&uacute;sico que improvisa y que hace del obst&aacute;culo mismo materia de creaci&oacute;n" (citado en Reboul, 1993, p. 105). Para este pensador existe cierta &eacute;tica en el juego, pues hay responsabilidad y conciencia de lo que se hace, pero con una caracter&iacute;stica particular, una inocencia creadora, la cual ha permitido dar surgimiento a las m&aacute;s grandes obras de diferentes campos del conocimiento, como el arte y la ciencia.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Esta inocencia creadora es caracter&iacute;stica principalmente de los ni&ntilde;os: no hay nada m&aacute;s serio que su juego. En su construcci&oacute;n del mundo recrean y relacionan sus conocimientos con un sinn&uacute;mero de s&iacute;mbolos y experiencias que les permiten desarrollarse libremente, sin perjuicio de sus contenidos; es el juego del ser y el aparecer como un sujeto en constante cambio. En este sentido, el docente debe ser el garante de su papel formador y tener en cuenta las caracter&iacute;sticas y edades de sus educandos. Retomando a Nietzsche (citado en Reboul, 1993), se puede considerar que es necesario que el hombre vuelva a ser ni&ntilde;o para que realice procesos cognitivos, construya y reconstruya el mundo.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Este proceso de relaciones en el juego le ha permitido al ser humano interactuar con los otros, cambiar, transformar, innovar, construir el mundo, su propio mundo, d&aacute;ndole sentido. Se constituye como un sujeto que comprende e interpreta su realidad, la construye y la transforma. "Es aqu&iacute; donde aparece de manera significativa el juego como hilo conductor . . . la comprensi&oacute;n, tanto del arte como de la historia, sigue el orden ontol&oacute;gico del juego. Este es el horizonte abierto" (Lillo, 2010, p. 49). Una posibilidad que se visibiliza como alternativa capaz de desarrollar en el ser humano capacidades metacognitivas que transforman la sociedad con miras a su mejoramiento continuo.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>La incidencia del juego en los procesos psicopedag&oacute;gicos</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El juego en el desarrollo del ser humano ha permitido entender c&oacute;mo aprende y cu&aacute;les son sus transformaciones y los de su entorno. Piaget, por ejemplo, destac&oacute; el gran valor de esta actividad en la construcci&oacute;n del ser humano, tanto en lo cognitivo como en lo moral. Tambi&eacute;n consider&oacute; que aun cuando el juego sea una actividad libre cuenta con normas. Desde el punto de vista afectivo observ&oacute; c&oacute;mo el ni&ntilde;o comprende con amor el mundo a partir de los s&iacute;mbolos, reglas y experiencias. Piaget bas&oacute; sus postulados en el estudio de las reacciones circulares que transforman el cuerpo y el ambiente externo para dar paso a la creatividad:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En . . . la reacci&oacute;n circular normal el sujeto tiende a repetir o hacer variar el fen&oacute;meno para acomodarse mejor a &eacute;l y mejor dominarlo, en este caso particular el ni&ntilde;o complica las cosas y luego repite minuciosamente todos sus gestos, &uacute;tiles o in&uacute;tiles, con el &uacute;nico objeto de ejercer su actividad en la forma m&aacute;s completa posible, en resumen, durante el presente estadio como en el precedente el juego se presenta bajo la forma de una extensi&oacute;n de la funci&oacute;n de la asimilaci&oacute;n m&aacute;s all&aacute; de los l&iacute;mites de la adaptaci&oacute;n actual. (Piaget, 1994, p. 133)</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El juego, como proceso de asimilaci&oacute;n, permite dar significado a las cosas a partir de las relaciones que se establecen con &eacute;l. No se asimilan objetos puros, "se asimilan situaciones en las cuales los objetos desempe&ntilde;an ciertos papeles y no otros . . . la experiencia directa de los objetos comienza a quedar subordinada, en ciertas situaciones, al sistema de significaciones que le otorga el medio social" (Piaget y Garc&iacute;a, 1982, p. 228). Piaget caracteriza el objeto como un elemento cargado de significaciones sociales que permiten el aprendizaje del ni&ntilde;o a partir de la asimilaci&oacute;n o del juego.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En este proceso de asimilaci&oacute;n se genera una confrontaci&oacute;n interna con lo que se conoce y lo que es nuevo para el estudiante en su aprendizaje escolar. Vygotsky hace referencia a la zona de desarrollo pr&oacute;ximo (ZDP) como un proceso de construcci&oacute;n de conocimiento del ni&ntilde;o y de interacci&oacute;n social en relaci&oacute;n con su entorno, reviste de gran valor al juego, ya que "a partir de &eacute;ste se adquiere el habla, la resoluci&oacute;n de problemas en la interacci&oacute;n conjunta con un adulto, que en las pr&aacute;cticas escolares . . . afirm&oacute; que el juego era un poderoso creador de dicha zona" (Baquero, 1997, p. 139). En la conformaci&oacute;n de la zona de desarrollo pr&oacute;ximo el estudiante logra relacionar sus conocimientos previos con los nuevos. Para ello es importante tener en cuenta el contexto en el que &eacute;stos se presentan, de tal manera que el estudiante genere su propio desarrollo cognitivo, lo cual le permite dar paso a nuevas estructuras mentales y nuevos conocimientos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Con base en lo anterior es importante que la escuela aproveche las potencialidades del juego y abra espacios para aprender mediante esta actividad, pues al jugar no s&oacute;lo se mueve el cuerpo sino tambi&eacute;n las estructuras mentales. Los juegos en la escuela entremezclan las voces cotidianas con la especificidad de los lenguajes escolares, y esto pone la experiencia l&uacute;dica en una nueva red de significaciones. Por tanto, se puede considerar que:</font></p>  	    <blockquote> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Desde esta perspectiva, el juego incursiona en una zona de frontera que garantiza continuidades, especialmente en tres sentidos; a) como experiencia cultural, facilita el pasaje a otros universos de significaci&oacute;n, b) como acci&oacute;n y lenguaje aporta contenidos y textos alfabetizadores y c) como herramienta did&aacute;ctica promueve procesos cognitivos y dial&oacute;gicos. (Di Modica, 2007, p. 2)</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los aportes del juego en el proceso de aprendizaje van m&aacute;s all&aacute; de la simple acumulaci&oacute;n de conocimiento. "El juego y desarrollo est&aacute;n muy vinculados entre s&iacute; de una forma global: el mundo de los afectos, el aprendizaje social y el desarrollo cognitivo se manifiestan en el juego y, a su vez, crecen por su acci&oacute;n" (Mart&iacute;nez Quesada, 2013, p. 105). Esta actividad reconoce las diferentes dimensiones que tiene el ser humano: siente, ama, sufre, piensa, se cuestiona, indaga y busca la manera de transformar, de solucionar problemas, de crear nuevos conocimientos, los cuales no s&oacute;lo inciden en el individuo que juega, sino que modifican tambi&eacute;n su entorno y su contexto. Estos aspectos cambian igualmente los procesos de aprendizaje de los individuos: en un determinado proceso no se obtendr&aacute; el mismo resultado de una persona que es alegre y est&aacute; dispuesta al trabajo, que de una persona ensimismada, conflictiva y que carece de iniciativa. La subjetividad y emotividad entran en el proceso del juego para reconocer la importancia del ser tridimensional: mente, cuerpo, esp&iacute;ritu.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Aspectos neuropedag&oacute;gicos del juego</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Decir que existe un proceso o modelo de aprendizaje ideal limitar&iacute;a las infinitas posibilidades que tiene el ser humano para desarrollarse como sujeto transformador de una sociedad; el educador se basa en teor&iacute;as ya establecidas y muchas veces restringe su capacidad creadora y transformadora. Al respecto Salas Silva afirma que:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El aprendizaje, desde el punto de vista neurobiol&oacute;gico, es un proceso de adaptaci&oacute;n progresivo y constante y en permanente mutaci&oacute;n y transformaci&oacute;n, cada uno de nosotros tiene, en consecuencia, sus estilos de aprendizaje, es decir, sus estilos de adaptaci&oacute;n al medio a trav&eacute;s de la mayor o menor tendencia a utilizar un canal sensorial m&aacute;s que el otro. (Salas Silva, 2008, p. 8)</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Desde la neurobiolog&iacute;a es importante hablar del cerebro en los procesos de ense&ntilde;anza y aprendizaje. Este &oacute;rgano posee una estructura definida para los diferentes procesos cognitivos y sus dos hemisferios juegan un papel crucial en el desarrollo del individuo. "El lado izquierdo del cerebro es el que se ocupa de la lectura, la escritura y la aritm&eacute;tica, mientras que el derecho se ocupa del canto, las fantas&iacute;as, los sue&ntilde;os" (Ehrenberg, 2004, p. 276) y el juego. En situaciones de aprendizaje y de soluci&oacute;n de problemas los sujetos utilizan algunas partes del cerebro m&aacute;s que otras; no se puede olvidar que el ser humano es un ser emocional, por ello es b&aacute;sico entender que la racionalidad no es la &uacute;nica que permite crear y transformar.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Gran parte del aprendizaje humano se produce en la corteza cerebral, tanto por est&iacute;mulos internos como externos; es aqu&iacute; donde se originan muchos comportamientos l&uacute;dicos y emotivos que permiten al ser humano sobrevivir en diferentes ambientes, incluso en aquellos que son amenazantes, y dar sentido al sentido. Se puede decir, entonces, que:</font></p>  	    <blockquote> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">El cerebro humano es un &oacute;rgano biol&oacute;gico y social encargado de todas las funciones y procesos que tienen que ver con el pensamiento, la acci&oacute;n, la intuici&oacute;n, la imaginaci&oacute;n, la l&uacute;dica, la escritura, la emoci&oacute;n, la conciencia y otra infinidad de procesos cuya plasticidad cerebral le permite al cerebro ser un sistema creativo y renovador, encargado de elaborar y reelaborar cosas nuevas a partir de las experiencias que tienen los sujetos con su entorno f&iacute;sico&#45;social&#45;cultural. (Jim&eacute;nez V&eacute;lez, 2007, p. 32)</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">No hay que considerar el juego en el proceso educativo como una actividad o un medio sin sentido, pues forma parte de todas las manifestaciones humanas, desde la infancia hasta la vejez, debido a que el ser humano es l&uacute;dico por naturaleza. M&aacute;s bien se debe pensar en el juego como un recurso que permite construir conocimiento no s&oacute;lo en una direcci&oacute;n y para un s&oacute;lo sujeto, dado que brinda la posibilidad de aprender de manera distinta y en diferentes sentidos: las simples muecas que le hace el abuelo a su nieto para que lo imite generan mayores posibilidades de aprendizaje rec&iacute;proco. En este tipo de aprendizaje el educador se ha limitado; su papel se ha centrado simplemente en transmitir conocimientos y no en devenir un sujeto facilitador del desarrollo cognitivo. Es dif&iacute;cil propiciar un espacio de transformaci&oacute;n en todos los sentidos si limitamos las acciones, los pensamientos y los sentimientos. Al respecto, el neuropedagogo Carlos Alberto Jim&eacute;nez plantea que:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En lo pedag&oacute;gico, el objeto de estudio de este problema no debe ser la transmisi&oacute;n de conocimiento o la ense&ntilde;anza, sino la comprensi&oacute;n y de manera muy especial entender al hombre como sujeto l&uacute;dico, biol&oacute;gico, s&iacute;quico, social y cultural. No obstante se hace necesario cambiar radicalmente el concepto que tenemos de educaci&oacute;n, muy ligada al de la instrucci&oacute;n, e introducirnos m&aacute;s bien al de formaci&oacute;n, comprensi&oacute;n o desarrollo humano, donde deben primar los sujetos colectivos l&uacute;dicos y luego el conocimiento. (2008, p. 31)</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Al respecto, Sarl&eacute; (2001) considera que la incorporaci&oacute;n del juego en los procesos de ense&ntilde;anza y aprendizaje exige del docente un cambio radical de su papel en el aula: debe dejar de ser un observador del proceso y un transmisor de conocimientos; debe dar paso a la participaci&oacute;n y a la construcci&oacute;n con sus educandos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La estructura social muchas veces nos presiona y obliga a olvidar nuestra condici&oacute;n de seres humanos, nos restringe y coh&iacute;be, tal vez por ello no aceptamos jugar con el otro, no reconocemos la seriedad del juego en el proceso educativo y de aprendizaje en su correlaci&oacute;n juego/inteligencia. Sin embargo, es en el juego que algunos autores han encontrado el camino al desarrollo de la inteligencia y la evoluci&oacute;n humanas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La educaci&oacute;n atraviesa una etapa en la que es necesario un cambio de paradigmas, que se ense&ntilde;e no a repetir lo que se nos dice, sino a proponer soluciones a situaciones cambiantes. Las constantes transformaciones de los sistemas educativos, la deserci&oacute;n, el avance tecnol&oacute;gico y las pr&aacute;cticas obsoletas en las aulas, entre otros aspectos, han evidenciado la necesidad de innovar las estrategias did&aacute;cticas y orientarlas para lograr una verdadera aprehensi&oacute;n de los conocimientos en todos los sentidos, en todos los campos del saber y en todos los ciclos educativos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">No se puede olvidar que la educaci&oacute;n se ha convertido en un producto dise&ntilde;ado por el sistema para ejercer un control social. En este sentido, el docente debe cuestionar si fue formado para transmitir conocimientos o para construirlos colectivamente. Se habla del juego en la formaci&oacute;n del educando y no del educador, no nos permitimos aprender jugando, hemos olvidado que somos seres humanos tridimensionales: re&iacute;r, jugar y aprender con el estudiante es una manera de cambiar la idea social del docente. Al respecto, Jim&eacute;nez nos expone que:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El peor maestro es aquel que s&oacute;lo viaja por los planos de la instrucci&oacute;n y de las t&eacute;cnicas. Los viajes metaf&oacute;ricos los hace la mente humana a trav&eacute;s de emociones, comparaciones y similitudes donde el sujeto se puede apropiar de los conceptos de una forma natural y espont&aacute;nea. (2008, p. 62)</font></p> 	</blockquote>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">De este modo, el juego en el &aacute;mbito educativo y desde la did&aacute;ctica se convierte en un elemento significativo potenciador del aprendizaje que puede ser llevado al aula sin distinci&oacute;n de niveles educativos. Bernabeu y Goldstein, en su libro <i>Creatividad y aprendizaje: el juego como herramienta pedag&oacute;gica</i>, exponen:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La importancia del juego en el desarrollo de todas las facultades humanas, y su papel fundamental como facilitador del aprendizaje, nos lleva a concluir que la actividad l&uacute;dica, lejos de ser desterrada de las aulas, debe ser un elemento importante en ella, no s&oacute;lo en los niveles iniciales de la ense&ntilde;anza sino tambi&eacute;n en los m&aacute;s avanzados.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Favorecer desde la escuela una actitud l&uacute;dica ayuda a los individuos a seguir siendo durante toda su vida personas m&aacute;s creativas, m&aacute;s tolerantes y m&aacute;s libres; por tanto, tambi&eacute;n m&aacute;s felices. (2009, p. 56)</font></p> 	</blockquote>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Caracter&iacute;sticas del juego</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El juego no es simplemente una actividad libre y espont&aacute;nea, tiene reglas. Caillois sugiere que "las reglas son inseparables del juego en cuanto &eacute;ste adquiere lo que llamar&eacute; una existencia institucional" (1997, p. 64). Esta institucionalidad se ve reflejada en los lineamientos de los cuales no se puede desligar el quehacer docente, ya que existe una normatividad que orienta los destinos de la educaci&oacute;n. Un ejemplo de ello son los planes de estudio definidos por las instituciones. Otro condicionante es el tiempo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cars&eacute; (1989) considera que existen dos clases de juego: los finitos y los infinitos. En los juegos finitos encontramos l&iacute;mites para el desarrollo de las actividades, tienen una finalidad, se cierran y existen ganadores y perdedores; esto se puede ver reflejado en los deportes escolares, olimpiadas cient&iacute;ficas y concursos, entre otros. Se podr&iacute;a decir que son juegos totalitarios. Los juegos infinitos son todo lo contrario: son igualitarios, no consideran su terminaci&oacute;n, no reconocen la victoria ni el fracaso y obedecen m&aacute;s a una din&aacute;mica interna. Los juegos de casino son un ejemplo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para que el juego se desarrolle debe existir un espacio, sea f&iacute;sico o imaginario. Este espacio, al igual que el tiempo, tiene l&iacute;mites en unos casos, en otros no. Para los juegos educativos se emplean, especialmente, el patio y el aula; se desarrollan en coordenadas espaciales delimitadas que deben ser respetadas por el jugador. Por ejemplo, en los primeros a&ntilde;os de la escolaridad, durante la lectura de un libro el estudiante debe llegar a imaginar todos los escenarios descritos en &eacute;l, y es aqu&iacute; donde la imaginaci&oacute;n y la creatividad no tienen l&iacute;mites.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Clasificaci&oacute;n del juego y su desarrollo en la ense&ntilde;anza y el aprendizaje</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Como se mencion&oacute; inicialmente, los seres humanos somos l&uacute;dicos por naturaleza, esta caracter&iacute;stica nos ha permitido expresar sentimientos, comportamientos, intereses y necesidades. El juego se convierte en un facilitador en la construcci&oacute;n de conocimiento. El ser humano suele relacionar los juegos de azar, de estrategia, pol&iacute;ticos, de roles, de lenguaje... incluso los juegos de la naturaleza en los que &eacute;l mismo se ve implicado consciente o inconscientemente.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Aunque son varios autores los que han hablado de la clasificaci&oacute;n del juego, existen diferentes enfoques en los que se han apoyado para realizar dicha clasificaci&oacute;n. En cuanto a los procesos de ense&ntilde;anza, se emplean de acuerdo con la edad escolar, los intereses y necesidades, de tal manera que se emplean como potenciadores y dinamizadores de los procesos pedag&oacute;gicos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Son tan diversas las perspectivas como los juegos mismos, por lo que resulta compleja una clasificaci&oacute;n &uacute;nica; adem&aacute;s, diferentes campos del saber han hecho sus aportes en cuanto a la variedad y caracter&iacute;sticas de este recurso. Desde la pedagog&iacute;a, por ejemplo, el juego ha contribuido a mejorar significativamente sus procesos, a alcanzar los objetivos trazados para una actividad o programa.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Desde una perspectiva sociol&oacute;gica en la que las acciones del ser humano y sus intereses sociales son lo esencial, Roger Caillois (citado en Holzapzel, 2003) plantea cuatro tipos de juego que, si bien no abarcan la gran variedad que existe, enmarcan esta actividad bajo un principio organizador. Aunque esta clasificaci&oacute;n no obedece a fines pedag&oacute;gicos, s&iacute; ha realizado aportes &uacute;tiles relativos al contexto educativo e ilustra "las formas en que las estructuras l&uacute;dicas podr&iacute;an vincularse a las acciones que demandan de aquellos que participan de ellas en calidad de jugadores" (Aizencang, 2005, p. 30). A continuaci&oacute;n se describe brevemente esta clasificaci&oacute;n y se mencionan algunas de las actividades en las que se pueden involucrar (<a href="/img/revistas/ie/v14n66/a4c1.jpg" target="_blank">cuadro 1</a>).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">De acuerdo con esta clasificaci&oacute;n se puede observar la relaci&oacute;n y el uso del juego en los procesos de ense&ntilde;anza y aprendizaje, ya que desarrollan, de una u otra manera, habilidades y potencialidades del ser humano. Seg&uacute;n Araujo y G&oacute;mez (2011), se puede decir que "los diferentes tipos de juegos que se describieron hacen parte tanto de la l&uacute;dica como de las din&aacute;micas en las que interact&uacute;a cotidianamente el ser humano, y se encuentran entremezclados generando una especie de sinergia" (p. 110).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En el juego existe una intencionalidad que no es predeterminada, pero que incita a tomar una actitud reflexiva; permite preparar acciones para la soluci&oacute;n de problemas en todos los &aacute;mbitos del ser humano, de manera contextual e inconsciente, lo que hace que cobre un valor especial, ya que el juego es libre y espont&aacute;neo, aun cuando sea una actividad reglada.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El juego puede estar presente en todo tipo de actividades, en todos los procesos de aprendizaje, en los diferentes campos del conocimiento y, como se ha mencionado, en la construcci&oacute;n de la vida misma. Por tanto, se puede decir que:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Existe un estrecho v&iacute;nculo entre el juego y un correcto aprendizaje, ya que se sientan las bases para el &eacute;xito acad&eacute;mico posterior en la lectura y escritura y provee las experiencias reales con materiales de la vida diaria que ayudan a los ni&ntilde;os al desarrollo de conceptos cient&iacute;ficos y matem&aacute;ticos, el juego es crucial para el desarrollo de la imaginaci&oacute;n y la creatividad para solucionar problemas. (Gerardo, 2009)</font></p> 	</blockquote>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las teor&iacute;as de la psicolog&iacute;a, con los postulados de Jean Piaget, se basan en aspectos del ser humano, como la afectividad, la personalidad, la cognici&oacute;n, la motricidad y su incidencia en los periodos de desarrollo evolutivo del ni&ntilde;o, que se traduce en la construcci&oacute;n del conocimiento y, por ende, del ser humano. De aqu&iacute; se desprenden los denominados juego sensomotor, juego simb&oacute;lico y juego de reglas (Navarro Adelantado, 2002, p. 148) que se describen en el <a href="/img/revistas/ie/v14n66/a4c2.jpg" target="_blank">cuadro 2</a>.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para realizar una clasificaci&oacute;n amplia del juego se deben tener en cuenta ciertos aspectos, como los materiales a emplear, las instalaciones con las que se cuentan, los participantes y la finalidad, entre otros (2006). Sin ellos ser&iacute;a imposible realizar actividades de car&aacute;cter pedag&oacute;gico y educativo. Con base en otros criterios, en el <a href="/img/revistas/ie/v14n66/a4c3.jpg" target="_blank">cuadro 3</a> se presentan otras clasificaciones del juego.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La clasificaci&oacute;n y funci&oacute;n de los juegos contribuye a realizar una mejor planeaci&oacute;n, clasificaci&oacute;n y aplicaci&oacute;n de las actividades l&uacute;dicas en la escuela, indistintamente de las &aacute;reas de conocimiento en el que se organice el curr&iacute;culo. Cuando se quiere ense&ntilde;ar por medio del juego es necesario tener claras sus caracter&iacute;sticas y finalidades; se deben considerar aspectos vinculados a la motricidad y al desarrollo cognitivo del ni&ntilde;o, adem&aacute;s de tener presentes los aspectos socioculturales del educando. Tambi&eacute;n es fundamental considerar el "espacio en el que se realiza el juego, el papel que desempe&ntilde;a el adulto, el n&uacute;mero de participantes, la actividad que realiza el ni&ntilde;o, el momento en que se encuentra el grupo" (Requena, s/f, p. 7).</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>El juego en la ense&ntilde;anza de las ciencias naturales</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Si bien es cierto que el juego la mayor&iacute;a de las veces se ha visto como una actividad para el ocio, sin sentido ni significado, en los procesos de ense&ntilde;anza y aprendizaje se ha empleado como una herramienta did&aacute;ctica, llena de sentido, que se relaciona con los aprendizajes significativos de los educandos y mejora los resultados acad&eacute;micos. El &aacute;rea de las ciencias naturales no ha sido ajena al empleo de este recurso para favorecer los procesos de aprendizaje de la ciencia escolar.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las cr&iacute;ticas a los m&eacute;todos tradicionales de ense&ntilde;anza han puesto en evidencia la necesidad de incorporar herramientas innovadoras desde su componente did&aacute;ctico, de modo que puedan ser empleadas en el aula con el fin de lograr que el educando, en vez de s&oacute;lo almacenar conocimiento, sea capaz de incorporarlo a su estructura cognitiva, transformarlo y, quiz&aacute;s lo m&aacute;s importante, usarlo en la soluci&oacute;n de problemas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Desde esta perspectiva, la literatura revisada report&oacute; experiencias significativas que se han venido desarrollando en distintas latitudes y consideran diferentes t&oacute;picos. Uno de ellos, el de las nuevas tecnolog&iacute;as, se orienta hacia el dise&ntilde;o de juegos, los cuales han venido creciendo debido a la gran acogida que ha tenido por los educandos. En este campo llama la atenci&oacute;n el trabajo desarrollado por la docente Alicia Gurd&iacute;an Fern&aacute;ndez, de Costa Rica (2001), quien junto con un grupo interdisciplinario desarroll&oacute; un juego digital que denomin&oacute; "La c&eacute;lula microcosmos de vida", dise&ntilde;ado para estudiantes de tercer ciclo de educaci&oacute;n diversificada y educaci&oacute;n t&eacute;cnica.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La caracter&iacute;stica principal del juego es que "permite a las y los estudiantes ir construyendo individualmente, y a su propio ritmo, los conocimientos m&aacute;s significativos sobre la c&eacute;lula, en una interfaz m&aacute;s l&uacute;dica que los sistemas tradicionales de ense&ntilde;anza, propiciando as&iacute; el placer de aprender disfrutando" (Gurd&iacute;an Fern&aacute;ndez, 2001, p. 2). El objetivo central de la autora es que sus estudiantes comprendan que se puede aprender disfrutando el trabajo de aula a la vez que generan, desde una mirada ausubeliana, aprendizajes significativos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La implementaci&oacute;n de este juego digital permiti&oacute; al grupo investigador concebir el juego como un factor sustantivo para el mejoramiento de la calidad de la educaci&oacute;n, debido a los resultados obtenidos y al cambio de actitud observado en el educando. Con el apoyo de las tecnolog&iacute;as y desde el &aacute;mbito de la innovaci&oacute;n mejor&oacute; su proceso de ense&ntilde;anza y aprendizaje y se tuvo en cuenta que se puede aplicar a la educaci&oacute;n virtual.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Una experiencia m&aacute;s reciente en esta &aacute;rea se llev&oacute; a cabo en 2009 en Espa&ntilde;a, en el IES Fuente Juncal de Aljaraque, bajo la direcci&oacute;n del docente Jes&uacute;s Manuel Mu&ntilde;oz Calle, en el &aacute;rea de qu&iacute;mica y f&iacute;sica. La experiencia fue realizada con estudiantes de secundaria, a quienes se les aplic&oacute; una serie de juegos educativos llamados "Juegos F y Q". El objetivo fue el aprendizaje de contenidos que suelen resultar tediosos y dif&iacute;ciles de estudiar en estas &aacute;reas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El uso del recurso se justifica, seg&uacute;n lo que anota el autor:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Es en este punto donde un buen juego educativo puede echarnos una mano . . . queremos poner de manifiesto que un juego se puede dise&ntilde;ar de forma espec&iacute;fica y expresa para unos determinados contenidos de una materia concreta, produciendo los necesarios efectos motivadores, dinamizadores y atrayentes para que muchos de nuestros alumnos se interesen y aprendan estos contenidos y que incluso se diviertan mientras lo hacen. (Mu&ntilde;oz Calle, 2010, p. 561)</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tras la aplicaci&oacute;n de estos juegos se pudo observar que los resultados mejoraron notablemente con respecto al a&ntilde;o anterior, que los estudiantes expresaron un alto grado de motivaci&oacute;n y participaci&oacute;n y que mejor&oacute; el ambiente disciplinario y la integraci&oacute;n grupal. Los resultados de un cuestionario aplicado a los estudiantes arrojaron un alto grado de satisfacci&oacute;n, que se elev&oacute; a m&aacute;s de 90% (Mu&ntilde;oz Calle, 2010).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">No s&oacute;lo en el campo tecnol&oacute;gico se han realizado innovaciones did&aacute;cticas para la ense&ntilde;anza y el aprendizaje de las ciencias a partir del juego. El dise&ntilde;o de la propuesta de la docente Nina Cabra, de la Universidad Central de Colombia, se bas&oacute; en la pregunta: &iquest;c&oacute;mo gestionar modelos de comunicaci&oacute;n/educaci&oacute;n en los que la imaginaci&oacute;n, el cuerpo y los sentimientos puedan inscribirse en el territorio del descubrimiento y de la producci&oacute;n de la ciencia? (Cabra, 2004, p. 242). Es as&iacute; como surge el juego de la lectura, pero no lineal, a la que la escuela nos ha acostumbrado.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El juego de la lectura, al que la docente otorga un alto valor pedag&oacute;gico, se basa en la estructura de <i>Rayuela</i> de Julio Cort&aacute;zar, que no tiene principio ni fin, como los libros convencionales. As&iacute;, el lector es quien le da sentido, orden y finalidad al texto, y se convierte en aprendiz y autor al mismo tiempo. El estudiante debe jugar con los p&aacute;rrafos escritos con el &uacute;nico objetivo de convertirse en constructor de su propio conocimiento. Durante el desarrollo de este juego el lector debe poner a prueba su creatividad, su capacidad de relacionar y de dar coherencia y cohesi&oacute;n al escrito. El prop&oacute;sito es nada m&aacute;s introducirlo al mundo de las ciencias, para que no las vea s&oacute;lo como un &aacute;rea de conocimiento exclusivo de los m&aacute;s inteligentes y dotados, e invitarlo a pensar que cualquier persona puede acceder y hacer ciencia. Nina Cabra (2004) concluye que la lectura como poderosa herramienta did&aacute;ctica "puede transformar la educaci&oacute;n en un acto creativo que llena de valor y coraje el coraz&oacute;n del aprendiz; fuerza necesaria para lanzarse hacia lo desconocido, al descubrimiento, a la aventura de la ciencia" (p. 246).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otra experiencia significativa es la que llev&oacute; a cabo Orta (2002) en R&iacute;o de Janeiro, cuyo objetivo principal fue desarrollar la creatividad y ampliar los conocimientos cient&iacute;ficos de sus estudiantes de una manera creativa e inventiva, con un juego denominado "Inventiva junior". Esta herramienta did&aacute;ctica incluye juegos educativos para alumnos de 10 a 17 a&ntilde;os de edad, cuyos temas hac&iacute;an referencia a inventos, inventores y cient&iacute;ficos m&aacute;s o menos conocidos y avances en las ciencias tanto brasile&ntilde;os como extranjeros. Su estructura se basa en el juego de mesa conocido como Escalera o Serpientes y escaleras (avanza, cede el turno, retrocede, pierde el turno, etc&eacute;tera), mismo que se adapt&oacute; al ambiente acad&eacute;mico de las ciencias de la siguiente manera (<a href="/img/revistas/ie/v14n66/a4c4.jpg" target="_blank">cuadro 4</a>).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los resultados obtenidos con este material did&aacute;ctico sugieren que los estudiantes aprenden mejor y con mayor facilidad si se implementa esta clase de recursos. Tambi&eacute;n se comprob&oacute; que los estudiantes reconocen con mayor facilidad a los cient&iacute;ficos antiguos, como Isaac Newton, que a los m&aacute;s recientes, y que los relacionan con la construcci&oacute;n de algunos inventos. Lo m&aacute;s significativo fue que aprendieron de una manera divertida, que el contenido era menos tradicional y que al mismo tiempo reconocieron y relacionaron la aplicaci&oacute;n de algunos inventos en su vida cotidiana.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otra propuesta de juegos cient&iacute;ficos dise&ntilde;ada por docentes del grupo de ense&ntilde;anza de las ciencias de la Pontificia Universidad Javeriana de Colombia en el a&ntilde;o 2005 tuvo por objetivo mostrar los resultados del juego/concurso. Lo llamaron "Cient&iacute;ficos j&oacute;venes" y est&aacute; orientado a popularizar y motivar a los estudiantes a involucrarse en el mundo de las ciencias naturales. Los autores anotan que "los juegos cient&iacute;ficos son una posibilidad interesante para que los maestros promuevan la ciencia en la ense&ntilde;anza" (Orlik, Gil, Moreno, y Hern&aacute;ndez, 2005, p. 56). Estos juegos de competencia se han convertido en motivadores naturales para el aprendizaje de las ciencias, con lo cual se ha logrado que el estudiante vea su aprendizaje no como una situaci&oacute;n tediosa y anquilosada, sino como una oportunidad de poner a prueba los conocimientos adquiridos durante su estad&iacute;a en la escuela.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Esta herramienta did&aacute;ctica se implement&oacute; en tres colegios de la ciudad de Bogot&aacute;, a una poblaci&oacute;n de 900 estudiantes de secundaria, espec&iacute;ficamente del &aacute;rea de las ciencias naturales. Los resultados se basaron en la observaci&oacute;n tanto de los docentes investigadores como de los invitados, quienes pudieron comprobar que aument&oacute; significativamente el inter&eacute;s de los alumnos por estudiar la ciencia si ten&iacute;an la posibilidad de competir y ganar. Adem&aacute;s, se logr&oacute; incluir un componente trasversal de distintas ciencias en una sola actividad, ya que las preguntas abarcaban conocimientos de matem&aacute;ticas, qu&iacute;mica, f&iacute;sica y biolog&iacute;a.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La encuesta de satisfacci&oacute;n aplicada a los estudiantes que participaron arroj&oacute; resultados muy interesantes: el nivel de satisfacci&oacute;n fue alto, repetir&iacute;an la experiencia y, quiz&aacute;s lo m&aacute;s importante, expresaron el deseo de realizar otras actividades &#150;visitar museos, ir a ferias cient&iacute;ficas y asistir a olimpiadas&#150; como maneras de aprender sobre ciencias naturales. Tambi&eacute;n los estudiantes destacaron la innovaci&oacute;n y el dinamismo de los juegos, la ruptura de la monoton&iacute;a de las actividades escolares y la manera informal en que se desarrollaron. Estos resultados permitieron implementar una segunda etapa en la que se involucraron las familias de los educandos. Dicha etapa se hizo con nuevos temas, incluida la llamada ciencia popular.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En el dise&ntilde;o de las unidades did&aacute;cticas destaca la propuesta de Juan Manuel Noy, docente de ciencias en el Colegio Jazm&iacute;n de Bogot&aacute;. Su trabajo de innovaci&oacute;n, aplicado en el a&ntilde;o 2010, se basa en el juego para la resoluci&oacute;n de problemas l&uacute;dicos y la realizaci&oacute;n de los trabajos pr&aacute;cticos de laboratorio del &aacute;rea de las ciencias del ciclo III. Su objetivo fue que los docentes dejaran de "ver las pr&aacute;cticas de laboratorio como simples recetarios que permiten abordar los conceptos te&oacute;ricos de forma experimental y se les concibiera como vinculadas al tratamiento de un problema relevante, a la construcci&oacute;n de hip&oacute;tesis que focalicen la investigaci&oacute;n" (Noy Hilarion, 2011, p. 6). Las unidades did&aacute;cticas dise&ntilde;adas incluyen juegos, como sopas de letras, crucigramas, organizaci&oacute;n de figuras y gr&aacute;ficas. Se emplearon, tambi&eacute;n, mapas conceptuales para evidenciar el aprendizaje significativo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Durante el proceso el docente observ&oacute; que era m&aacute;s divertido el trabajo con estas unidades did&aacute;cticas. Concluy&oacute; que los estudiantes tienen opiniones positivas en torno al uso de estos recursos did&aacute;cticos innovadores y que ello conduce al fortalecimiento de las competencias cient&iacute;ficas y facilita el trabajo del docente en el aula, comparado con los simples trabajos pr&aacute;cticos. En la siguiente <a href="/img/revistas/ie/v14n66/a4g1.jpg" target="_blank">gr&aacute;fica</a> se muestra un ejemplo de lo anotado anteriormente.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otra experiencia que vale la pena mencionar es la que ha sido implementada por Soler (2010), quien usa como base para su estrategia did&aacute;ctica un juego denominado "Miniarco". Esta estrategia incluye el uso de un objeto virtual de aprendizaje (OVA) para ense&ntilde;ar la nomenclatura y formulaci&oacute;n de los compuestos inorg&aacute;nicos. El autor bautiz&oacute; el nuevo juego como "Quimiludi", mismo que tiene una amplia versatilidad, pues se puede usar para diagnosticar ideas previas, introducir nuevos conceptos relacionados con la qu&iacute;mica, retomar y fortalecer conceptos ya estudiados, desarrollar algunos algoritmos e incluso para evaluar. El juego tambi&eacute;n ha contribuido a mejorar el acercamiento a las ciencias y su divulgaci&oacute;n en espacios extraescolares.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En este sentido, se describe otra experiencia significativa que se llev&oacute; a cabo en algunos de los museos de Costa Rica, donde a partir de actividades l&uacute;dicas los ni&ntilde;os lograban acercarse de manera m&aacute;s efectiva a las ciencias (Meza Arcos y Garcia Vigil, 2007), lo cual fue el principal objetivo de estas actividades. En el proceso de esta propuesta did&aacute;ctica se observ&oacute; que los visitantes a los museos estaban m&aacute;s atentos y dispuestos a participar en las actividades orientadas por los expositores, mismas que se desarrollaron a manera de taller: hab&iacute;a demostraciones y experimentos. Se destac&oacute; la buena disposici&oacute;n de los participantes, especialmente respecto de las actividades l&uacute;dicas, adem&aacute;s de los temas ofrecidos, que estaban lejos de la propuesta y exigencia curriculares.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Con estas experiencias los museos de Costa Rica han sido m&aacute;s visitados y estas actividades l&uacute;dicas comenzaron a tener gran demanda y aceptaci&oacute;n debido al apoyo que brindaron al aprendizaje de los contenidos escolares. Sin haber cambiado el sentido del juego ni del aprendizaje se evidenci&oacute; que los participantes aprend&iacute;an divirti&eacute;ndose. Cabe resaltar el sentimiento que gener&oacute; esta estrategia did&aacute;ctica en sus gestores:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Estamos convencidos de que una de las mejores formas de acercar a los ni&ntilde;os y a los j&oacute;venes a la ciencia es a trav&eacute;s del juego, elemento que debe ser integrado en las actividades para divulgar la ciencia, en particular, las relacionadas con la ciencia recreativa. En este trabajo se reitera el valor del juego como un recurso para la divulgaci&oacute;n y aprendizaje de la ciencia, mediante el dise&ntilde;o e implementaci&oacute;n de actividades l&uacute;dicas que generen por s&iacute; mismas las condiciones de motivaci&oacute;n y reto, que favorezcan la comprensi&oacute;n de los hechos y fen&oacute;menos cient&iacute;ficos; de tal manera que sin menoscabo de su esencia y complejidad se logre adem&aacute;s generar actitudes favorables hacia la ciencia y la sensaci&oacute;n de capacidad para comprenderla. (Meza Arcos y Garcia Vigil, 2007, p. 1)</font></p> 	</blockquote>  	    <p>&nbsp;</p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Reflexiones finales</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">De acuerdo con lo observado por uno de los autores del presente trabajo en su sitio laboral, las condiciones socioculturales y contextuales de los estudiantes son bastante dif&iacute;ciles, pues adem&aacute;s de ser de bajos recursos no cuentan con el apoyo familiar y tienen limitadas expectativas educativas. Sin embargo, la exploraci&oacute;n y la inclusi&oacute;n del juego en la innovaci&oacute;n de nuevas propuestas educativas resulta interesante, ya que pueden potenciar los aprendizajes en las distintas &aacute;reas en las que se organiza el curr&iacute;culo de una instituci&oacute;n escolar.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La inclusi&oacute;n del juego en los contextos educativos, y de manera espec&iacute;fica en las actividades con un prop&oacute;sito educativo de aprendizaje, debe ser producto de una planeaci&oacute;n y estructuraci&oacute;n por parte del docente, quien debe definir, entre otros aspectos, los objetivos, la estrategia, los materiales y especificar los resultados que desea alcanzar y lo que busca favorecer en los estudiantes. Para ello se necesita que el docente tenga mucha imaginaci&oacute;n y creatividad, pues algunas de las condiciones fundamentales de esta actividad son: que debe ser divertida, confiable, que el estudiante no se sienta presionado por la calificaci&oacute;n, sino por el contrario, que disfrute la actividad del juego y aprenda.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El docente debe tener claro que en el juego se manifiestan tambi&eacute;n aspectos relacionados con la conducta y la personalidad de los estudiantes. En los juegos reglados se aprende a compartir, a trabajar en equipo, a recibir orientaciones y sugerencias de otros, a seguir indicaciones y a cumplir una ruta espec&iacute;fica para alcanzar los objetivos. Tambi&eacute;n el juego puede favorecer la autonom&iacute;a, la toma de decisiones y ayudar a establecer v&iacute;nculos m&aacute;s afectivos con los espacios donde se desarrollan, como la escuela.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Por supuesto que por medio del juego el aprendizaje se hace manifiesto, ya que al jugar:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El ni&ntilde;o conoce y descubre los objetos del mundo externo, este aprendizaje compromete todos los aspectos de su personalidad porque descubre y toma conciencia de s&iacute; mismo; conoce y acepta a otros; y cognoscitivamente organiza las percepciones y las relaciones de los objetos. Por lo que, al asimilar los objetos modifica su conducta anterior y as&iacute; transfiere su propia s&iacute;ntesis objetal &#91;sic&#93; a nuevas situaciones vitales. (Zapata, 1999, p. 47)</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sin lugar a dudas el juego se convierte en un aliado de las actividades en el aula y al aire libre por su car&aacute;cter motivante y divertido, pues al mismo tiempo que se aprende se estimulan las capacidades del pensamiento, la creatividad y el esp&iacute;ritu investigativo del ni&ntilde;o. Con el juego se adquieren nuevas experiencias mediante las cuales los estudiantes logran identificar, por su enfoque pr&aacute;ctico, sus aciertos y desaciertos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Negar que el juego es aprendizaje es como decir que nunca se fue ni&ntilde;o. Es a partir del juego que se aprende en los primeros a&ntilde;os de vida y aun en la etapa adulta; esta actividad es tan seria que ha sido objeto de diferentes tipos de investigaciones para verificar su potencial, y se ha demostrado la poderosa conexi&oacute;n que existe entre el juego y el desarrollo intelectual:</font></p>  	    <blockquote> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&#91;Algunos&#93; han confirmado que los ni&ntilde;os que han disfrutado de estas experiencias de juego han tenido incrementos en la inteligencia, en concreto, mejoras en el coeficiente intelectual, la capacidad de toma de perspectiva, las aptitudes de madurez para el aprendizaje, la creatividad (verbal, gr&aacute;fica, motriz...), el lenguaje (aptitudes ling&uuml;&iacute;sticas, di&aacute;logo creativo, capacidades de contar historias...) y las matem&aacute;ticas. (Ba&ntilde;eres, Bishop, y Cardona, 2008, p. 15)</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Considerando las potencialidades del juego, se requiere una actitud autocr&iacute;tica del docente frente a su labor en el aula y a su papel como actor social, pol&iacute;tico y emotivo en la relaci&oacute;n entre educador, educando y sociedad. El docente debe reflexionar permanentemente, reconocer que en todo momento y en todo lugar se aprende, que no s&oacute;lo el educando lo hace y que este proceso es ilimitado. En este orden de ideas, el docente no debe olvidar que jugando tambi&eacute;n aprendemos, en todos los campos del saber, en todos los niveles y en cualquier etapa de la vida. Jaramillo, Machuca y Mart&iacute;nez (2004) manifiestan que "precisamente, por ser el juego una pr&aacute;ctica tan rigurosa en la que se aprende vivencialmente y en comunidad, se ha de considerar el m&eacute;todo maestro de toda educaci&oacute;n" (p. 31).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El juego como elemento que culturiza se convierte en una actividad altamente potenciadora del aprendizaje de los seres humanos, de su evoluci&oacute;n cognitiva, afectiva y social; es un proceso mediante el cual se construye y transforma con libertad y alegr&iacute;a y se motiva al estudiante de manera aut&oacute;noma, din&aacute;mica y creativa a realizar su propio proceso de aprendizaje, desde el aspecto socioafectivo, mismo que facilita su crecimiento intelectual/social. En este sentido, Caillois (1997) considera algunos aportes significativos que tienen que ver con la construcci&oacute;n de la sociedad; &eacute;l piensa que el juego posee una virtud civilizadora en lo que respecta a la moral, el intelecto y la cultura.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">De acuerdo con la clasificaci&oacute;n que propone Caillois se puede elaborar una gran variedad de estrategias did&aacute;cticas con las que el educando ponga a prueba sus competencias, disfrute con un juego de roles imitando a grandes cient&iacute;ficos o incluso a su docente de ciencias y compruebe con su propio cuerpo los movimientos analizados en la clase de f&iacute;sica &#150;como los parab&oacute;licos, semiparab&oacute;licos y circulares&#150; que producen v&eacute;rtigo. &Eacute;stas son algunas ideas que permiten incluir el juego en la innovaci&oacute;n de los recursos did&aacute;cticos y que han mostrado ser efectivas para mejorar los procesos de aprendizaje en varias asignaturas de las ciencias naturales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Una estrategia l&uacute;dica innovadora no s&oacute;lo debe permitir establecer relaciones entre los conocimientos previos y los nuevos, sino tambi&eacute;n entre los conceptos necesarios para describir y explicar un fen&oacute;meno. Adem&aacute;s, es fundamental tener en cuenta las particularidades e intereses del estudiante, pues esto permite que el docente obtenga mejores resultados en sus actividades de aula y construya un verdadero proceso de aprendizaje en el que el alumno comprenda que los conocimientos que adquiere pueden transformar su entorno, su mundo y el planeta mismo. El empleo de juegos educativos en el &aacute;rea de las ciencias naturales ha mostrado que jugando se aprende con mayor agrado y efectividad que en las clases tradicionales. Sin embargo, en el imaginario de los sujetos a&uacute;n se lo considera una actividad sin sentido. Tal vez por ello no ha cobrado su valor pedag&oacute;gico como potenciador de habilidades y destrezas cient&iacute;ficas que puede conducir al educando a la investigaci&oacute;n y a la producci&oacute;n de conocimiento cient&iacute;fico escolar.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Seg&uacute;n la literatura revisada y la experiencia de los autores, en el &aacute;mbito escolar existen varias posibilidades did&aacute;cticas para promover el juego en las clases de ciencias naturales que pueden &#150;con una planificaci&oacute;n y la estructura de una estrategia did&aacute;ctica&#150; mejorar la producci&oacute;n de conocimiento cient&iacute;fico escolar, potenciar y desarrollar habilidades cognitivas y fomentar aprendizajes significativos. Al estilo de las aventuras de Sherlock Holmes, quien lograba descubrir misterios inimaginables con elementos de su vida cotidiana, as&iacute; el esp&iacute;ritu investigativo del educando se cultiva.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Se reconoce que el juego es un elemento potenciador de la ense&ntilde;anza y el aprendizaje de las ciencias, ya que no s&oacute;lo facilita el aprendizaje de los estudiantes, sino que el docente se apoya en un rico conjunto de actividades did&aacute;cticas que usa para motivar dicho aprendizaje. Los resultados as&iacute; obtenidos en el aula han sido satisfactorios y han permitido incluir varias asignaturas en una sola propuesta did&aacute;ctica. Cada vez son m&aacute;s los docentes del &aacute;rea de las ciencias quienes apoyan estos postulados y se lanzan a incluirlo en sus actividades, por supuesto, con objetivos que van m&aacute;s all&aacute; de la diversi&oacute;n. Uno de ellos es Chimeno (2000), quien considera que el juego educativo se puede aplicar en las clases de ciencias en todos los niveles, para aumentar la calidad de los conocimientos de los estudiantes.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para finalizar, es importante anotar que, con base en los intereses de los autores y en algunos de los referentes te&oacute;ricos presentados en este art&iacute;culo, en la actualidad estamos desarrollando el proyecto "Resignificaci&oacute;n del juego en los procesos de ense&ntilde;anza y aprendizaje de las ciencias naturales en estudiantes de grado quinto", con estudiantes del colegio Estrella del Sur IED, sede Ciudad Bol&iacute;var, de Bogot&aacute;, Colombia. Entre los objetivos espec&iacute;ficos que se esperan alcanzar est&aacute;n: dise&ntilde;ar e implementar una unidad did&aacute;ctica &#150;a partir del &aacute;rea de la educaci&oacute;n f&iacute;sica&#150; que se articule con el &aacute;rea de las ciencias naturales, incluir los juegos como facilitadores y potenciadores del aprendizaje y promover el desarrollo de competencias cient&iacute;ficas escolares en los educandos a partir del juego.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Referencias</b></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Aizencang, N. (2005). <i>Jugar, aprender y ense&ntilde;ar. Relaciones que potencian los aprendizajes escolares</i>. Buenos Aires, AR: Editorial Manantial.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4382975&pid=S1665-2673201400030000400001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Araujo , M., y Gomez, N. (2011). <i>Experiencias acad&eacute;micas y recreativas en el proceso de ense&ntilde;anza y aprendizaje en el aula universitaria.</i> Bogot&aacute;, CO: Editorial UD.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4382977&pid=S1665-2673201400030000400002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Ba&ntilde;eres, D., Bishop J, A., y Cardona, M. (2008). <i>El juego como estrategia did&aacute;ctica.</i> Barcelona, ES: Editorial Gra&oacute; de IRIF.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4382979&pid=S1665-2673201400030000400003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Baquero, R. (1997). <i>Vigotsky y el aprendizaje escolar</i> (2<sup>a</sup> ed.). Buenos Aires, AR: Editorial Aique.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4382981&pid=S1665-2673201400030000400004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Bateson, G. (1972). <i>Pasos hacia una ecolog&iacute;a de la mente. Una aproximaci&oacute;n revolucionaria a la autocomprensi&oacute;n del hombre.</i> (R. Alcalde, Trad.) Buenos Aires, AR: Ediciones Lohl&eacute; Lumen.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4382983&pid=S1665-2673201400030000400005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Bernabeu, N., y Goldstein, A. (2009). <i>Creatividad y aprendizaje, el juego como herramienta pedag&oacute;gica</i>. Madrid, ES: Editorial Narcea.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4382985&pid=S1665-2673201400030000400006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cabra, N. (octubre 2004). Entre la ciencia y la magia, o los juegos del aprendiz. <i>N&oacute;madas</i>, 21, 241&#45;248.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4382987&pid=S1665-2673201400030000400007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cailliois, R. (1997). <i>Los juegos y los hombres, la m&aacute;scara y el v&eacute;rtigo</i>. (J. Ferreiro, Trad.) Bogot&aacute;, CO: Editorial Fondo de Cultura Econ&oacute;mica.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4382989&pid=S1665-2673201400030000400008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cars&eacute;, J. P. (1989). <i>Juegos finitos y juegos infinitos.</i> M&aacute;laga, ES: Editorial Sirio.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4382991&pid=S1665-2673201400030000400009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Chimeno, J. (2000). How to Make Learning Chemical Nomenclature Fun, Exciting and Palatable. <i>J. Chem. Education</i>, 77(2), 144&#45;145.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4382993&pid=S1665-2673201400030000400010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Di Modica, R. M. (2007). Tiempo de jugar, tiempo de aprender. Ponencia presentada en el II Congreso Internacional y VII Nacional de la Asociaci&oacute;n Argentina de Semi&oacute;tica.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4382995&pid=S1665-2673201400030000400011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">P&eacute;rez Peral, D. A. (2006). <i>Educaci&oacute;n f&iacute;sica, cuerpo de maestros</i> (4<sup>a</sup> ed.). Madrid, ES: Editorial MAD.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4382997&pid=S1665-2673201400030000400012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Ehrenberg, M. (2004). <i>C&oacute;mo desarrollar una m&aacute;xima capacidad cerebral</i> (2<sup>a</sup> ed.). Madrid, ES: Editorial Enter.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4382999&pid=S1665-2673201400030000400013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Gerardo, H. (2009). Educar, comunidades virtuales de aprendizaje colaborativo. Recuperado el 10 de 9 de 2013, de: <a href="http://portal.educar.org/foros/importancia&#45;del&#45;juego&#45;en&#45;la&#45;educacion" target="_blank">http://portal.educar.org/foros/importancia&#45;del&#45;juego&#45;en&#45;la&#45;educacion</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383001&pid=S1665-2673201400030000400014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Gurd&iacute;an Fern&aacute;ndez, A. (julio&#45;diciembre 2001). Arqueolog&iacute;a de un juego: la c&eacute;lula. Microcosmos de vida. <i>Revista electr&oacute;nica actualidades investigativas en educaci&oacute;n, 1</i>(2), 1&#45;21.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383002&pid=S1665-2673201400030000400015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Holzapzel, C. (2003). <i>Cr&iacute;tica de la raz&oacute;n l&uacute;dica</i>. Madrid, ES: Editorial Trotta.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383004&pid=S1665-2673201400030000400016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Huizinga, J. (2000). <i>Homo ludens.</i> (E. Imaz, Trad.) Madrid, ES: Editorial Aliaza/Emerc&eacute;    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383006&pid=S1665-2673201400030000400017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->.</font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Jaramillo, R., Machuca, V., y Mart&iacute;nez, H. (2004). <i>Ventana abierta a la experiencia del arte y el juego.</i> Medellin, CO: Universidad Cooperativa de Colombia.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383008&pid=S1665-2673201400030000400018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Jimenez V&eacute;lez, C. (2007). <i>Neuropedagog&iacute;a, l&uacute;dica y competencias</i> (2a ed.). Bogot&aacute;, CO: Editorial Aula Abierta Magisterio.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383010&pid=S1665-2673201400030000400019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Jim&eacute;nez V&eacute;lez, C. (2008). <i>El juego, nuevas miradas desde la neuropedagogia</i>. Bogot&aacute;, CO: Editorial Aula Abierta Magisterio.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383012&pid=S1665-2673201400030000400020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Kant, I. (2004). <i>Cr&iacute;tica del juicio</i>. (M. Garc&iacute;a Morente, Trad.) Madrid, ES: Editorial Espasa.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383014&pid=S1665-2673201400030000400021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lillo, J. (2010). <i>El juego como met&aacute;fora de libertad y responsabilidad. La &eacute;tica hermen&eacute;utica de Gadamer.</i> Valencia, ES: Universidad de Valencia</font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383016&pid=S1665-2673201400030000400022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Mart&iacute;nez Quesada, M. (2013). El juego como m&eacute;todo de aprendizaje. <i>Revista Digital Enfoques Educativos, 71</i>(noviembre), 102&#45;112.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383017&pid=S1665-2673201400030000400023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Meza Arcos, L., y Garc&iacute;a Vigil, M. H. (2007). El juego como un elemento favorecedor del acercamiento de las ciencias: en particular, en las actividades de ciencias recreativas. Ponencia presentada en la X Reuni&oacute;n de la Red de Popularizaci&oacute;n de la Ciencia y la Tecnolog&iacute;a en Am&eacute;rica Latina y el Caribe.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383019&pid=S1665-2673201400030000400024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Mu&ntilde;oz Calle, J. M. (2010). Juegos educativos. F y Q formulaci&oacute;n. Eureka, 7(2), 559&#45;565.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383021&pid=S1665-2673201400030000400025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Navarro Adelantado, V. (2002). <i>El af&aacute;n de jugar; teor&iacute;a y pr&aacute;ctica de los juegos motores.</i> Madrid, ES: Editorial Inde.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383023&pid=S1665-2673201400030000400026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Noy Hilarion, J. M. (2011). La resoluci&oacute;n de problemas l&uacute;dicos y el trabajo pr&aacute;ctico de laboratorio como estrategia did&aacute;ctica para el aprendizaje de las ciencias en el ciclo tres de educaci&oacute;n b&aacute;sica. <i>Revista Iberoamericana de Educaci&oacute;n</i>, 55 (abril), 1&#45;16.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383025&pid=S1665-2673201400030000400027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Orlik, Y., Gil, E., Moreno, A., y Hern&aacute;ndez, L. (2005). Algunos aspectos metodol&oacute;gicos de aplicaci&oacute;n del juego cient&iacute;fico para popularizaci&oacute;n de las ciencias naturales en los colegios. <i>Universitas Scientiarum</i>, 10(1), 55&#45;68.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383027&pid=S1665-2673201400030000400028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Orta, C. (2002). Inventum: um jogo para desperta o interesse pela invesntividada. Ponencia presentada en el VIII Encontro de Perspectivas do Encino de Biolog&iacute;a. Sa&ocirc; Paulo, BR: Universidad de Sa&ocirc; Paulo, Facultad de Educaci&oacute;n.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383029&pid=S1665-2673201400030000400029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Piaget, J. (1994). <i>La formaci&oacute;n del s&iacute;mbolo en el ni&ntilde;o</i>. (J. Gutierrez, Trad.) Bogot&aacute;, CO: Editorial Fondo de Cultura Econ&oacute;mica.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383031&pid=S1665-2673201400030000400030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Piaget, J., y Garc&iacute;a, R. (1982). <i>Psicog&eacute;nesis e historia de las ciencias</i>. M&eacute;xico: Siglo Veintiuno Editores.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383033&pid=S1665-2673201400030000400031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Reboul, O. (1993). <i>Nietzsche cr&iacute;tico de Kant.</i> (J. Quesada y J. Lasaga, Trads.) Madrid, ES: Editorial del Hombre Anthropos.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383035&pid=S1665-2673201400030000400032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Requena, M. D. (s/f). <i>Metodolog&iacute;a del juego: la observaci&oacute;n del juego</i>. Madrid, ES: Ministerio de Educaci&oacute;n, Cultura y Deporte.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383037&pid=S1665-2673201400030000400033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Salas Silva, R. (2008). <i>Estilos de aprendizaje a la luz de la neurociencia.</i> Bogot&aacute;, CO: Editorial Aula Abierta Magisterio.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383039&pid=S1665-2673201400030000400034&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sarl&eacute;, M. P. (2001). <i>Juego y aprendizaje escolar. Los rasgos del juego en la educaci&oacute;n infantil.</i> Buenos Aires, AR: Editorial Novedades Educativas.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383041&pid=S1665-2673201400030000400035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sutton Smith, B. (1997). <i>The Ambiguity of Play</i> (2a. ed.). Boston, MA: First Harvard University.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383043&pid=S1665-2673201400030000400036&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Zapata, O. (1999). <i>Juego y aprendizaje escolar, perspectiva psicogen&eacute;tica</i>. M&eacute;xico: Editorial Pax M&eacute;xico.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=4383045&pid=S1665-2673201400030000400037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>INFORMACI&Oacute;N SOBRE LOS AUTORES:</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>M&oacute;nica Patricia Melo Herrera</b>. Administradora deportiva de la Universidad Distrital Francisco Jos&eacute; de Caldas, candidata a la maestr&iacute;a en did&aacute;ctica de las ciencias de la Universidad Aut&oacute;noma de Colombia. Ha trabajado como coordinadora de proyectos sociales durante cinco a&ntilde;os y actualmente se desempe&ntilde;a como docente en la Secretaria de Educaci&oacute;n de Bogot&aacute;. Durante su desempe&ntilde;o laboral ha usado el juego como potencializador del aprendizaje integral en todos los contextos sociales, por lo cual considera que dicha actividad debe dejar de ser vista como un pasatiempo y empezar a resignificar sus aportes en la construcci&oacute;n del pensamiento y del ser humano.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Rubinsten Hern&aacute;ndez Barbosa</b>. Realiz&oacute; estudios de maestr&iacute;a en biolog&iacute;a en la Pontificia Universidad Javeriana y de especializaci&oacute;n en lenguaje y pedagog&iacute;a de proyectos en la Universidad Distrital Francisco Jos&eacute; de Caldas, ambas en la ciudad de Bogot&aacute;, Colombia. Es maestro en did&aacute;ctica de las ciencias por la Universidad Aut&oacute;noma de Colombia y licenciado en qu&iacute;mica y biolog&iacute;a por la Universidad INCCA del mismo pa&iacute;s. Ha participado en el proceso de planeaci&oacute;n y desarrollo de trabajos de investigaci&oacute;n en ense&ntilde;anza de las ciencias naturales y formado parte del comit&eacute; evaluador de diferentes revistas. Actualmente adelanta estudios de doctorado en educaci&oacute;n con &eacute;nfasis en la ense&ntilde;anza de las ciencias en la Universidad Distrital Francisco Jos&eacute; de Caldas. Es docente investigador de la maestr&iacute;a en did&aacute;ctica de las ciencias de la Universidad Aut&oacute;noma de Colombia.</font></p>      ]]></body><back>
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