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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This article explores the benefits of today's commercial video games in teaching gamers and helping them acquire the skills needed to be able to perform better in our society. The article discusses the problem of formal education not responding to the complexities of our environment and draws upon the model of complex thought processes and the seven key principles of an education for the future proposed by Edgar Morin. The article also provides some ideas that might be helpful for teachers interested in using video games as educational tools in the classroom.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="4">Tem&aacute;tico</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="4"><b>Los videojuegos: conectar alumnos para aprender</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><b>Jos&eacute; Antonio Valderrama Ramos</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Maestro en Comunicaci&oacute;n de la Ciencia y la Cultura del ITESO. Docente en la preparatoria Univa. Sus l&iacute;neas de investigaci&oacute;n abordan el uso de nuevas tecnolog&iacute;as digitales en la educaci&oacute;n (como la Web 2.0) y la relaci&oacute;n videojuegos&#45;educaci&oacute;n.</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Recibido: 7 de febrero de 2012.    ]]></body>
<body><![CDATA[<br> 	Aceptado para su publicaci&oacute;n: 13 de junio de 2012.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Resumen</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Este art&iacute;culo explora la utilidad que presentan los videojuegos comerciales actuales para educar a los jugadores y ayudarlos a adquirir habilidades necesarias para desempe&ntilde;arse mejor en nuestra sociedad. Aborda el problema de la educaci&oacute;n formal, la cual no est&aacute; respondiendo a la situaci&oacute;n de complejidad de nuestro entorno y usa el paradigma del pensamiento complejo y siete saberes para la educaci&oacute;n propuestas por Edgar Morin. Tambi&eacute;n, describe algunas ideas que le pueden ser de utilidad a docentes interesados en usar videojuegos como herramientas pedag&oacute;gicas en el sal&oacute;n de clases.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Palabras clave:</b> videojuegos, pensamiento complejo, educaci&oacute;n, Edgar Morin.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Abstract</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">This article explores the benefits of today's commercial video games in teaching gamers and helping them acquire the skills needed to be able to perform better in our society. The article discusses the problem of formal education not responding to the complexities of our environment and draws upon the model of complex thought processes and the seven key principles of an education for the future proposed by Edgar Morin. The article also provides some ideas that might be helpful for teachers interested in using video games as educational tools in the classroom.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Keywords:</b> video games, complex thought, education, Edgar Morin.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>INTRODUCCI&Oacute;N</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Vivimos en un mundo complejo. No existen soluciones simples para la mayor&iacute;a de los problemas que afrontamos cada d&iacute;a. La ciencia nos brinda muchas respuestas; sin embargo, no estamos seguros que las "verdades" ofrecidas sean ciertas. Esta situaci&oacute;n hace que todos tengamos que aprender a navegar en un mar de incertidumbres a trav&eacute;s de archipi&eacute;lagos de certeza (Morin, 1999).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Nuestro sistema escolar no est&aacute; afrontando el problema de la complejidad. El saber se divide en muchas especialidades, cada una de las cuales pretende descubrir "verdades" sin tomar en cuenta a las otras disciplinas, lo que resulta en muchas teor&iacute;as desarticuladas, sin relaciones entre ellas. En el mejor de los casos, en contadas ocasiones, convergen varias personas de diferentes disciplinas para colaborar en el an&aacute;lisis y soluci&oacute;n de un problema, lo que conocemos como trabajo interdisciplinario.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las universidades no toman en cuenta la complejidad en los planes de estudio y, de ser &uacute;nicamente por ellas, se tendr&iacute;an profesionales no aptos para enfrentar su entorno complejo a fin de resolver problemas. No basta una simple colaboraci&oacute;n de expertos de diferentes disciplinas que se re&uacute;nen alrededor de un problema para dar su opini&oacute;n. El fil&oacute;sofo Edgar Morin sugiere el concepto de <i>transdisciplinariedad,</i> que implica correlacionar de manera coherente los elementos de las diversas disciplinas y hacer que el problema (que es complejo) sea el eje transversal en torno al cual giran &eacute;stas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sin embargo, fuera de las aulas, los ni&ntilde;os y j&oacute;venes pueden asimilar este modo de ver el mundo por medio de la interacci&oacute;n con videojuegos comerciales actuales, como <i>Age of Empires, World of WarCraft y Grand Theft Auto,</i> entre otros. Este art&iacute;culo describe la forma en que el videojuego abre un espacio de experimentaci&oacute;n donde el jugador puede adquirir habilidades que le permiten hacer frente a las incertidumbres que presenta nuestra realidad compleja.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La primera parte es un resumen de las ideas principales de Edgar Morin sobre el pensamiento complejo, para continuar con los saberes necesarios en la educaci&oacute;n actual y las maneras en que los videojuegos ayudan al alumno a lograr aprendizaje significativo. Despu&eacute;s, hay una descripci&oacute;n del espacio virtual de los videojuegos desde el punto de vista de un docente que quiere educar en la complejidad, seguido por algunas ideas que pueden ser de utilidad para un docente que desea usar videojuegos en el aula; se cierra con algunas conclusiones que son puntos de partida para reflexiones posteriores.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>&iquest;QU&Eacute; ES EL PENSAMIENTO COMPLEJO?</b></font></p>  	    <p align="right"><font face="verdana" size="2"><i>We think we understand the rules when we become adults    <br> 	but what we really experienced is a narrowing of the imagination</i></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="right"><font face="verdana" size="2"><i>David Lynch</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Actualmente, el tipo de pensamiento que rige la l&oacute;gica de la academia es el de la especializaci&oacute;n; la divisi&oacute;n del todo en partes para estudiarlo con mayor facilidad. Este paradigma ha sido muy &uacute;til y hemos aprendido mucho acerca del mundo que nos rodea gracias a &eacute;l. Sin embargo, "a un pensamiento que a&iacute;sla y separa hay que sustituirlo por un pensamiento que distinga y una. A un pensamiento disyuntivo y reductor hay que sustituirlo por un pensamiento de lo complejo, en el sentido originario del t&eacute;rmino complexus: lo que est&aacute; tejido junto" (Morin, 2003, p. 117). Morin (2003) define algunas caracter&iacute;sticas del pensamiento complejo:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Entender que el conocimiento de las partes depende del conocimiento del todo y viceversa.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Reconocer y tratar los fen&oacute;menos multidimensionales en vez de aislar de manera mutiladora cada una de sus dimensiones.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Reconocer y tratar las realidades que son a la vez solidarias y conflictivas. Respetar lo diverso, al mismo tiempo que reconoce lo &uacute;nico.</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En resumen, ning&uacute;n objeto o acontecimiento se encuentra aislado o desvinculado, sino que est&aacute; inmerso en un sistema complejo desde el cual origina una serie de relaciones con otros objetos. Para poder entender mejor los objetos de estudio, es necesario analizarlos tomando en cuenta estas relaciones y no dividir el objeto en m&uacute;ltiples disciplinas. En otras palabras, hay trabajar la transdisciplinariedad en la cual el objeto de estudio es el eje en torno al cual giran las diversas disciplinas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>&iquest;POR QU&Eacute; ES NECESARIO EDUCAR EN LA COMPLEJIDAD?</b></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">El paradigma de la simplificaci&oacute;n del saber que reina en el mundo occidental, propuesta por Descartes en el siglo XVIII, tiene como principios la disyunci&oacute;n, reducci&oacute;n y abstracci&oacute;n. Este paradigma separa la reflexi&oacute;n filos&oacute;fica del conocimiento cient&iacute;fico, "lo cual no le da la posibilidad a la ciencia de reflexionar sobre s&iacute; misma, y aun de concebirse cient&iacute;ficamente as si misma" (Morin, 2000, p. 30). La forma de remediar esta separaci&oacute;n fue reducir lo complejo a lo simple, es decir, lo biol&oacute;gico a lo f&iacute;sico y lo humano a lo biol&oacute;gico (Morin, 2000).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Esta separaci&oacute;n, aunque ha tra&iacute;do avances significativos en muchas &aacute;reas, ha impedido la comprensi&oacute;n de los fen&oacute;menos naturales y sociales tomando en cuenta aspectos diversos, raz&oacute;n por la cual se ha frenado el desarrollo del conocimiento cient&iacute;fico. Esto trae consecuencias muy da&ntilde;inas para la educaci&oacute;n porque "las personas no reflexionan sobre sus v&iacute;nculos con los dem&aacute;s miembros de su comunidad, es decir, no reflexionan sobre su verdadera relevancia como parte de un sistema m&aacute;s general" (Pereira Chaves, 2010, p. 70); esto</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">sacrifica el inter&eacute;s com&uacute;n frente a los beneficios individuales. A expensas de otros seres humanos, las personas quieren poseer cada vez m&aacute;s, se desentienden de las necesidades sociales, mundiales, universales (a veces en franca oposici&oacute;n respecto a su inter&eacute;s privado) y, lo que es peor a&uacute;n: nuestra falta de percepci&oacute;n de lo global nos hace perder, a la vez, nuestro sentido de responsabilidad para con el planeta, lo que pone en riesgo nuestra supervivencia y la de muchas otras especies. El actual desastre ecol&oacute;gico es producto de una visi&oacute;n de mundo que no contempla nuestro v&iacute;nculo con el ambiente que nos rodea, un v&iacute;nculo fr&aacute;gil y que pone de manifiesto la interdependencia de todos los seres del planeta (Pereira Chaves, 2010, p. 71).</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En resumen, el pensamiento complejo es el an&aacute;lisis de un fen&oacute;meno que considera el conjunto de eventos, acciones, interacciones, retroacciones, determinaciones y azares vinculados entre si. De esta manera, se puede alcanzar una visi&oacute;n m&aacute;s completa sobre un fen&oacute;meno, una mirada que va m&aacute;s all&aacute; de lo que se revela desde una o varias disciplinas acad&eacute;micas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>&iquest;QU&Eacute; SE NECESITA PARA EDUCAR CON BASE EN EL PARADIGMA DEL PENSAMIENTO COMPLEJO?</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Por las razones mencionadas, educar en el pensamiento complejo se ha vuelto imprescindible. Tanto as&iacute; que la UNESCO public&oacute; un libro de Edgar Morin titulado <i>Los siete saberes necesarios para la educaci&oacute;n del futuro</i> (1999), el cual detalla siete aspectos que se deben considerar para construir un nuevo tipo de conocimiento que d&eacute; respuesta a un mundo cada vez m&aacute;s complejizado. A continuaci&oacute;n, se entretejen los siete saberes necesarios que considera Morin con la forma en que los videojuegos ayudan a desarrollarlos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En primer lugar, hay que darse cuenta de que todo conocimiento conlleva el riesgo del <i>error y la ilusi&oacute;n.</i> La historia es testigo de muchos errores e ilusiones en la ciencia (el mundo es plano, la generaci&oacute;n espont&aacute;nea, etc&eacute;tera) y se debe mostrar esta cara de la ciencia en lugar de la mirada positivista que se ense&ntilde;a en la mayor&iacute;a de las escuelas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para un videojugador, el error est&aacute; siempre presente, pero no le causa conflicto porque busca la forma de seguir intentando hasta dar con la respuesta correcta. El jugador ve el error y fracaso como una oportunidad de crecer y buscar nuevas maneras de resolver problemas y alcanzar objetivos. Esta mentalidad est&aacute; transformando los ambientes laborales actuales, sobre todo en las corporaciones fundadas por j&oacute;venes empresarios que han sido videojugadores desde su ni&ntilde;ez, como lo muestran los estudios de Beck y Wade (2006).</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">En otras palabras, los videojuegos est&aacute;n ayudando a los jugadores a adquirir habilidades necesarias en los empleos actuales y futuros, y han cambiado dram&aacute;ticamente la forma en que miembros de la generaci&oacute;n actual ven el mundo de negocios, el modo en que piensan acerca del trabajo y riesgos y &eacute;xitos, y qu&eacute; esperan de si mismos (Beck &amp; Wade, 2006, p. 22). Este estudio muestra algunas situaciones que los j&oacute;venes de la actualidad han aprendido de las lecciones impartidas por los videojuegos comerciales y que luego aplican en el mundo de negocios (se presentan a continuaci&oacute;n). Se puede ver el reflejo de estas ideas en las nuevas compa&ntilde;&iacute;as (Apple, Google o Yahoo!) y en la direcci&oacute;n que est&aacute;n tomando otras (Sony o Warner Bros):</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Si eres el primero en llegar, ganas.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Hay un conjunto limitado de herramientas, y se sabe que alguna combinaci&oacute;n de ellas va a funcionar. Si eliges la combinaci&oacute;n correcta, el juego te recompensar&aacute;.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Prueba y error es la mejor estrategia y es la forma m&aacute;s r&aacute;pida de aprender.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; La experiencia de gente mayor no es de mucha utilidad para resolver problemas en el ambiente virtual porque ellos no crecieron con esos ambientes y no los conocen tan a fondo como los videojugadores.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Te enfrentar&aacute;s a sorpresas y dificultades para los cuales no est&aacute;s preparado, pero la suma de estos riesgos y peligros no hacen que la b&uacute;squeda deje de valer la pena.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Una vez que recoges los "objetos" correctos (plan de negocios, prototipo, clientes y, tal vez, ganancias), recibir&aacute;s una cantidad inmensa de oro.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Aunque existan muchos retrasos moment&aacute;neos, la tendencia general ser&aacute; hacia arriba.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Si te enfrentas a un <i>game over,</i> no hay problema. Siempre puedes presionar <i>reset</i> y jugar de nuevo o apagar la m&aacute;quina y seguir viviendo una vida normal en el mundo real (Beck &amp; Wade, 2006, pp. 43&#45;44).</font></p> 	</blockquote>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Contrariamente a lo que hacen las compa&ntilde;&iacute;as "tradicionales", los nuevos empresarios no temen desechar un producto que les ha costado dinero y trabajo para comenzar de nuevo y aprender de los errores; por ejemplo, Google tard&oacute; tres a&ntilde;os en desarrollar un servicio llamado Google Wave (una combinaci&oacute;n de e&#45;mail, chat, wiki y redes sociales). Once meses despu&eacute;s de haber abierto el servicio al p&uacute;blico y ver que pocos usuarios lo utilizaban, descontinuaron el proyecto y regalaron el c&oacute;digo para que otros lo aprovecharan. Lo que aprendieron en la realizaci&oacute;n de este proyecto ha sido &uacute;til para otros productos de su firma, como Google+ (la red social de Google).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Algunos autores consideran que Google (y algunas otras compa&ntilde;&iacute;as nuevas en internet) se caracterizan por su habilidad de "desorganizar" y que generan ingresos por medio de un proceso de "destrucci&oacute;n creativa", que implica la administraci&oacute;n de la incertidumbre y lo desconocido, y su capacidad para adaptarse al cambio (P&eacute;rez&#45;Latre, 2012, p. 2).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Adem&aacute;s de Google Wave, la compa&ntilde;&iacute;a fracas&oacute; con muchos productos: entre 2001 y 2010, experimentaron el fracaso con Google Catalogs, Google SearchWiki, Google Audio Ads, Google Video, Dodgeball, Jaiku, Google Notebook, Google Print Ads, Google Page Creator, Google Answers, entre otros. Sin embargo, sin estos "errores" nunca hubiera tenido el &eacute;xito que tiene ahora (P&eacute;rez&#45;Latre, 2012, p. 3).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La meta de Google es crear una compa&ntilde;&iacute;a que pueda evolucionar como lo hace internet, es decir, una organizaci&oacute;n que se pueda adaptar al cambio, y esto es algo que se vive en la realidad virtual de un videojuego moderno.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">De igual modo, se debe considerar la necesidad de un <i>conocimiento pertinente.</i> Es necesario "promover un conocimiento capaz de abordar los problemas globales y fundamentales para inscribir all&iacute; los conocimientos parciales y locales" (Morin, 1999, p. 1). Otra prioridad es "ense&ntilde;ar los m&eacute;todos que permiten aprender las relaciones mutuas y las influencias reciprocas entre las partes y el todo de un mundo reciproco" (Morin, 1999, p. 2).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los videojuegos le dan al jugador un ambiente en el que puede experimentar con las relaciones entre todos los objetos, fuerzas u otros personajes disponibles en el mundo virtual, donde se da cuenta la forma en que est&aacute;n ligadas las partes (objetos, por ejemplo) con el todo (el entorno virtual y objetivo final del juego) porque, en resumidas cuentas, jugar un videojuego consiste en resolver un conjunto de problemas; por ejemplo, en <i>Halo 3</i> se tienen que enfrentar problemas en otro planeta; en <i>Rise of Nations</i> hay que remediar problemas hist&oacute;ricos entre diferentes civilizaciones; al jugar <i>FIFA 2012</i> se tienen que buscar las estrategias para llevar a un equipo a ser campe&oacute;n (incluyendo la administraci&oacute;n del equipo); en <i>Roller Coaster Tycoon 3</i> se deben subsanar problemas concernientes a la administraci&oacute;n de un parque de diversiones y el dise&ntilde;o de nuevas monta&ntilde;as rusas, entre otros.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Todos los problemas planteados en la inmensa mayor&iacute;a de los videojuegos se deben solucionar en ambientes muy complejos, ya que el jugador debe tomar en cuenta una gran cantidad de variables para tomar decisiones en poco tiempo; por ejemplo, el videojuego <i>Rise of Nations</i> tiene m&aacute;s de 350 instrucciones y cientos de variables que tomar en cuenta para adoptar decisiones que deben ponerse en pr&aacute;ctica de forma r&aacute;pida. Los problemas en la mayor&iacute;a de los videojuegos son m&aacute;s complejos que los planteados a los jugadores en la escuela.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otra condici&oacute;n propuesta por Edgar Morin es la de considerar la <i>condici&oacute;n humana:</i></font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El ser humano es a la vez f&iacute;sico, biol&oacute;gico, ps&iacute;quico, cultural, social, comunicativo e hist&oacute;rico. Es esta unidad compleja de la naturaleza humana la que est&aacute; completamente desintegrada en la educaci&oacute;n a trav&eacute;s de las disciplinas y es la que ha imposibilitado aprehender eso que significa ser humano. Hay que restaurarla de tal manera que cada uno, desde donde est&eacute;, tome conocimiento y conciencia al mismo tiempo de su identidad compleja y de su identidad com&uacute;n con todos los dem&aacute;s humanos (Morin, 1999, p. 2).</font></p> 	</blockquote>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los videojuegos modernos, especialmente los que se juegan en l&iacute;nea con otras personas, como <i>EverQuest, World of Warcraft</i> o <i>Counter Strike,</i> han preparado a los jugadores para operar de forma efectiva en espacios digitales transnacionales caracterizados por muchos idiomas, culturas e intereses que trascienden fronteras geopol&iacute;ticas convencionales. &Eacute;stos han ayudado a los jugadores a comprender los modelos de aprendizaje de otras culturas y lugares, como lo muestra el estudio de Selfe, Mareck y Gardiner (2007).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otros videojuegos hacen que el jugador tome un rol (ladr&oacute;n, soldado, cient&iacute;fico o presidente de alg&uacute;n pa&iacute;s), como <i>No One Lives Forever, Full Spectrum Warrior</i> o <i>Grand Theft Auto.</i> Al crear una identidad conjunta entre el jugador y su personaje virtual o <i>avatar</i> (en t&eacute;rminos de conocimientos, valores, actitudes, pr&aacute;cticas, estrategias y habilidades), estos juegos promueven en el jugador una nueva forma de ver el mundo <i>(cfr.</i> Gee, 2005, p. 54), la cual es compleja.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otro saber propuesto por Morin es la <i>identidad terrenal.</i> Hay que mencionar la compleja crisis planetaria que enmarca nuestra &eacute;poca y muestra que todos los humanos vivimos en una misma comunidad de destino <i>(cfr.</i> Morin, 1999, p. 2).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Como se indic&oacute;, los videojugadores establecen comunidades virtuales donde se unen para lograr objetivos. En el juego se dan una serie de relaciones entre jugadores de todo el planeta para lograr fines comunes. Los videojuegos de primera generaci&oacute;n (desde Asteroides hasta DOOM) capitalizan en hacer sentir al jugador como un ser aislado al enfrentarse al mundo solo; sin embargo, los nuevos juegos (como los MultiUser Dungeons &#91;o MUDs&#93;, que son ambientes en l&iacute;nea basados en texto, juegos de rol &#91;RPG&#93;, en los cuales el jugador adopta el rol de un personaje virtual, entre otros) proveen ambientes donde los usuarios pueden colaborar en grupos para terminar misiones, resolver acertijos o matar villanos (cfr. Squire, 2003).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Algo similar, fuera del ambiente del videojuego, pero siguiendo en la l&iacute;nea l&uacute;dica, est&aacute; haciendo la organizaci&oacute;n Play for Peace, que busca resolver la diferencia entre culturas que est&aacute;n en conflicto al unir a los ni&ntilde;os y ponerlos a jugar juntos. Con esto, intentan prevenir violencia en estas &aacute;reas al ense&ntilde;ar a la gente (en particular a los ni&ntilde;os) a vivir, jugar y trabajar juntos (Play for Peace, 2012).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hay muchos v&iacute;nculos potenciales entre el juego de algunos videojuegos y valores c&iacute;vicos. Si se considera que la democracia, como lo define el fil&oacute;sofo John Dewey en su libro <i>Democracy and Education,</i> se desarrolla participando en comunidades democr&aacute;ticas, lugares donde las personas se unen en torno a intereses comunes y existe interacci&oacute;n libre y plena entre personas con diferentes puntos de vista y opiniones (Kahne, Middaugh &amp; Evans, 2009, p. 4), entonces los videojuegos pueden ayudar a formar conciencia c&iacute;vica; por ejemplo, en SimCity el jugador tiene el rol de presidente municipal y debe crear y administrar una ciudad. Para ello, debe establecer impuestos, invertir en infraestructura, dise&ntilde;ar estrategias para aumentar los empleos, ayudar a la poblaci&oacute;n en desastres naturales y mantenerse popular entre los habitantes, as&iacute; como muchas otras tareas. &Eacute;ste es un ejemplo de la comunidad democr&aacute;tica mencionada por Dewey, ya que aqu&iacute; se juntan individuos con intereses comunes; los grupos negocian normas; los novatos son guiados por quienes tienen m&aacute;s experiencia; el trabajo en equipo permite que todos se beneficien y aprovechen las habilidades de cada miembro; y la resoluci&oacute;n de problemas de forma colaborativa gu&iacute;a hacia la inteligencia colectiva (Kahne, Middaugh &amp; Evans, 2009, pp. 6&#45;7).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Algo similar pasa en los juegos de rol en l&iacute;nea, en los cuales participan muchos de forma simult&aacute;nea (conocidos como MMORPG &#45;Massively Multiplayer Online Role Playing Game), como <i>World of Warcraft.</i> Los jugadores, para enfrentar los diferentes retos que se encuentran en el mundo virtual, se unen en equipos (conocidos como <i>guilds)</i> para afrontarlos y beneficiarse todos. Incluso, existen reglas establecidas por los jugadores y no por la compa&ntilde;&iacute;a que produce el juego.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hay varios juegos realizados con el fin de despertar conciencia c&iacute;vica y &eacute;tica. Uno de ellos es el dise&ntilde;ado por el Programa Mundial de Alimentos (PMA) de la Organizaci&oacute;n de las Naciones Unidas (ONU), <i>Food Force,</i> en el cual los jugadores deben efectuar misiones para repartir alimentos en una isla ficticia llamada Sheylan, que ha sido azotada por la hambruna. Este juego ayuda a ense&ntilde;ar la gravedad y los problemas de este tipo de crisis; ha sido bastante popular: en enero de 2012 ten&iacute;a un estimado de m&aacute;s de diez millones de jugadores (World Food Programme, 2012).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>People Power</i> es el "juego de la resistencia civil", que trata de pol&iacute;tica, estrategia y cambio social. Como l&iacute;der de un movimiento social, se debe luchar contra adversarios poderosos que controlan la pol&iacute;cia, el ej&eacute;rcito, la burocracia y los medios de comunicaci&oacute;n. Est&aacute; dise&ntilde;ado sobre estrategias y t&aacute;cticas de resistencia pacificas usadas de forma exitosa alrededor del mundo (Zimmerman, 2010).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otro punto se&ntilde;alado por Morin es el de considerar la necesidad de <i>afrontar las incertidumbres.</i> Como se mencion&oacute; al principio de este texto, se tiene que navegar en un oc&eacute;ano de incertidumbres a trav&eacute;s de archipi&eacute;lagos de certeza, lo cual hace indispensable aprender estrategias para afrontar los riesgos, lo inesperado, lo incierto y modificar el caminar con base en informaciones que se van encontrando en el recorrido (cfr. Morin, 1999, p. 3).</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lo que hace divertidos a casi todos los videojuegos modernos es que el jugador entra en un mundo desconocido; sabe poco acerca de las leyes que gobiernan ese espacio y desarrolla estrategias para cumplir los objetivos a base de prueba y error: se formula una hip&oacute;tesis sobre c&oacute;mo lograr el objetivo, lo intenta y, si lo alcanza, lo toma como ley; si no, reformula su hip&oacute;tesis y vuelve a probarlo. Este proceso es nombrado por James Paul Gee, acad&eacute;mico de videojuegos, como el ciclo <i>probe, hypothesize, reprob&eacute;, rethink</i> (sondear, crear hip&oacute;tesis, volver a sondear, repensar) (Gee, 2004); &eacute;sta es la forma en que trabajan los cient&iacute;ficos en la actualidad, lo que se conoce como m&eacute;todo cient&iacute;fico. En este proceso de prueba y error se fomenta la creatividad necesaria y las habilidades que servir&aacute;n para hacer frente a la incertidumbre.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tambi&eacute;n existen juegos que pueden ayudar a afrontar situaciones reales ante las cuales no hay una soluci&oacute;n y se busca resolverlas por medio de la inteligencia colectiva de m&uacute;ltiples jugadores. <i>World without Oil</i> es un juego en l&iacute;nea en el que participan muchos jugadores para resolver un problema grave que alg&uacute;n d&iacute;a nos puede afectar: simula las primeras treinta y dos semanas del planeta que ha agotado las fuentes de petr&oacute;leo. Se invita a la imaginaci&oacute;n colectiva de los jugadores para desarrollar soluciones, compartirlas con otros y aplicarlas en su vida cotidiana (Electric Shadows, 2012).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Esto mismo se aplica en la ciencia. En 2008, la Universidad de Washington lanz&oacute; el juego Fold&#45;it, en el que los jugadores "compiten, colaboran, desarrollan estrategias, acumulan puntos y escalan niveles, mientras manipulan prote&iacute;nas simplificadas con herramientas intuitivas, pero seg&uacute;n las reglas de la bioqu&iacute;mica" (Ruiz de Elvira, 2010). Han comprobado que los mejores modelos fueron creados por jugadores ajenos a la bioqu&iacute;mica. Para comprobar la habilidad de los videojugadores, los investigadores plantearon diez problemas concretos de estructuras de prote&iacute;nas que conoc&iacute;an, pero no se hab&iacute;an hecho p&uacute;blicas. Encontraron que en cinco de estos casos, los mejores jugadores fueron m&aacute;s exactos que el que obtuvieron con un software propio (Rosetta@home, creada por la misma universidad, en donde los usuarios que lo instalan "donan" el tiempo libre de su CPU para poder hacer c&aacute;lculos matem&aacute;ticos complejos) que realiz&oacute; los c&aacute;lculos; en tres casos empataron y en dos gan&oacute; la computadora (Ruiz de Elvira, 2010).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Con base en este &eacute;xito, las universidades de Carnegie Mellon y Stanford crearon <i>EteRNA,</i> un juego que les ayudar&aacute; a estudiar la estructura de &aacute;cido ribonucleico gracias a modelos generados por videojugadores (Spencer, 2011).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Morin tambi&eacute;n pide considerar el <i>ense&ntilde;ar la comprensi&oacute;n.</i> La comprensi&oacute;n mutua entre personas, ya sean cercanas o lejanas, es indispensable y requiere un cambio de mentalidades. La educaci&oacute;n que ense&ntilde;e la comprensi&oacute;n debe centrarse en las causas de los racismos, las xenofobias y los desprecios (Spencer, 2011, p. 3). Aunque ya se abordaron aqu&iacute; algunas caracter&iacute;sticas de los videojuegos (en la parte de los videojuegos en l&iacute;nea) que ayudan a educar en la comprensi&oacute;n, hay otras implicaciones que afectan positivamente el desarrollo de este saber.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Como se mencion&oacute;, al jugar un videojuego en l&iacute;nea se fomenta un trabajo cooperativo con otros, ya que los jugadores est&aacute;n llamados a establecer comunicaci&oacute;n efectiva con gente de todas partes del mundo, donde el &uacute;nico criterio que puede incluir o excluir a alguien del equipo es su habilidad para resolver problemas en el entorno virtual sin importar su color de piel, lugar donde vive, etc&eacute;tera. Como s&oacute;lo se interact&uacute;a con <i>avatars,</i> que son proyecciones del yo digital del jugador, no se puede excluir a alguien por su color de piel o nacionalidad, porque el <i>avatar</i> no necesariamente da pistas acerca de esta informaci&oacute;n que es usada muchas veces para discriminar a los dem&aacute;s.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Age of Empires, Rise of Nations</i> y <i>Civilization IV</i> le permiten al jugador trabajar con civilizaciones que presentan sus caracter&iacute;sticas particulares y &uacute;nicas. Esto le ayuda al jugador a entender la diferencia sociocultural por medio de un enfoque hist&oacute;rico; le permite interactuar con los hechos y rasgos que hacen que una civilizaci&oacute;n sea diferente a las dem&aacute;s y tenga ciertas habilidades que la hacen &uacute;nica.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tambi&eacute;n hay que considerar que muchos juegos, sobre todo los que se juegan de forma individual, est&aacute;n llenos de los mismos estereotipos que se difunden por medio de la televisi&oacute;n, cine y otros medios, y pudieran reforzar diferentes maneras de exclusi&oacute;n social. Aunque muchos acad&eacute;micos se centran en su aspecto negativo, se puede utilizar el contenido de estos juegos para hablar acerca de los estereotipos que muestra el juego y analizarlos de modo cr&iacute;tico. En otras palabras, bien aprovechados, pueden generar una discusi&oacute;n para desmentir las etiquetas adjudicadas a ciertos tipos de personas. Como debe suceder con otros medios de comunicaci&oacute;n, hay que educar frente a las pantallas porque los jugadores est&aacute;n rodeados de una gran variedad de videojuegos comerciales. Si se educa frente a las pantallas de estos juegos, se puede ense&ntilde;ar a ser cr&iacute;ticos con lo que presenta el universo l&uacute;dico en el cual se est&aacute; inmerso.</font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otro aspecto que debe considerar la educaci&oacute;n del futuro es <i>la &eacute;tica del g&eacute;nero humano,</i> es decir, que todos nos demos cuenta de que somos a la vez individuos, parte de una sociedad y de una especie, lo cual implica que todo desarrollo verdaderamente humano debe comprender el desarrollo conjunto de las autonom&iacute;as individuales, las participaciones comunitarias y la conciencia de pertenecer a la especie humana. Con esto, se debe poder establecer una relaci&oacute;n de control mutuo entre la sociedad y los individuos por medio de la democracia y asumir la humanidad como comunidad planetaria (Spencer, 2011, p. 4).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hay muchos videojuegos que ayudan a fomentar la &eacute;tica del g&eacute;nero humano en los jugadores, como <i>Rise of Nations</i> o <i>Age of Empires,</i> cuyos jugadores controlan la evoluci&oacute;n de una cultura; <i>SimCity:</i> el jugador debe crear y mantener una ciudad con todo lo que ello implica; Ragnarok: el jugador debe formar clanes para alcanzar objetivos mayores y beneficiarse todos; o <i>The Sims:</i> el jugador crea una persona y cohabita con otros en una ciudad virtual. En este tipo de juegos es necesario aprender a relacionarse con otros (ya sean personas y objetos controlados por la inteligencia artificial del juego o con otras personas que viven en lugares distintos), sin importar de d&oacute;nde son.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Un juego ejemplar para ilustrar este punto es <i>SPORE.</i> Aqu&iacute; el jugador concibe una criatura desde que es unicelular y va controlando su evoluci&oacute;n hasta que llega a ser una criatura terrestre; luego forma tribus (evoluciona socialmente), ciudades (donde debe cohabitar un planeta con otras civilizaciones), hasta llegar a explorar el espacio exterior. El jugador toma conciencia de que es parte de una especie y de una sociedad.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>EL ESCENARIO VIRTUAL DEL VIDEOJUEGO</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El videojuego provee al jugador un espacio donde puede aprender lo complejo. A continuaci&oacute;n, se describe este entorno virtual desde la perspectiva de la complejidad.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Antes que nada, el jugador entra en un mundo virtual mediado por alg&uacute;n hardware (computadora, consola de videojuegos, etc&eacute;tera) con su yo digital, conocido como <i>avatar.</i> En este mundo se relaciona e interact&uacute;a con otros personajes, que pueden ser mediados por la inteligencia artificial del juego, por otros jugadores en otros lugares, y con objetos diversos que se encuentran all&iacute;.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El espacio virtual del videojuego est&aacute; justo en la frontera entre lo que el jugador puede hacer y lo que le es imposible. Si el jugador no est&aacute; situado entre estas dos fronteras, deja de jugar, ya sea porque no presenta ning&uacute;n reto o la meta es demasiado lejana. Seg&uacute;n Eugenio Trias, el limite no es una barrera restrictiva, sino algo que nos "incita y excita en nuestra capacidad de superaci&oacute;n, o que pone a prueba nuestro poder y potencial, o que traza una suerte de horizonte en referencia al cual podemos exponer nuestra libertad" (Trias, 2006, p. 175). Este espacio, el <i>limes,</i> es un lugar de libertad donde el jugador puede hacer lo que se le plazca sin efectos en su vida fuera del juego, aunque no por ser virtual deja de ser importante, ya que los logros en el videojuego implican bastante tiempo y esfuerzo por parte del jugador, lo cual hace que los valore mucho, pese a ser virtuales. Adem&aacute;s, es un espacio que le permite experimentar libremente, lo cual es indispensable para el pensamiento complejo por ser parte del m&eacute;todo mismo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hist&oacute;ricamente, el <i>limes</i> era el espacio que estaba en los l&iacute;mites del imperio romano, lugar donde constru&iacute;an murallas y al mismo tiempo atra&iacute;an a comerciantes y familias de quienes cuidaban las fronteras y se convert&iacute;an en centros de intercambio cultural entre romanos y b&aacute;rbaros. Este lugar era la frontera entre el imperio (lo f&iacute;sico, traduci&eacute;ndolo a t&eacute;rminos de la filosof&iacute;a del l&iacute;mite de Eugenio Trias) y los b&aacute;rbaros, lo desconocido (lo metaf&iacute;sico). Precisamente en este lugar el ser es el l&iacute;mite, el "hombre fronterizo" y en &eacute;l se juega su realizaci&oacute;n <i>(cfr.</i> Trias, 2006).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para Morin, el m&eacute;todo, como estrategia para el conocimiento, debe darse en un ambiente de libertad, y sobre todo de experimentaci&oacute;n, porque es</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">un viaje, un desaf&iacute;o, una traves&iacute;a, una estrategia que se ensaya para llegar a un final pensado, imaginado y al mismo tiempo ins&oacute;lito, imprevisto y errante. No es el discurrir de un pensamiento seguro de s&iacute; mismo, es una b&uacute;squeda que se inventa y se reconstruye continuamente" (Morin, Roger Ciurana y Domingo Motta, 2002, p. 15).</font></p>  		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lejos de la improvisaci&oacute;n y al mismo tiempo en la b&uacute;squeda de la verdad, el m&eacute;todo como camino que se ensaya es un m&eacute;todo que se disuelve en el caminar. Esto explica la actualidad y el valor de los versos de Antonio Machado que siempre nos acompa&ntilde;a y nos da valor: Caminante no hay camino, se hace camino al andar (Morin, Roger Ciurana y Domingo Motta, 2002, p. 18).</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La experimentaci&oacute;n est&aacute; en la base del m&eacute;todo del pensamiento complejo y es el centro de cualquier videojuego.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otro elemento importante que define este espacio y que le da oportunidad al jugador de modificar el juego es la narrativa de &eacute;ste, una historia externa que se le plantea por medio de un relato. Las narrativas pueden ser muy complejas, ya que, en muchas ocasiones, la historia principal alberga otras que son secundarias. Por ejemplo, <i>Resident Evil: Code Veronica X,</i> creado en 2001 para el PlayStation, es el cuarto juego de la serie <i>Resident Evil;</i> contiene una narrativa general que abarca todos los juegos de la serie, y aunque se puede jugar de forma independiente, es m&aacute;s sencillo comprenderlo si se conoce toda la historia. Casi todos los juegos contienen historias secundarias complejas que emergen de preguntas sin resolver de juegos previos (Egenfeldt&#45;Nielsen, Smith &amp; Tosca, 2008, p. 184).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Inmerso en esta historia externa para el jugador, &eacute;l puede se co&#45;creador de la historia del juego al aportar elementos que extrae de su historia interna (como valores o creencias) y por las consecuencias de sus decisiones en el juego. Por ejemplo, <i>Grand Theft Auto: San Andreas</i> trata de un ex presidiario que acaba de huir de la c&aacute;rcel y anda tras problemas. Puede golpear gente en la calle, robar autos, etc&eacute;tera; sin embargo, el juego le da la libertad al jugador de hacer lo que quiera, incluyendo la posibilidad de hacer el bien. Esta libertad que tienen muchos videojuegos comerciales le dan la posibilidad al jugador de experimentar a otro nivel con el juego: explorar historias que pudieran resultar en diferentes desenlaces en este espacio virtual de experimentaci&oacute;n y libertad.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para algunos jugadores es posible construir una narrativa totalmente diferente a la propuesta por los creadores del juego, que les sirva para darle sentido a sus acciones y decisiones en este espacio virtual. En un estudio (Valderrama, 2011) se observ&oacute; a una adolescente de diecis&eacute;is a&ntilde;os que no acostumbra jugar videojuegos y que tiene problemas con el ingl&eacute;s. Al jugar una misi&oacute;n que propone el video&#45;juego Warcraft III, no entendi&oacute; la historia relatada (en ingl&eacute;s) e invent&oacute; una alternativa que era bastante diferente a la que se cuenta en el videojuego por medio de secuencias de video; se bas&oacute; en lo que vio en el video y en la experiencia que adquir&iacute;a acerca del funcionamiento de todos los objetos que se encontr&oacute; en el entorno virtual de este juego. Esta nueva narraci&oacute;n le dio los elementos suficientes para seguir jugando y hacer sentido de lo que aparec&iacute;a en la pantalla.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>&iquest;QU&Eacute; PUEDEN HACER LOS MAESTROS?</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para usar videojuegos como herramientas pedag&oacute;gicas, lo docentes tienen muchas preguntas. En esta secci&oacute;n se abordar&aacute;n tres aspectos que pueden ser de inter&eacute;s para ellos. Primeramente, se explican algunos problemas que se atribuyen a los videojuegos para que el educador los tenga en cuenta y pueda guiar a sus alumnos; en seguida, se proponen algunas ideas que pueden ser de utilidad para profesores que desean usar videojuegos en el sal&oacute;n de clases; al final se muestra el caso pr&aacute;ctico de una escuela que ha adoptado los videojuegos como herramienta principal de aprendizaje.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>La controversia</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lo primero que un profesor debe hacer para usar el videojuego como herramienta educativa es romper paradigmas que se tienen sobre ellos, ya que son uno de los medios de comunicaci&oacute;n m&aacute;s controversiales. Eugene Provenzo, profesor del Departamento de Ense&ntilde;anza y Aprendizaje de la Universidad de Miami, realiz&oacute; un estudio en 1991 (citado en Squire, 2003) y encontr&oacute; cuatro preocupaciones principales sobre el uso de videojuegos:</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Pueden llevar a conductas violentas.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Emplean estereotipos de g&eacute;nero destructivos.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Promueven actitudes individualistas.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Sofocan el juego creativo.</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La investigaci&oacute;n realizada sobre la violencia en los videojuegos no ha sido capaz de demostrar que &eacute;stos son causa de comportamiento violento, antisocial o agresivo (Squire, 2003, p. 8). Otros estudios se&ntilde;alan que les queda muy claro a los videojugadores que la violencia en el ambiente del juego est&aacute; restringida a ese &aacute;mbito y no puede ser usada en otros lugares (Fleischer, Wright &amp; Barnes, 2007); casi todas las personas entienden que los personajes en la pantalla son ficticios y est&aacute;n all&iacute; para divertir y entretener, y no son una gu&iacute;a moral (Johnson, 2005, p. 188). Adem&aacute;s, si se analiza el mercado de los videojuegos se encuentra que la mayor parte de ellos no son violentos (los que incluyen violencia son menos de diez por ciento).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los primeros videojuegos propon&iacute;an un rol inactivo para la mujer; ella era simplemente un premio a conquistar. M&aacute;s adelante, al incluir personajes femeninos en los juegos, los dise&ntilde;adores exageraron sus rasgos femeninos al extremo. Esto no hubiera ocurrido si se involucraran m&aacute;s mujeres en el dise&ntilde;o de los videojuegos. Sin embargo, la situaci&oacute;n ha cambiado mucho porque cada vez hay mayor cantidad de mujeres que consumen videojuegos y exigen narrativas que representen a la mujer de otra manera (cfr. Squire, 2003, p. 9). Adem&aacute;s del sexismo, en muchos juegos tambi&eacute;n hay estereotipos que refuerzan el racismo, lo cual muestra la necesidad de incluir, al igual que en el rol de la mujer en el juego, a personas de diferentes ambientes socioculturales para poder crear y adaptar videojuegos a los contextos locales donde se jugar&aacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En lo referente a la preocupaci&oacute;n por el aislamiento social del videojugador, en secciones anteriores se hizo hincapi&eacute; en el trabajo colaborativo que realizan los jugadores en el entorno virtual. Adem&aacute;s, tambi&eacute;n hay un sinf&iacute;n de foros, blogs y otros recursos en l&iacute;nea para que los jugadores se re&uacute;nan y hablen de temas afines, principalmente los relacionados con alg&uacute;n videojuego.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cuando Provenzo menciona que los videojuegos sofocan el juego creativo, se refiere a que los ni&ntilde;os ya no tienen que inventar historias o mundos de fantas&iacute;a para jugar porque interact&uacute;an en un mundo que se les da ya prefabricado. Sin embargo, las &uacute;ltimas investigaciones sugieren que los videojuegos son una forma de cultura popular muy similar al cine o la televisi&oacute;n y, con excepci&oacute;n de casos extremos, su uso no trae consecuencias negativas observables en los ni&ntilde;os (cfr. Squire, 2003, p. 10). Igualmente, le permiten al jugador ser un coautor de la narrativa porque le dan la oportunidad de cambiarla seg&uacute;n las acciones que realiza en el juego. Por &uacute;ltimo, muchos videojuegos comerciales populares ofrecen las herramientas para modificarlas, lo cual facilita que los jugadores puedan convertirse en dise&ntilde;adores de nuevos videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Maestros y videojuegos</i></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">El docente que desea usar estas herramientas en su sal&oacute;n de clases debe explorar el universo que ofrecen los videojuegos con una mentalidad abierta. Esto detonar&aacute; su creatividad para que pueda ver aplicaciones pr&aacute;cticas en su materia; por ejemplo, un maestro de f&iacute;sica de preparatoria usa <i>Angry Birds</i> para ense&ntilde;ar el tema de tiro parab&oacute;lico en la materia de f&iacute;sica (Kupfer, 2011); <i>Rollery Coaster Tycoon 3</i> o <i>Zoo Tycoon</i> son ideales para que los alumnos experimenten la administraci&oacute;n de una empresa; <i>Age of Empires</i> o <i>Rise of Nations</i> ayudan a explorar y entender las culturas a trav&eacute;s de la historia, entre otros.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Algunos maestros plantean un tema central en clase y usan los videojuegos para generar discusi&oacute;n. Esto es algo muy provechoso porque el juego forma parte de la explicaci&oacute;n y permite relacionar la discusi&oacute;n con un videojuego que les es atractivo. Un material que puede ser interesante para este fin es el libro de David Hutchison (2007), que busca valerse de los videojuegos como recursos pedag&oacute;gicos con los que pueda interactuar el alumno. Hutchison presenta una serie de actividades que abarcan doce materias para alumnos desde cuarto a&ntilde;o de primaria hasta tercero de preparatoria, con preguntas, ideas y debates que se pueden llevar a cabo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Muchos videojuegos son simuladores de situaciones en las que el jugador debe aplicar sus conocimientos, es decir, desarrollar competencias. Si entendemos una competencia como la capacidad de movilizar recursos cognitivos para hacer frente a un tipo de situaciones (SEP, 2008), el videojuego exige al jugador aplicar lo que sabe en la resoluci&oacute;n de problemas y afrontar, con creatividad e imaginaci&oacute;n, escenarios llenos de incertidumbre.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Quest 2 Learn: una escuela cuya herramienta principal son videojuegos</i> Pensar en cambiar el paradigma sobre la educaci&oacute;n en una escuela resulta una tarea muy complicada. Sin embargo, hay una en Nueva York llamada Quest2Learn, que tiene por objetivo:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Traducir la forma en que subyacen los juegos en un modelo pedag&oacute;gico poderoso para alumnos de 6o. a 12o. grado. Los juegos funcionan como sistemas basados en reglas, creando mundos en donde los jugadores participan de forma activa, usan pensamiento estrat&eacute;gico para la toma de decisiones, resuelven problemas complejos, buscan conocimiento relacionado al contenido, reciben retroalimentaci&oacute;n constante, y consideran el punto de vista de otros. Como es el caso con muchos de los videojuegos jugados por los j&oacute;venes de hoy, Quest est&aacute; dise&ntilde;ado para habilitar a los estudiantes para tomar las identidades y comportamientos de exploradores, matem&aacute;ticos, historiadores, escritores y bi&oacute;logos evolutivos conforme trabajan por una curr&iacute;culo din&aacute;mica, basada en retos, cuya esencia consiste en una b&uacute;squeda rica en contenido para el aprendizaje (tomado del sitio electr&oacute;nico de Quest to Learn: <a href="http://q2l.org/" target="_blank">http://q2l.org/</a>).</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Es un experimento financiado por la MacArthur Foundation con el apoyo de dise&ntilde;adores de videojuegos como Katie Salen, y parece que est&aacute; dando buenos resultados. Es una iniciativa muy interesante y prometedora, aunque habr&aacute; que esperar resultados de investigaciones y estudiar c&oacute;mo se podr&iacute;a adoptar en otras culturas con otros presupuestos econ&oacute;micos y socioculturales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>CONCLUSIONES</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Se describi&oacute; la forma en que el videojuego puede ser una herramienta muy &uacute;til para educar a las personas en la complejidad planteada por Edgar Morin. Sin embargo, esto no concluye el trabajo; m&aacute;s bien, esta posibilidad genera nuevas interrogantes, y otras vetas para trabajos posteriores.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">En primer lugar, hay un gran trabajo para incorporar esta educaci&oacute;n no formal a la formal. Antes que nada, se debe educar a los profesores del futuro en lo complejo, ayudarlos a "desaprender" mucho de lo que saben, y mostrar la pertinencia que tienen los siete saberes propuestos por Morin en la educaci&oacute;n. Lograr esto es una tarea complicada, pero no es imposible. Un aspecto que puede facilitar esta labor es que la mayor parte de los nuevos profesores tambi&eacute;n han tenido contacto durante mucho tiempo con videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otro aspecto esencial para incluir videojuegos en las aulas radica en convencer a directivos y maestros de su utilidad, empresa dif&iacute;cil porque existen muchos prejuicios sobre ellos. Asimismo, hay que dise&ntilde;ar actividades escolares basadas en videojuegos, en las cuales los juegos no sean una especie de recompensa, sino parte integral del programa: se debe jugar con los alumnos para ayudarlos a darse cuenta de algunas maneras en que pueden usar las habilidades aprendidas en los juegos en otros contextos. Contando con estas actividades, se tienen que crear o alterar programas de estudio para incluirlas como herramientas pedag&oacute;gicas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Al incluir videojuegos en la educaci&oacute;n se deben considerar dos enfoques: por un lado, ante el aprendizaje complejo que adquieren al jugar, algunos creen que el solo jugar trae beneficios educativos. Hay quienes buscan la forma de usar juegos "educativos" que s&oacute;lo reproducen los ejercicios que se hacen en el sal&oacute;n de clases en una plataforma digital. Esto no es muy &uacute;til porque s&oacute;lo se concentra en el mismo tipo de ejercicios que carecen de aplicaci&oacute;n. Por otro lado, est&aacute;n los que creen en el simple hecho de jugar y dejar que el jugador trace sus propias metas y objetivos mientras est&aacute; inmerso en el ambiente virtual. &Eacute;sta tampoco es la mejor soluci&oacute;n porque el jugador no vincula lo que est&aacute; haciendo en el juego con alguna aplicaci&oacute;n pr&aacute;ctica. Para alcanzar aprendizaje profundo y complejo es necesario enfocar a los jugadores en la resoluci&oacute;n de problemas que est&aacute;n bien dise&ntilde;ados, ordenados y guiados por un mentor y una comunidad de aprendizaje (cfr. Jenkins, 2011); en otras palabras, dirigir su experiencia l&uacute;dica hacia la aplicaci&oacute;n de lo aprendido en el juego en otros ambientes.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Si lo que buscamos en la educaci&oacute;n formal es dotar al estudiante de habilidades que le sirvan para desenvolverse de la mejor manera posible en la sociedad, el pensamiento complejo resulta esencial y los videojuegos son herramientas eficaces que permiten adentrarse en este paradigma.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>REFERENCIAS BIBLIOGR&Aacute;FICAS</b></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Beck, J. &amp; Wade, M. (2006). <i>The Kids are alright: how the Gamer Generation is Changing the Workplace.</i> Boston: Harvard Business School Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611471&pid=S1665-109X201200020000300001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Egenfeldt&#45;Nielsen, S., Smith, J. &amp; Tosca, S. (2008). <i>Understanding Video Games: The Essential Introduction.</i> Nueva York y Londres: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611473&pid=S1665-109X201200020000300002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Electric Shadows (2012). <i>About World Without Oil.</i> Recuperado de <a href="http://www.wold&#45;withoutoil.org/metaabout.htm" target="_blank">http://www.wold&#45;withoutoil.org/metaabout.htm</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611475&pid=S1665-109X201200020000300003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Fleischer, S., Wright, S. &amp; Barnes, M. (2007). Dungeons, Dragons, and Discretion: A Gateway to Gaming, Technology, and Literacy. En Selfe, C. &amp; Hawisher, G. (Eds.). <i>Gaming Lives in the Twenty&#45;First Century</i> (pp. 143&#45;160). Nueva York: Palgrave Macmillan.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611476&pid=S1665-109X201200020000300004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Gee, J. (2004). <i>What video games have to teach us about learning and literacy.</i> Nueva York: Palgrave Macmillan.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611478&pid=S1665-109X201200020000300005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;, (2005). <i>Why video games are good for your soul: pleasure and learning.</i> Australia: Common Ground Publishing.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611480&pid=S1665-109X201200020000300006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hutchison, D. (2007). <i>Playing to Learn. Video Games in the Classroom.</i> Westport, EUA: Teacher Ideas Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611482&pid=S1665-109X201200020000300007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Jenkins, H. (2011, 15de septiembre). <i>How Learners Can Be On Top of Their Game: An Interview with James Paul Gee</i> &#91;Interview with James Paul Gee&#93;. Recuperado de <a href="http://henryjenkins.org/2011/03/how_learners_can_be_on_top_of.html" target="_blank">http://henryjenkins.org/2011/03/how_learners_can_be_on_top_of.html</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611484&pid=S1665-109X201200020000300008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Johnson, S. (2005). <i>Everything bad is good for you: how today's popular culture is actually making us smarter.</i> Nueva York: Riverhead Books, Penguin Group.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611485&pid=S1665-109X201200020000300009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Kahne, J., Middaugh, E. &amp; Evans, C. (2009). The Civic Potential of Video Games. In M. Foundation (Series Ed.). <i>The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning.</i> Recuperado de <a href="http://www.gamesforchange.org/learn/the&#45;civic&#45;potential&#45;of&#45;video&#45;games/" target="_blank">http://www.gamesforchange.org/learn/the&#45;civic&#45;potential&#45;of&#45;video&#45;games/</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611487&pid=S1665-109X201200020000300010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Kupfer, P. (2011). <i>Angry Birds &amp; Physics.</i> Recuperado de <a href="http://blog.peterkupfer.net/2011/03/05/angry&#45;birds&#45;physics/" target="_blank">http://blog.peterkupfer.net/2011/03/05/angry&#45;birds&#45;physics/</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611488&pid=S1665-109X201200020000300011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Morin, E. (1999). <i>Los siete saberes necesarios para la educaci&oacute;n del futuro</i> (M. Vallejo&#45;G&oacute;mez, Trans.). Par&iacute;s: UNESCO.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611489&pid=S1665-109X201200020000300012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;, (2000). <i>Introducci&oacute;n al pensamiento complejo</i> (M. Pakman, Trans.). Barcelona: Gedisa.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611491&pid=S1665-109X201200020000300013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;&#45;, (2003). <i>La mente bien ordenada</i> (5a ed.). Barcelona: Seix Barral, SA.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611493&pid=S1665-109X201200020000300014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Morin, E., Roger Ciurana, E. y Domingo Motta, R. (2002). <i>Educar en la era planetaria. El pensamiento complejo como m&eacute;todo de aprendizaje en el error y la incertidumbre humana.</i> Valladolid: Universidad de Valladolid.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611495&pid=S1665-109X201200020000300015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Pereira Chaves, J. (2010). Consideraciones b&aacute;sicas del pensamiento complejo de Edgar Morin, en la educaci&oacute;n. <i>Revista Electr&oacute;nica Educare,</i> enero&#45;junio, 67&#45;75.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611497&pid=S1665-109X201200020000300016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">P&eacute;rez&#45;Latre, F. (2012, 10&#45;12 de febrero). <i>Digital strategies for innovation in media markets in crisis.</i> Documento presentado en la European Media Management Association, Budapest.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611499&pid=S1665-109X201200020000300017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Play for Peace (2012). <i>Play for Peace.</i> Recuperado de <a href="http://www.playforpeace.org/" target="_blank">http://www.playforpeace.org/</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611501&pid=S1665-109X201200020000300018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Ruiz de Elvira, M. (2010, 4 de agosto). Los humanos ganan a los ordenadores: un juego en red para resolver un problema biol&oacute;gico obtiene mejores resultados que un programa inform&aacute;tico. <i>ElPais.com.</i> Recuperado de <a href="http://www.elpais.com/articulo/%20sociedad/humanos/ganan/ordenadores/elpepusoc/20100804elpepusoc_5/Tes" target="_blank">http://www.elpais.com/articulo/ sociedad/humanos/ganan/ordenadores/elpepusoc/20100804elpepusoc_5/Tes</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611502&pid=S1665-109X201200020000300019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Selfe, C., Mareck, A. &amp; Gardiner, J. (2007). Computer Gaming as Literacy. In Selfe, C. &amp; Hawisher, G. (Eds.). <i>Gaming Lives in the Twenty&#45;First Century</i> (pp. 21&#45;35). Nueva York: Palgrave MacMillan.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9611503&pid=S1665-109X201200020000300020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
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