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<journal-title><![CDATA[Revista electrónica de investigación educativa]]></journal-title>
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<publisher-name><![CDATA[Universidad Autónoma de Baja California, Instituto de Investigación y Desarrollo Educativo]]></publisher-name>
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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseñanza]]></article-title>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[Strategy Video Games: Some Principles for Teaching]]></article-title>
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<institution><![CDATA[,Universidad Católica de Valparaíso Escuela de Pedagogía Pontificia ]]></institution>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[In order to investigate the reasons that motivate students to play with strategy video games, an analysis of the observed discourse and practices of fifteen Chilean high school students during collective gaming sessions was conducted. By means of an ethno-methodological analysis, we preceded to identify and saturate emerging categories to determine the interests that impel these students to play. The findings, seen from a pedagogical perspective, suggest that the feeling of being part of a scene, solving increasingly complex situations and positively assessing the uncertainty produced by interaction with this type of environment, can become guiding elements for improving the design of teaching situations supported by the use of digital technologies in the classroom.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="4">Art&iacute;culos</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="4"><b>Videojuegos de estrategia: algunos principios para la ense&ntilde;anza</b></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="3"><b>Strategy Video Games: Some Principles for Teaching</b></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><b>Jos&eacute; Miguel Garrido Miranda</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Escuela de Pedagog&iacute;a Pontificia, Universidad Cat&oacute;lica de Valpara&iacute;so. Av. El Bosque 1290, Sausalito Vi&ntilde;a del Mar, Chile</i>. <a href="mailto:jgarrido@ucv.cl">jgarrido@ucv.cl</a>.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Recibido: 6 de junio de 2011.    <br> 	Aceptado para su publicaci&oacute;n: 7 de agosto de 2012.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Resumen</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Con el fin de investigar las razones que motivan a los estudiantes a jugar con videojuegos de estrategia, se realiz&oacute; un an&aacute;lisis al discurso y a las pr&aacute;cticas observadas de 15 estudiantes de educaci&oacute;n secundaria chilenos durante sesiones de juego sostenidas de manera colectiva. A trav&eacute;s de un an&aacute;lisis de tipo etnometodol&oacute;gico, se identificaron y saturaron categor&iacute;as emergentes para establecer los intereses que movilizan a estos estudiantes a jugar. Los hallazgos obtenidos, vistos desde una &oacute;ptica pedag&oacute;gica, permiten concluir que el sentirse parte de un escenario, resolver situaciones cada vez m&aacute;s complejas y valorar positivamente la incertidumbre que produce la interacci&oacute;n con este tipo de ambientes, pueden transformarse en elementos orientadores para mejorar el dise&ntilde;o de situaciones de ense&ntilde;anza apoyadas por el uso de tecnolog&iacute;as digitales en la sala de clases.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Palabras Claves:</b> Videojuegos, usos pedag&oacute;gicos de las tecnolog&iacute;as, influencia de la tecnolog&iacute;a.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Abstract</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">In order to investigate the reasons that motivate students to play with strategy video games, an analysis of the observed discourse and practices of fifteen Chilean high school students during collective gaming sessions was conducted. By means of an ethno&#45;methodological analysis, we preceded to identify and saturate emerging categories to determine the interests that impel these students to play. The findings, seen from a pedagogical perspective, suggest that the feeling of being part of a scene, solving increasingly complex situations and positively assessing the uncertainty produced by interaction with this type of environment, can become guiding elements for improving the design of teaching situations supported by the use of digital technologies in the classroom.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Keywords:</b> Video game, pedagogical use of technologies, influence of technology.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>I. Introducci&oacute;n</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Estudiar el uso de los videojuegos desde una mirada pedag&oacute;gica es necesario porque implica reconocer la influencia que tienen las pr&aacute;cticas sociales que habitualmente se realizan con tecnolog&iacute;as digitales, en la manera en que las personas se desenvuelven en escenarios y pr&aacute;cticas formales de aprendizaje. Los nuevos h&aacute;bitos sociales de comunicaci&oacute;n e intercambio de la informaci&oacute;n (Buckingham, 2002 y 2005), los c&oacute;digos y formas de interacci&oacute;n que caracterizan y diferencian a la actual generaci&oacute;n de estudiantes (Oblinger y Oblinger, 2005; Prensky, 2001, 2005 y 2006) y, el papel de artefactos socioculturales para la alfabetizaci&oacute;n digital (Beavis, 2002; Esnaola, 2006) que adquiere el uso, cada vez m&aacute;s habitual, de tecnolog&iacute;as de informaci&oacute;n y comunicaci&oacute;n (TIC) parecen as&iacute; indicarlo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Desde esta perspectiva, jugar con videojuegos representa la primera y principal pr&aacute;ctica social mediada por tecnolog&iacute;as digitales en la cual participan las nuevas generaciones de estudiantes. Su estudio se ha centrado, hasta ahora, en su papel para desarrollar habilidades cognitivas y para enriquecer los ambientes de formaci&oacute;n (Catal&aacute;, Ja&eacute;n y Mochol&iacute;, 2008; Egenfeldt&#45;Nielsen, 2005; Gros, 2008). De &eacute;stos se puede concluir que los ambientes de videojuego tienen la caracter&iacute;stica de cautivar, implicar y motivar a los estudiantes. Sin embargo, poco se ha estudiado el significado que tiene jugar con ellos para las nuevas generaciones de estudiantes, lo cual, desde una perspectiva ecosist&eacute;mica de la relaci&oacute;n personas&#45;tecnolog&iacute;as (Zhao y Frank, 2003), resulta esencial si se desea caracterizar y aprehender qu&eacute; tipo de influencia tienen estos nuevos desempe&ntilde;os sociales sobre las pr&aacute;cticas formativas regladas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Es en este marco referencial, que este art&iacute;culo informa de los resultados obtenidos tras una investigaci&oacute;n realizada a los discursos y pr&aacute;cticas observadas en 15 estudiantes de secundaria durante sus sesiones de juego con videojuegos de estrategias. En su an&aacute;lisis, basado en principios propuestos por la etnometodolog&iacute;a, se ha buscado identificar y saturar un sistema de categor&iacute;as emergentes, cuya interpretaci&oacute;n permite establecer la existencia de tres grandes met&aacute;foras simb&oacute;licas que caracterizan las razones y motivaciones de estos estudiantes por jugar con videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lo que se propone es poner en discusi&oacute;n estos hallazgos desde una perspectiva pedag&oacute;gica, analizando de qu&eacute; manera dichas razones pueden transformarse en un aporte al dise&ntilde;o e implementaci&oacute;n de ambientes de ense&ntilde;anza enriquecidos por tecnolog&iacute;as digitales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>II. Marco Te&oacute;rico</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tres son las l&iacute;neas argumentativas que han sustentado los an&aacute;lisis sobre la relaci&oacute;n entre los videojuegos, la ense&ntilde;anza y el aprendizaje. La primera, esta referida a la existencia de pr&aacute;cticas habituales de interacci&oacute;n y socializaci&oacute;n que realizan las personas con el uso de tecnolog&iacute;as digitales, las cuales ayudan a configurar nodos y redes que van mas all&aacute; de estructuras formalmente organizadas (Castells, 2006), modificando con ello las pr&aacute;cticas comunicativas, de intercambio y de producci&oacute;n de informaci&oacute;n (Area, 2005; Area, Gros y Marzal, 2008; Buckingham, 2002, 2005; Sancho, 2001). Una segunda discusi&oacute;n, es la sugestiva hip&oacute;tesis de que existe un "nuevo" perfil de estudiantes producto del uso sistem&aacute;tico de medios digitales y virtuales (Howe y Strauss, 2000; Oblinger y Oblinger, 2005), lo que trae consigo pr&aacute;cticas sociodigitales cuantitativa y cualitativamente diferentes a las que realizan quienes, no habiendo crecido en este tipo de ambientes, s&iacute; han debido adaptarse a ellos. Trasladada al aula, esta diferencia provocar&iacute;a una brecha en las maneras que profesores y estudiantes se relacionan con la informaci&oacute;n y la construcci&oacute;n de conocimiento (Pedr&oacute;, 2006; Piscitelli, 2006; Prensky, 2001, 2005&#45;2006).</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Como tercer argumento surge el papel de las tecnolog&iacute;as digitales como artefactos culturales que promueven c&oacute;digos, formas de comunicaci&oacute;n y de producci&oacute;n de la informaci&oacute;n que modifican el espacio narrativo mediante una pr&aacute;ctica hipertextual (Beavis, 2002; Esnaola, 2006). Como una consecuencia de esto, habr&iacute;a una preeminencia de los c&oacute;digos iconogr&aacute;ficos, denominada <i>escritura de lo visual</i> (Abbott, 2002) , por sobre los formatos lineales y alfab&eacute;tico&#45;num&eacute;ricos que se utilizan habitualmente en las aulas de clases.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La confluencia de estos argumentos lleva a preguntarse cu&aacute;l es el significado de ser estudiante en nuestra sociedad y de qu&eacute; manera las pr&aacute;cticas sociales que realizan, entre ellas con TIC, han o est&aacute;n influenciando en su manera de pensar y actuar en otros escenarios donde participan, tales como los de car&aacute;cter formativo&#45;reglado: la Escuela. De esta manera, analizar pedag&oacute;gicamente el papel de los videojuegos requiere observarlos desde una perspectiva vygotskyana, o sea, como herramienta y forma de interacci&oacute;n social con la informaci&oacute;n, el conocimiento y otros miembros de una comunidad (Vygotsky, 2000).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Algunas investigaciones proponen resultados que pueden ser &uacute;tiles para situar a los videojuegos como una oportunidad para la ense&ntilde;anza y el aprendizaje. Uno de ellos corresponde a los aportes de Gee (2003), quien propone la existencia de 36 principios que conforman el potencial de los videojuegos para el desarrollo de aprendizajes, entre ellos: reto y adaptaci&oacute;n, inmersi&oacute;n, autenticidad, interacci&oacute;n con reglas alternativas y consecuencias, retroalimentaci&oacute;n y evaluaci&oacute;n, socializaci&oacute;n y colaboraci&oacute;n, aprendizaje mutuo, identidad, alfabetizaciones, y reflexi&oacute;n pr&aacute;ctica. Otros destacan el potencial que poseen para el desarrollo de habilidades de orden superior, tales como la comprensi&oacute;n de palabras&#45;problemas, la comprensi&oacute;n de procedimientos y la resoluci&oacute;n de problemas (Egenfeldt&#45;Nielsen, 2005; Gros, 2004, 2007; McFarlane, Sparrowhawk y Heald, 2002). Finalmente, tambi&eacute;n hay quienes identifican diversos principios que estos ambientes ofrecen desde su dise&ntilde;o y que pueden ser aplicados en educaci&oacute;n: la existencia de situaciones desafiantes, la posibilidad de participar en comunidades en pr&aacute;ctica, el uso de diversas formas narrativas, la invitaci&oacute;n a competir y el uso de m&uacute;ltiples medios (Whitton, 2012; Hoyle y Moseley, 2012).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Si bien estos aportes resultan de sumo inter&eacute;s, es necesario considerar que la apropiaci&oacute;n de tecnolog&iacute;as digitales en las aulas conlleva una ruptura inicial del equilibrio existente, la que tras una etapa de adopci&oacute;n da paso a un nuevo equilibrio (principio de isostasia) donde las tecnolog&iacute;as adquieren un significado y un sentido en las pr&aacute;cticas pedag&oacute;gicas y la consiguiente interacci&oacute;n de profesores y estudiantes (Zhao y Frank, 2003). Averiguar de qu&eacute; manera los propios jugadores argumentan y manifiestan sus motivaciones para utilizar videojuegos, permitir&iacute;a facilitar el tr&aacute;nsito hacia la construcci&oacute;n de <i>nuevas pr&aacute;cticas pedag&oacute;gicas,</i> tanto al imaginar como al introducir las TIC como una oportunidad para el dise&ntilde;o de situaciones de ense&ntilde;anza para el aprendizaje.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>III. Dise&ntilde;o Metodol&oacute;gico</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El estudio propuesto supone una valoraci&oacute;n de los sujetos como protagonistas de los contextos sociales y culturales a los que pertenecen, no s&oacute;lo por su ubicaci&oacute;n espacio&#45;temporal en ellos, sino porque adem&aacute;s, desde una perspectiva antropobiol&oacute;gica, es el sujeto quien construye la realidad en una interacci&oacute;n recursiva entre persona y cultura (Ram&iacute;rez, 2005; Sperber, 2005). Esto conlleva asumir tres supuestos propuestos por Crotty (1998): (i) los significados son construidos por los seres humanos de acuerdo a la forma en que ello interpreta su interacci&oacute;n con el mundo, (ii) el sentido de lo que las personas hacen durante su interacci&oacute;n con el mundo est&aacute; basado en una visi&oacute;n hist&oacute;rica y social del contexto al que se pertenece, y (iii)el surgimiento de los significados es siempre social, surgen de y a trav&eacute;s de la interacci&oacute;n en una comunidad humana.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Congruente con este marco epistemol&oacute;gico, el dise&ntilde;o de investigaci&oacute;n utilizado en este estudio se ha centrado en identificar las razones que motivan a estudiantes de educaci&oacute;n secundaria a jugar con videojuegos de estrategia, a trav&eacute;s, del an&aacute;lisis de los discursos y los desempe&ntilde;os observados. Para esto se ha estimado que las expresiones y acciones pr&aacute;cticas presentan propiedades que permiten apreciar una racionalidad de tipo contextual que impulsa a quienes la realizan (Garfinkel, 2006). Por esta raz&oacute;n, este estudio se emplaza como una aproximaci&oacute;n etnometodol&oacute;gica que busca comprender la racionalidad de una actividad social habitual (jugar con videojuegos), analizando la relaci&oacute;n que se produce entre tres aspectos del lenguaje utilizado por los estudiantes&#45;jugadores: la descripci&oacute;n comprensiva de las propiedades y situaciones que se viven o <i>reflexividad,</i> las propiedades de relatos y descripciones que constituyen la realidad en la que se desenvuelve una persona o <i>accountability,</i> y la competencia o capacidad que se posee para participar y reproducir un saber com&uacute;n o <i>noci&oacute;n de</i> miembro (Coulon, 2005; Garfinkel, 2006).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Participantes.</b> Se trabaj&oacute; con estudiantes de educaci&oacute;n secundaria de la provincia de Valpara&iacute;so, Chile, los cuales fueron seleccionados por su alto nivel de experticia como jugadores de videojuegos de estrategia, informaci&oacute;n que se obtuvo con la aplicaci&oacute;n de un cuestionario de tipo estandarizado para evaluar los tipos de uso de tecnolog&iacute;as digitales realizados en la vida diaria, especialmente en lo relacionado al uso de videojuegos. El grupo final de participantes correspondi&oacute; a 15 estudiantes de 11 a 17 a&ntilde;os (12 hombres y 3 mujeres), a quienes se les dio seguimiento (a sus expresiones y acciones) como jugadores de videojuegos de estrategia durante su participaci&oacute;n en dos sesiones colectivas de juego efectuadas en un laboratorio de computaci&oacute;n de la Pontificia Universidad Cat&oacute;lica de Valpara&iacute;so.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Instrumentos.</b> Los instrumentos utilizados tuvieron como prop&oacute;sito recopilar informaci&oacute;n del discurso y de los desempe&ntilde;os pr&aacute;cticos realizados por los estudiantes durante las sesiones de juego. Para esto se utilizaron <i>filmaciones generales</i> de la sala de computaci&oacute;n para registrar los movimientos y di&aacute;logos producidos entre los jugadores al intercambiar informaci&oacute;n, <i>filmaciones individuales</i> (paralelas a la anterior) para registrar tanto las acciones realizadas por cada estudiante mientras jugaba, como las descripciones orales de dichas acciones entregadas por cada jugador. Y <i>entrevistas estructuradas</i> aplicadas al finalizar las sesiones de juego a cada uno de los estudiantes, en las que se recogi&oacute; informaci&oacute;n sobre la motivaci&oacute;n e inter&eacute;s por jugar con videojuegos de estrategia.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Procedimiento de An&aacute;lisis.</i> El an&aacute;lisis se efectu&oacute; mediante la revisi&oacute;n por separado de las evidencias obtenidas con cada instrumento, lo que fue realizado por un c&iacute;rculo de investigaci&oacute;n compuesto por cinco personas, quienes observaron y leyeron las acciones y expresiones de cada participante de acuerdo a cuatro dimensiones: <i>aprendizajes desarrollados en un ambiente de videojuego, inter&eacute;s por jugar en ambientes de videojuego, oportunidades para interactuar con otros y posibles usos de videojuegos en el aula de clases.</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Con ellas, cada investigador procedi&oacute; a revisar detenidamente la evidencia recopilada con el fin de identificar unidades de significado y una codificaci&oacute;n correspondiente para ubicarlas en alguna de las cuatro dimensiones planteadas. Posteriormente, estas codificaciones individuales fueron socializadas, comparadas y analizadas al interior del c&iacute;rculo de investigaci&oacute;n, el cual procedi&oacute; a reagrupar por consenso las unidades de significado y su codificaci&oacute;n, tras lo cual, mediante un principio de saturaci&oacute;n de datos, se paso a elaborar categor&iacute;as o agrupaciones de las codificaciones con independencia de la dimensi&oacute;n a la que pertenec&iacute;an. Con esto se originaron 16 categor&iacute;as que sistematizan los argumentos esgrimidos por los estudiantes, tal como se resume en la siguiente tabla:</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><img src="/img/revistas/redie/v15n1/a5t1.jpg"></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Finalmente, el mismo c&iacute;rculo de investigadores procedi&oacute; a analizar inferencialmente cada una de las categor&iacute;as surgidas, con el fin de contrastarlas con la investigaci&oacute;n existente y, de esta forma identificar y caracterizar n&uacute;cleos de argumentos que permiten comprender las razones que originan el inter&eacute;s de estos estudiantes por jugar con videojuegos de estrategia.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>IV. Resultados</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Se han elaborado n&uacute;cleos argumentativos a partir de las categor&iacute;as emergentes identificadas y saturadas. El resultado obtenido ofrece una perspectiva de an&aacute;lisis que se relaciona con lo que un jugador busca y espera de un buen ambiente de videojuego de estrategia, permitiendo comprender aspectos que van mas all&aacute; de lo puramente tecnol&oacute;gico o gr&aacute;fico. Estos n&uacute;cleos se han organizado sobre la base de met&aacute;foras que representan la s&iacute;ntesis de los argumentos y las acciones identificadas:</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>4.1&nbsp;Met&aacute;fora 1: Sentirse parte de un escenario</b></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los ambientes de videojuegos de estrategia ofrecen a los jugadores un entorno que logra implicarlos, haci&eacute;ndolos sentir y participar en un sistema organizado de relaciones que en su conjunto conforman un escenario situado de interacci&oacute;n. En la configuraci&oacute;n de este tipo de escenario convergen recursivamente la propia percepci&oacute;n del jugador de sentirse parte de una realidad virtual l&uacute;dica, la propia evaluaci&oacute;n y valoraci&oacute;n que se hace al contenido tem&aacute;tico ofrecido y la posibilidad de seleccionar y dar atributos a dicho escenario. Esto redunda en poder tomar decisiones en situaciones dise&ntilde;adas que mezclan lo real con la ficci&oacute;n en un contexto de competencia.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La complejidad y multiplicidad de actividades ofrecidas, favorece el surgimiento de un rol como jugador que pone en acci&oacute;n sus decisiones al interior del ambiente de juego mediante personajes que le representan o situaciones que son decididas por &eacute;l con el fin de lograr un determinado objetivo. Este protagonismo tambi&eacute;n se observa en el nivel de experticia que posee un jugador, favoreciendo el surgimiento de protagonismos diferentes dentro de una misma situaci&oacute;n de juego. El buen desempe&ntilde;o dentro de un videojuego de estrategia adquiere el significado de desaf&iacute;o permanente a la capacidad para tomar decisiones, para lo cual lleva a movilizar destrezas, habilidades y experiencias con el fin de lograr los objetivos exigidos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tomar buenas o malas decisiones quedan de manifiesto r&aacute;pida y virtualmente en la forma en que se configura la trayectoria de los personajes dentro del ambiente de juego y en los consiguientes efectos que tienen estas acciones emprendidas, lo cual se transforma en un <i>feedback</i> y desaf&iacute;o constante a las capacidades que cada estudiante moviliza como jugador.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>4.2&nbsp;Met&aacute;fora 2: Complejidad de las situaciones de juego</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para los estudiantes investigados, el videojuego de estrategia resulta llamativo y desafiante porque les lleva a superar situaciones cualitativamente cambiantes y de diversa complejidad en cada nueva situaci&oacute;n o actividad propuesta. Sortearlas con &eacute;xito les exige movilizar destrezas, habilidades y experiencias previas con las que deben definir, implementar y ejecutar nuevas estrategias que se experimentan y se aprehenden mediante un aprendizaje desde el error. Esto implica percibir a los escenarios de videojuego como sistemas din&aacute;micos que pueden ser enriquecidos y superados producto de las decisiones que la misma persona debe tomar.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Esta valoraci&oacute;n por una variedad de situaciones de juego se logra porque los videojuegos de estrategia ofrecen la posibilidad de escoger entre alternativas de actividades, lo que lleva al jugador a decidir qu&eacute;, c&oacute;mo y cu&aacute;ndo hacer algo, de acuerdo a las opciones ofrecidas durante una determinada trayectoria de juego. Bajo este mismo n&uacute;cleo tem&aacute;tico de argumentos surgen expresiones sobre el inter&eacute;s que despierta aprender y superar los desaf&iacute;os. Cuando esta seguridad est&aacute; ausente o no se logra en un determinado plazo, el inter&eacute;s por el juego desaparece.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>4.3 Met&aacute;fora 3: Desaf&iacute;o provocado por la incertidumbre</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para los participantes, un videojuego de estrategia resulta atrayente cuando las decisiones que se toman y acciones que se emprenden est&aacute;n acompa&ntilde;adas de un espacio de incertidumbre o sensaci&oacute;n de duda sobre el desenlace y consecuencia que &eacute;stas tienen. Tras este argumento surge una valoraci&oacute;n por la sorpresa y la imposibilidad de preveer con seguridad lo que va a pasar al momento de decidir hacer esto o aquello.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Esto influye en la satisfacci&oacute;n por la acci&oacute;n de jugar aun cuando no se logre alcanzar un determinado objetivo. Se valora as&iacute; el desaf&iacute;o lanzado al propio desempe&ntilde;o y a la necesidad de decidir respondiendo a m&uacute;ltiples actividades que presentan diferentes niveles de complejidad. Este desaf&iacute;o en la incertidumbre est&aacute; acompa&ntilde;ado por dos argumentos que lo convierten en una pr&aacute;ctica racional. En primer lugar, la facilidad de aprender del error o la oportunidad que el videojuego ofrece para equivocarse y volver a intentar el desaf&iacute;o, sin que esto infrinja una acci&oacute;n punitiva irreversible. En segundo lugar, la posibilidad de interactuar con otros jugadores para construir posibles soluciones, lo que se logra mediante la comunicaci&oacute;n para recibir o entregar ayuda de manera mancomunada. Lo que adem&aacute;s requiere compartir con ellos un lenguaje, experiencias y un objetivo com&uacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Entre cada una de estas met&aacute;foras existe una relaci&oacute;n recursiva y compleja, mediante la cual sus elementos interact&uacute;an originando un dibujo o diagrama desde donde se pueden narrar argumentos comprensivos de aquello que despierta el inter&eacute;s por jugar a estos estudiantes, tal como puede apreciarse a continuaci&oacute;n:</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><img src="/img/revistas/redie/v15n1/a5f1.jpg"></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>V. Discusi&oacute;n</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Una de las preocupaciones centrales de la investigaci&oacute;n sobre el uso de tecnolog&iacute;as digitales en el aula, tiene relaci&oacute;n con el valor agregado que &eacute;stas ofrecen a la configuraci&oacute;n de los ambientes de formaci&oacute;n. Al respecto se ha argumentado que el verdadero potencial de estas tecnolog&iacute;as radica en su capacidad integradora de espacios semi&oacute;ticos y de ofrecer la posibilidad de gestionar informaci&oacute;n sin barreras temporales o espaciales (Coll, Mauri y Onrubia, 2008). En la misma l&iacute;nea, se ha se&ntilde;alado que un requerimiento esencial para lograr aprovecharlas es que el profesorado debe aprender a dominar y valorar la configuraci&oacute;n de una nueva cultura de aprendizaje, la cual se define por roles, flujos y procedimientos para transformar la informaci&oacute;n en conocimiento (Mauri y Onrubia, 2008).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Visualizar qu&eacute; implica esta nueva cultura de aprendizaje para el ense&ntilde;ante requiere reconsiderar qu&eacute; significa el uso mismo de las tecnolog&iacute;as digitales para quienes las utilizan de forma habitual, ya que ofrece una oportunidad de comprensi&oacute;n de significados e intenciones que necesitan ser traducidas desde lo que es la actividad de ense&ntilde;anza.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En el caso de los videojuegos, algunos an&aacute;lisis emp&iacute;ricos muestran que para utilizarlos en clases, los docentes deciden hacerlo de acuerdo a la conexi&oacute;n expl&iacute;cita que tienen con contenidos curriculares (Gros y Garrido, 2008; Grupo F9, 2008). En estos casos, la toma de decisi&oacute;n surge principalmente desde la lectura experiencial que hace cada profesor al potencial de uso de videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los hallazgos indicados en este trabajo muestran nuevos elementos que deben ser considerados al momento de pensar el papel did&aacute;ctico que pueden tener los videojuegos en el dise&ntilde;o de actividades formativas. Para esto, deben ser analizados desde una &oacute;ptica de "experiencias &oacute;ptimas" o actividades creativas que se desarrollan en un entorno de tipo desafiante que requiere de un equilibrio entre capacidad, compromiso y gusto por lo que se hace, las que adem&aacute;s se basan en la existencia de reglas para el logro de sus objetivos, requiriendo para ello del aprendizaje de habilidades (Catal&aacute; <i>et al.,</i> 2008; Csikszentmihalyi, 2008).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los resultados permiten apreciar los diferentes elementos que conforman un tipo de experiencia <i>usando</i> TIC que provoca satisfacci&oacute;n a quien juega, porque entrega un alto nivel de control sobre el propio desempe&ntilde;o. Esto transforma al ambiente de juego en una "realidad ilusoria" dotada de un sentido de existencia para quien lo vivencia. Es esta misma "ilusi&oacute;n" la que entrega la clave para definir las maneras en que un videojuego puede ser usado en pr&aacute;cticas formativas.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Decidir una forma de incorporar los videojuegos en el dise&ntilde;o de situaciones de ense&ntilde;anza para el aprendizaje requiere evaluar la manera en que &eacute;stos permiten al estudiante <i>sentirse parte de un escenario,</i> implicarse e imbuirse conscientemente en un ambiente organizado, coherente con un objetivo y una meta establecida por reglas de juego. Debe considerar tambi&eacute;n el uso de actividades y situaciones que ofrezcan <i>niveles crecientes de complejidad</i> con el fin de que se transformen en un elemento motivador para que los estudiantes movilicen sus propias habilidades en competencia con otros y en un contexto de interacci&oacute;n definido. Finalmente, el uso de videojuegos en aula exige aprender a trabajar con la incertidumbre como un elemento dentro del dise&ntilde;o que implica dejar un espacio abierto a la "sorpresa" de lo que pasar&aacute; a medida que se avanza en el aprendizaje, sin olvidar que dicha "sorpresa" debe estar regulada y coherentemente situada dentro de los objetivos o prop&oacute;sitos del dise&ntilde;o de aula.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Por lo tanto, aprovechar el potencial que tienen los videojuegos de estrategia exige articular el inter&eacute;s que despiertan como una experiencia que conjuga reglas, metas y el placer de desafiar las propias capacidades, con la oportunidad que ofrecen para desarrollar habilidades, tal como lo reportan algunas investigaciones (Bernat, 2008; Egenfeldt&#45;Nielsen, 2005; Gee, 2003; Gros, 2007, 2008).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>VI. Conclusiones</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La existencia de un conjunto de elementos que permiten comprender por qu&eacute; a los estudiantes les gusta jugar con videojuegos de estrategia, ofrecen dos perspectivas de an&aacute;lisis que resultan valiosa para el campo de las tecnolog&iacute;as digitales en educaci&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La primera perspectiva se relaciona con el uso de estos videojuegos en las pr&aacute;cticas formativas a modo de un artefacto o recurso que lleva a una interacci&oacute;n directa de los estudiantes con el juego. La evidencia al respecto indica que esta forma de incorporaci&oacute;n ofrece oportunidades reales para desarrollar habilidades vinculadas al desarrollo matem&aacute;tico, creativo, f&iacute;sico, del lenguaje y la alfabetizaci&oacute;n y del desarrollo personal y social (Gros, 2004). Los elementos hallados la presente investigaci&oacute;n ayudan a comprender la manera en que estos aprendizajes son desarrollados por los estudiantes durante su desenvolvimiento en las actividades y desaf&iacute;os enfrentados.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La segunda perspectiva nace de imaginar la posibilidad de utilizar los mismos elementos que conforman el inter&eacute;s de los estudiantes por los videojuegos, al servicio de otras experiencias de ense&ntilde;anza para el aprendizaje donde no este presente el videojuego como artefacto. Los hallazgos realizados permiten plantear que es necesario revisar la idea de <i>desaf&iacute;o</i> que se propone al estudiante en los dise&ntilde;os de aula, con el fin de solicitar a &eacute;stos la realizaci&oacute;n de tareas m&uacute;ltiples, complejas y con otros, todos ellos aspectos que son valorados por los estudiantes al interactuar con videojuegos de estrategia. De esta manera, las tres met&aacute;foras identificadas desde el uso habitual de videojuegos, pueden ser orientadoras para el dise&ntilde;o coherente de situaciones de aula que puedan despertar en el estudiantado parte o todas las motivaciones identificadas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lo anterior implica ver a los videojuegos no s&oacute;lo como un medio que resulta &uacute;til para presentar o ambientar a los aprendices respecto a tem&aacute;ticas nuevas, o como un ambiente en el que se resuelven problemas mediante actividades o etapas que vienen configuradas para esto, sino como un ambiente sist&eacute;mico que muestra una manera de configurar un conjunto de caracter&iacute;sticas que pedag&oacute;gicamente son deseables y esperables. El reconocimiento de que nos encontramos en una sociedad cambiante en la que las formas de ense&ntilde;ar deben revisarse y adaptarse a las nuevas formas de aprender, parecen mostrar que hacer este ejercicio de conexi&oacute;n es necesario.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Relevarlos puede facilitar la b&uacute;squedas de nuevas y mejores formas para situar el papel de las TIC en los dise&ntilde;os de ense&ntilde;anza para el aprendizaje, posibilitando de una manera m&aacute;s efectiva su aporte incremental a la mediaci&oacute;n de habilidades y al surgimiento de nuevos insumos para la selecci&oacute;n, incorporaci&oacute;n y apropiaci&oacute;n de otros ambientes y herramientas TIC.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Referencias</b></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Abbott, C. (2002). Escritura de lo visual: El uso de s&iacute;mbolos gr&aacute;ficos en los textos sobre la pantalla. En I. Snyder (Ed.), <i>Alfabetismos digitales: Comunicaci&oacute;n, innovaci&oacute;n y educaci&oacute;n en la era electr&oacute;nica</i> (pp. 51&#45;72). M&aacute;laga: Consorcio para la ense&ntilde;anza abierta y a distancia de Andaluc&iacute;a; Aljibe.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024457&pid=S1607-4041201300010000500001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Area, M. (2005). <i>La educaci&oacute;n en el laberinto: De la escritura a las maquinas digitales.</i> Barcelona: Octaedro.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024459&pid=S1607-4041201300010000500002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Area, M., Gros, B., y Marzal, M. (2008). <i>Alfabetizaciones y tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n.</i> Madrid: S&iacute;ntesis.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024461&pid=S1607-4041201300010000500003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Beavis, C. (2002). Lectura, escritura y juegos de rol por ordenador. En I. Snyder (Ed.), <i>Alfabetismos digitales: Comunicaci&oacute;n, innovaci&oacute;n y educaci&oacute;n en la era electr&oacute;nica</i> (pp. 73&#45;93). M&aacute;laga: Consorcio para la ense&ntilde;anza abierta y a distancia de Andaluc&iacute;a; Aljibe.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024463&pid=S1607-4041201300010000500004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Bernat, A. (2008). La construcci&oacute;n de conocimiento y la adquisici&oacute;n de competencias mediante el uso de los videojuegos. En B. Gros (Ed.), <i>Videojuego y aprendizaje</i> (pp. 93&#45;112). Barcelona: Gra&oacute;    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024465&pid=S1607-4041201300010000500005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->.</font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Buckingham, D. (2002). <i>Crecer en la era de los medios electr&oacute;nicos.</i> Madrid: Morata.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024467&pid=S1607-4041201300010000500006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Buckingham, D. (2005). <i>Educaci&oacute;n en medios. Alfabetizaci&oacute;n, aprendizaje y cultura contempor&aacute;nea.</i> Buenos Aires: Paid&oacute;s.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024469&pid=S1607-4041201300010000500007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Castells, M. (2006). <i>La sociedad Red.</i> Madrid: Alianza.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024471&pid=S1607-4041201300010000500008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Catal&aacute;, A., Ja&eacute;n, J. y Mochol&iacute;, J. (2008). Juegos ubicuos: Experiencias de aprendizajes &oacute;ptimos. En B. Gros (Ed.), <i>Videojuego y aprendizaje</i> (pp. 133&#45;148). Barcelona: Gra&oacute;    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024473&pid=S1607-4041201300010000500009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->.</font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Coll, C., Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). La utilizaci&oacute;n de las tecnolog&iacute;as de informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n en la educaci&oacute;n: Del dise&ntilde;o tecno&#45;pedag&oacute;gico a las pr&aacute;cticas de uso. En C. Coll y C. Monereo (Eds.), <i>Psicolog&iacute;a de la educaci&oacute;n virtual</i> (pp. 74&#45;103). Madrid: Morata.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024475&pid=S1607-4041201300010000500010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Coulon, A. (2005). <i>La etonometodolog&iacute;a</i> (3.&ordf; ed.). Madrid: C&aacute;tedra.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024477&pid=S1607-4041201300010000500011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Crotty, M. (1998). <i>The foundations of social research: Meaning and perspective in the research process.</i> Londres: Sage.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024479&pid=S1607-4041201300010000500012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Csikszentmihalyi, M. (2008). <i>Flow. The psychology of optimal experience.</i> Nueva York: Harper Perennial.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024481&pid=S1607-4041201300010000500013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Egenfeldt&#45;Nielsen, S. (2005). <i>Beyond edutainment: Exploring the educational potential of computer games.</i> Tesis de doctorado, Universidad de Copenhague.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024483&pid=S1607-4041201300010000500014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Esnaola, G. (2006). <i>Claves culturales en la construcci&oacute;n del conocimiento. &iquest;Qu&eacute; ense&ntilde;an los videojuegos?</i> Buenos Aires: Alfagrama.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024485&pid=S1607-4041201300010000500015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Garfinkel, H. (2006). <i>Estudios en etnometodolog&iacute;a.</i> Barcelona: Anthropos.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024487&pid=S1607-4041201300010000500016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Gee, J. P. (2003). <i>What video games have to teach us about learning and literacy?</i> Nueva York: Palgrave MacMillan.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024489&pid=S1607-4041201300010000500017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Gros, B. (2004). <i>Pantallas, juegos y educaci&oacute;n. La alfabetizaci&oacute;n digital en la escuela.</i> Bilbao: Descl&eacute;e de Brouwer.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024491&pid=S1607-4041201300010000500018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games&#45;based learning environments. <i>Research on Technology in Education,</i> 40(1), 23&#45;38.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024493&pid=S1607-4041201300010000500019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Gros, B. (2008). Juegos digitales y aprendizaje: Fronteras y limitaciones. En B. Gros (Ed.), <i>Videojuego y aprendizaje</i> (pp. 9&#45;28). Barcelona: Gra&oacute;    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024495&pid=S1607-4041201300010000500020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->.</font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Gros, B. y Garrido, J. M. (2008). "Con el dedo en la pantalla": El uso de un videojuego de estrategia en la mediaci&oacute;n de aprendizajes curriculares. <i>Teor&iacute;a de la Educaci&oacute;n: Educaci&oacute;n y Cultura en la Sociedad de la Informaci&oacute;n,</i> 9(3), 108&#45;129. 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Barcelona: Gra&oacute;    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024498&pid=S1607-4041201300010000500022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->.</font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hoyle, M. y Moseley, A. (2012). Community: The wisdom of crowds. En N. Whitton, y A. Moseley (Eds.), <i>Using games to enhance learning and teaching. A beginner's guide</i> (pp. 31&#45; 44). Oxon, Reino Unido: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024500&pid=S1607-4041201300010000500023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Howe, N. y Strauss, W. (2000). <i>Millennials rising: The next great generation.</i> Nueva York: Vintage Books.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024502&pid=S1607-4041201300010000500024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Mauri, T. y Onrubia, J. (2008). El profesor en entornos virtuales: Condiciones, perfil y competencias. En C. Coll y C. Monereo (Eds.), <i>Psicolog&iacute;a de la educaci&oacute;n virtual</i> (pp.132&#45;152). Madrid: Morata.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024504&pid=S1607-4041201300010000500025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">McFarlane, A., Sparrowhawk, A. y Heald, Y. (2002). <i>Report on the educational use of games. Teachers Evaluating Educational Multimedia.</i> Recuperado de <a href="http://www.teem.org.uk/howtouse/resources/teem_gamesined_full.pdf" target="_blank">http://www.teem.org.uk/howtouse/resources/teem_gamesined_full.pdf</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024506&pid=S1607-4041201300010000500026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Oblinger, D. y Oblinger, J. L. (2005). <i>Educating the net generation.</i> Washington, DC: Educause.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024507&pid=S1607-4041201300010000500027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Pedr&oacute;, F. (2006). <i>Aprender en el nuevo milenio: Un desaf&iacute;o a nuestra visi&oacute;n de las tecnolog&iacute;as y la ense&ntilde;anza.</i> Recuperado de <a href="http://www.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/nmlesp.pdf" target="_blank">http://www.educarchile.cl/UserFiles/P0001/File/nmlesp.pdf</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024509&pid=S1607-4041201300010000500028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Piscitelli, A. (2006). Nativos e inmigrantes digitales: &iquest;Brecha generacional, brecha cognitiva o las dos juntas o m&aacute;s a&uacute;n? <i>Revista Mexicana de Educaci&oacute;n Educativa,</i> 11(28), 179&#45;185.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024510&pid=S1607-4041201300010000500029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Prensky, M. (2001). Digital natives, digital immigrants. <i>On the horizon, 9</i>(5).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024512&pid=S1607-4041201300010000500030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Prensky, M. (2005&#45;2006). Listen to the native. <i>Educational Leadership,</i> 63(4), 8&#45;13.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024514&pid=S1607-4041201300010000500031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Ram&iacute;rez, E. (2005). <i>Evoluci&oacute;n, cultura y complejidad: La humanidad se hace a s&iacute; misma.</i> Madrid: Editorial Universitaria Ram&oacute;n Aceres.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024516&pid=S1607-4041201300010000500032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sancho, J. M. (2001). Repensando el significado y m&eacute;todos de la educaci&oacute;n en la sociedad de la informaci&oacute;n: el efecto fractal. En M. Area (Ed.), <i>Educar en la sociedad de la informaci&oacute;n</i> (pp. 37&#45;79). Bilbao: Deccl&eacute;e.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024518&pid=S1607-4041201300010000500033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sperber, D. (2005). <i>Explicar la cultura: Un enfoque naturalista.</i> Madrid: Morata.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024520&pid=S1607-4041201300010000500034&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Vigotsky, L. (2000). <i>El desarrollo de los procesos psicol&oacute;gicos superiores.</i> Barcelona: Cr&iacute;tica.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024522&pid=S1607-4041201300010000500035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Whitton, N. (2012). Challenge: Levelling up. En Whitton, N. y Moseley (Eds.), <i>Using games to enhance learning and teaching. A beginner's guide</i> (pp. 21&#45;30). Oxon, Reino Unido: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024524&pid=S1607-4041201300010000500036&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Zhao, Y. y Frank, K. (2003). Factors affecting technology uses in schools: an ecological perspective. <i>American Educational Research Journal, 40</i>(4), 807&#45;840.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=7024526&pid=S1607-4041201300010000500037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>      ]]></body><back>
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