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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Variables explicativas de la audiencia de videojuegos entre los españoles menores de 25 años]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[The growing popularity of videogames has not gone without controversy, projecting the moral panic that goes hand in hand with the development of most media. The study presented here indicates the main characteristics of videogame consumption among Spaniards younger than 25 years of age. In order to do this, the consumption time is used as the main dimension. This way, the profile of heavy users is identified.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="4">Art&iacute;culos</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="4"><b>Variables explicativas de la audiencia de videojuegos entre los espa&ntilde;oles menores de 25 a&ntilde;os</b></font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="3"><b>Explanatory variables of videogame audience among Spaniards under 25 years of age</b></font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><b>Manuel Javier Callejo Gallego<sup>1</sup></b></font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup><i>1</i></sup> <i>Universidad Nacional de Educaci&oacute;n a Distancia, Espa&ntilde;a. Obispo Trejo 2, C.P. 28040: Madrid, Espa&ntilde;a.</i> Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:mcallejo@poli.uned.es">mcallejo@poli.uned.es</a>.</font></p>      ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Fecha de recepci&oacute;n: 21/06/14.    <br> 	Aceptaci&oacute;n: 06/10/14.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Resumen</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La creciente implantaci&oacute;n de los videojuegos no ha estado exenta de controversias, proyect&aacute;ndose el p&aacute;nico moral que viene acompa&ntilde;ando el desarrollo de la mayor parte de los medios de comunicaci&oacute;n. El estudio que aqu&iacute; se presenta fija las caracter&iacute;sticas principales del consumo de videojuegos entre los espa&ntilde;oles menores de 25 a&ntilde;os. Para ello, se utiliza el tiempo de consumo como principal dimensi&oacute;n. As&iacute;, se identifica el perfil de los denominados <i>heavy users</i> (usuarios frecuentes).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Palabras clave:</b> Videojuegos, j&oacute;venes, adolescentes, consumo, tiempo de uso de videojuegos.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Abstract</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">The growing popularity of videogames has not gone without controversy, projecting the moral panic that goes hand in hand with the development of most media. The study presented here indicates the main characteristics of videogame consumption among Spaniards younger than 25 years of age. In order to do this, the consumption time is used as the main dimension. This way, the profile of <i>heavy users</i> is identified.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Key words:</b> Videogames, youth, adolescents, consumption, time of use of videogames.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Introducci&oacute;n</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El prop&oacute;sito principal de esta investigaci&oacute;n es fijar los factores determinantes que explican el uso de los videojuegos en Espa&ntilde;a entre la poblaci&oacute;n juvenil y adolescente de 10 a 24 a&ntilde;os; explicaci&oacute;n que se focaliza en dos tipos de comportamiento: el propio uso de videojuegos y el tiempo dedicado a esta actividad, identificando aquellos que pueden ser considerados como usuarios frecuentes (<i>heavy users</i>). La investigaci&oacute;n, por tanto, adquiere importancia en un triple sentido: por un lado, la relevancia social y econ&oacute;mica obtenida por este sector de la industria cultural; por otro lado, la existente alarma sobre potenciales perjuicios que podr&iacute;an derivarse de la excesiva pr&aacute;ctica del videojuego, como son trastornos en la salud (obesidad) o trastornos en la conducta (violencia, machismo). Finalmente, si a esto se a&ntilde;ade un consumo especialmente acentuado entre los j&oacute;venes y adolescentes, se tienen las semillas para la proyecci&oacute;n de un p&aacute;nico moral,<sup><a href="#nota">2</a></sup> casi siempre presente a la hora de abordar la relaci&oacute;n inicial de los medios de comunicaci&oacute;n con la sociedad, dificultando la figura del investigador de audiencias (Buckingham, 2013), como si fuese un espacio de tierra de nadie &#150;o de todos&#150; entre su vocaci&oacute;n cient&iacute;fica y acad&eacute;mica; su salida profesional en el mercado de los anunciantes y la publicidad, y una exigencia de divulgaci&oacute;n focalizada en la respuesta a tales p&aacute;nicos morales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Es precisamente respecto de la investigaci&oacute;n de audiencia que el abordaje de la relaci&oacute;n con los videojuegos cobra importancia, como concreci&oacute;n de una relaci&oacute;n caracterizada desde el fuerte componente de interactividad con el mensaje y la ausencia de programaci&oacute;n institucionalizada. Los retos actuales del estudio de las audiencias<sup><a href="#nota">3</a></sup> se encuentran centrados en la audiencia de videojuegos, en el consumo de estos mensajes/medios. Sin embargo, debe reconocerse que dicho consumo ha sido pocas veces percibido como audiencia. &iquest;Razones? Seguramente, la primera es que ha dominado m&aacute;s su representaci&oacute;n como consumo de una mercanc&iacute;a tangible adquirida en una tienda, que como flujo de recepci&oacute;n de mensajes. En segundo lugar se encuentra la carencia del impulsor m&aacute;s relevante en la b&uacute;squeda de audiencia, incluso cuando sea desde sus propios interesados y restringidos par&aacute;metros: publicidad en los mensajes recibidos, lo que obliga a rendir cuentas a los anunciantes sobre qui&eacute;nes o c&oacute;mo se reciben los mensajes que son, a la vez, soportes para sus anuncios.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La participaci&oacute;n, la interactividad, el logro narcisista reflejado directamente en el mensaje o el sentimiento de autor&iacute;a de lo que acontece en la pantalla no son escenarios futuros de la sociedad en la relaci&oacute;n con los medios de comunicaci&oacute;n en general. Est&aacute;n ah&iacute; y, sobre todo, est&aacute;n en la relaci&oacute;n con los videojuegos. Aqu&iacute; nos situamos en un escal&oacute;n previo a los retos de la investigaci&oacute;n, buscando explicaciones de la extensi&oacute;n del uso de los videojuegos, m&aacute;s que su sentido, con la conciencia de la necesidad de fijar las caracter&iacute;sticas de tal extensi&oacute;n y la esperanza de servir de base para pr&oacute;ximas investigaciones que ahonden en el sentido de esa pr&aacute;ctica. La discusi&oacute;n sobre la omnipresencia de la audiencia (Bird, 2003) tiene aqu&iacute; su reflejo, en especial si se configura como una audiencia participativa, en una cultura de la participaci&oacute;n en la relaci&oacute;n con los medios (Jenkins, 1992, 2006). La audiencia de un medio como los videojuegos ha tendido a ser dejada de lado desde la perspectiva de la audiencia, a pesar de su importante m&uacute;sculo econ&oacute;mico. De hecho, puede destacarse c&oacute;mo la industria del videojuego se nutre de la experiencia de sus receptores como principal fuente de innovaci&oacute;n (Humphrey, Fitzgerald, Banks &amp; Suzor, 2005; Nyro, Csordas &amp; Horvarth, 2011).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Seg&uacute;n los registros para 2011 presentados por la Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Distribuidores y Editores Software de Entretenimiento (Adese), Espa&ntilde;a es el cuarto pa&iacute;s de Europa por volumen de consumo de videojuegos. Incluso cuando la facturaci&oacute;n de esta industria cultural en Espa&ntilde;a ha ca&iacute;do ligeramente respecto del a&ntilde;o anterior (de 1 195 a 1 120 millones de euros) se ha debido m&aacute;s a la ca&iacute;da de precios finales, como ha pasado en el conjunto de pa&iacute;ses europeos, que a un descenso en las unidades de juegos vendidas, pues el propio sector se considera muy lejos de haber alcanzado algo parecido a un tope, resalt&aacute;ndose en el propio informe el crecimiento de usuarios. As&iacute;, hay que resaltar que seg&uacute;n ese mismo estudio de Adese (2011), la penetraci&oacute;n de los videojuegos entre el grupo de edad que abarca de los 7 a los 35 a&ntilde;os alcanza 45.3%. Bien es cierto que la relaci&oacute;n con este producto recogido en el estudio puede considerarse vaga, puesto que se basa en los datos obtenidos durante el &uacute;ltimo a&ntilde;o, poni&eacute;ndose nuevamente de relieve los problemas para fijar audiencia &#150;y consumidores&#150; con periodos temporales tan amplios y laxos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El aumento de usuarios de videojuegos se muestra como una evidencia, convirtiendo a este sector entre los m&aacute;s boyantes de la industria cultural; sin embargo, la buena noticia para el mercado cultural encuentra contraposici&oacute;n en los temores sobre sus consecuencias en la sociedad. Dentro de la perspectiva del p&aacute;nico moral, la extensi&oacute;n de la pr&aacute;ctica del videojuego ha generado ciertas llamadas de atenci&oacute;n sobre las posibles consecuencias entre sus usuarios, especialmente cuando se trata de ni&ntilde;os o j&oacute;venes. Nos centramos aqu&iacute; en aquellas preocupaciones que han estado respaldadas por investigaci&oacute;n emp&iacute;rica.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La llamada de atenci&oacute;n sobre lo perjudicial que puede ser para la salud de adolescentes y j&oacute;venes empieza hace 15 a&ntilde;os (Hern&aacute;ndez, Gortmaker &amp; Colditz, 1999), destacando de manera principal que incitan al sedentarismo (Dowda, Saunders &amp; Hastings, 2009; Latner, Rosewall &amp; Simmonds, 2007; Romer, Badgasarov &amp; More, 2013), lo cual lleva a considerar el uso del videojuego como una pr&aacute;ctica de riesgo (Pendergrass, Fiellin &amp; Kimberley, 2014). De hecho, se ha llegado a enfocar como una cuesti&oacute;n de salud p&uacute;blica (Giussani, Antolini &amp; Brambilla, 2013; Patriarca, Di Giusepe &amp; Albano, 2009; Vasconcellos, Dos Anjos &amp; De Vasconcellos, 2013; Wendpap, Ferreira &amp; Rodrigues, 2014) y una fuente de amenazas para la estabilidad ps&iacute;quica y emocional de esta poblaci&oacute;n, asumi&eacute;ndose como un comportamiento que puede generar adicci&oacute;n (Shotton, 1989) y dependencia ps&iacute;quica (Lecardeur, 2013; Lemmens, Valkenburg &amp; Peter, 2009; Pileggi, Lotito &amp; Bianco, 2013; Spekman, Konijn &amp; Roelofsma, 2013). Muchas son las investigaciones que han destacado la asociaci&oacute;n entre el uso de videojuegos &#150;de manera exclusiva o junto a la pantalla televisiva&#150; con trastornos f&iacute;sicos (obesidad medida en funci&oacute;n de la masa corporal) o ps&iacute;quicos, las cuales abordan las somatizaciones derivadas del uso de videojuegos. Pues bien, en esta categor&iacute;a de estudios cobra relevancia el tiempo dedicado a los videojuegos. As&iacute;, en la investigaci&oacute;n que se realiza sobre la alimentaci&oacute;n y estado nutricional de 1 776 adolescentes espa&ntilde;oles, entre 13 y 18 a&ntilde;os, variables como g&eacute;nero, edad y estatus socioecon&oacute;mico quedan asociadas a patrones de conducta sedentaria, lo que incluye el extenso uso temporal de videojuegos (Rey&#45;L&oacute;pez, Tom&aacute;s &amp; Vicente&#45;Rodr&iacute;guez, 2011).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Incluso, Ash (2013), desde la reflexi&oacute;n m&aacute;s que desde la observaci&oacute;n emp&iacute;rica fundamentada, plantea que el extenso uso de videojuegos por los individuos puede llegar a la "cautivaci&oacute;n" (<i>captivation</i>), concepto tomado del fil&oacute;sofo alem&aacute;n Heidegger con el que se quiere subrayar una especie de retenci&oacute;n som&aacute;tica de la atenci&oacute;n; desde este punto de vista, los videojuegos retienen a sus usuarios en el tiempo. Bajo una perspectiva diferente, Tobin (2012), se&ntilde;ala que los videojuegos, incluyendo los juegos en los tel&eacute;fonos m&oacute;viles, sirven para retener el tiempo, se convierten en dispositivos para gestionar el tiempo (y el espacio).</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">M&aacute;s all&aacute; de los efectos som&aacute;ticos, el comportamiento que m&aacute;s se ha asociado con el uso de videojuegos es el violento, incluso desde fechas en que apenas estaban accesibles en lugares p&uacute;blicos (salas, juegos recreativos, bares) o en forma de las peque&ntilde;as y rudimentarias videoconsolas port&aacute;tiles infantiles (Dominick, 1984; Scott, 1994). Una asociaci&oacute;n entre uso de videojuegos y comportamiento violento que ha generado extensa literatura &#150;entre ellos y por fijar dos momentos, culturas y perspectivas distintas: Chambers &amp; Ascione (1987) y Wei (2007)&#150;. Como ocurre con su precedente inmediato, la televisi&oacute;n (Callejo, 2004), las conclusiones que los diversos estudios emp&iacute;ricos han producido sobre la asociaci&oacute;n entre uso del medio de comunicaci&oacute;n y comportamiento violento est&aacute;n lejos de poder ser consideradas como definitivas. Es m&aacute;s, en el referencial estudio de Sherry (2001) sostiene que en todo caso y con precauciones, puede establecerse cierta asociaci&oacute;n entre determinados t&iacute;tulos de videojuegos y el comportamiento violento entre adolescentes, resultando m&aacute;s llamativo que la asociaci&oacute;n es negativa cuando lo que se toma como variable independiente es el tiempo dedicado a jugar con videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Desde el punto de vista de la caracterizaci&oacute;n de los usuarios de videojuegos, se ha subrayado el car&aacute;cter marcadamente sexuado de la pr&aacute;ctica, siendo los varones sus principales usuarios (Jackson, Zhao &amp; Kolenic, 2008; Mukherjee, 2012), algo que se ha relacionado con el dominante contenido de los t&iacute;tulos de mayor difusi&oacute;n (Burrill, 2008). En las aproximaciones cuantitativas, la desigual relaci&oacute;n con los videojuegos seg&uacute;n el sexo queda repetidamente marcada, pero una vez que &eacute;stos han tomado carta de naturaleza en el espacio dom&eacute;stico de chicos y chicas: &iquest;se puede seguir hablando de una pr&aacute;ctica sexuada?, &iquest;se mantienen las diferencias?</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Incluso cuando la pr&aacute;ctica totalidad de los estudios aqu&iacute; referidos reposan sobre una base emp&iacute;rica cuantitativa, hay que resaltar aquellos elaborados desde la perspectiva cualitativa. Han (2013) realiza un repaso de los m&aacute;s notables, constituy&eacute;ndolos como fuente imprescindible para entrar en la l&oacute;gica interna de la propia pr&aacute;ctica del uso de los videojuegos. Dentro de los mismos, cabe destacar el hecho por Muros, Arag&oacute;n y Bustos (2013) en el que se recoge el sentido que los j&oacute;venes dan a la experiencia de la pr&aacute;ctica del videojuego; una l&iacute;nea de investigaci&oacute;n que sin duda merece la pena seguir desarroll&aacute;ndose. Actualmente la m&aacute;quina de videojuegos, m&aacute;s que la televisi&oacute;n, conforma el espacio privado de las habitaciones de los adolescentes. Se crea ah&iacute; lo que Gitlin (1998) denomin&oacute; esfer&iacute;culas, entendido el concepto como espacios de comunicaci&oacute;n de una comunidad de adolescentes en la di&aacute;spora de sus respectivas habitaciones (Cunningham, 2001). Sin embargo, queda por fijar los factores que explican su utilizaci&oacute;n y, sobre todo, su uso temporalmente m&aacute;s extensivo en Espa&ntilde;a. &iquest;Qu&eacute; es lo que lleva a unos sujetos &#150;j&oacute;venes y adolescentes&#150; a tener una relaci&oacute;n m&aacute;s extensa &#150;en t&eacute;rminos temporales&#150; con los videojuegos, incluso asumiendo que todos tienen la misma motivaci&oacute;n o encuentran semejante placer en su pr&aacute;ctica? Antecedentes que se enfrentan a tal cuesti&oacute;n son hallados en la investigaci&oacute;n sobre los adolescentes (10 y 11 a&ntilde;os) en la que se establece una m&uacute;ltiple relaci&oacute;n entre g&eacute;nero, estatus socioecon&oacute;mico y factores socioescolares para determinar a los mayores usuarios de videojuegos (Roe &amp; Muijs, 1998). La posici&oacute;n socioecon&oacute;mica cobra relevancia en los resultados de estos estudios, pero: &iquest;a trav&eacute;s de qu&eacute; mecanismos act&uacute;a?, &iquest;a partir del acceso a los dispositivos de juego? Cuando aparece bastante extendida la disponibilidad de videoconsolas en los hogares parece que la capacidad explicativa de esta respuesta se debilita y, en todo caso: &iquest;c&oacute;mo se concreta esa determinaci&oacute;n de la posici&oacute;n socioecon&oacute;mica?</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para el caso espa&ntilde;ol, Devis&#45;Devis, Peiro&#45;Velert y Beltran&#45;Carrillo (2009) investigan sobre los tiempos usados por adolescentes entre 12 y 16 a&ntilde;os delante de las distintas pantallas de medios, lo que incluye las pantallas de los videojuegos. El problema de tan interesante investigaci&oacute;n se encuentra en la representatividad de su muestra, tanto por el proceso de selecci&oacute;n llevado a cabo, como por el tama&ntilde;o total (323 individuos). Entre los mayores de 35 a&ntilde;os, la investigaci&oacute;n de Parra, Garc&iacute;a y P&eacute;rez (2009) sobre 900 individuos da un perfil descriptivo del conjunto de sus usuarios entre esta poblaci&oacute;n y sus h&aacute;bitos al respecto. Los resultados de estas &uacute;ltimas investigaciones nos sirven para la construcci&oacute;n de nuestras hip&oacute;tesis, as&iacute; como de las preguntas relacionadas con ellas:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">1. El consumo de videojuegos sigue siendo una pr&aacute;ctica principalmente masculina entre los j&oacute;venes y adolescentes espa&ntilde;oles pero, &iquest;hasta qu&eacute; punto?, &iquest;cu&aacute;l es la diferencia entre varones y mujeres en la utilizaci&oacute;n de videojuegos?, &iquest;tal diferencia se proyecta de igual forma en el uso de los mismos como en el tiempo de consumo?</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">2. Debido a la extensi&oacute;n de su pr&aacute;ctica y tal vez a la progresiva y relativa reducci&oacute;n de su precio, las variables socioecon&oacute;micas (ingresos en el hogar) son menos significativas para explicar el uso de videojuegos y a&uacute;n lo son menos para explicar el elevado consumo, comport&aacute;ndose incluso en sentido inverso: menos ingresos, m&aacute;s tiempo de pr&aacute;ctica de videojuego.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">3. En alguno de estos estudios (Devis&#45;Devis et al., 2009) se han caracterizado los fuertes consumidores entre los 14 y 16 a&ntilde;os; sin embargo, la propia extensi&oacute;n de su uso, especialmente entre edades menores, nos lleva a considerar que entre los menores a esta edad pueden establecerse en la actualidad tambi&eacute;n altos consumidores.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">4. Si se extiende el consumo de videojuegos a una menor edad, cuando se est&aacute; todav&iacute;a bajo pupilaje dom&eacute;stico.</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Teniendo en cuenta estas hip&oacute;tesis que fijan el foco de la observaci&oacute;n en los factores que producen una desigual relaci&oacute;n con los videojuegos asumiendo la heterogeneidad en la misma, se plantea como axioma de partida que la vulnerabilidad al consumo de videojuegos es mayor entre los j&oacute;venes y adolescentes. Por lo tanto, la edad es una variable relevante desde el enfoque inicial del estudio. Ahora bien y entrando ya de lleno en las hip&oacute;tesis, entre &eacute;stos, aumenta considerablemente la vulnerabilidad entre los varones m&aacute;s j&oacute;venes, encontr&aacute;ndose asociado a ello el hecho de que el hogar disponga o no de dispositivos de control sobre el tiempo que pasan los adolescentes consumiendo videojuegos. Una perspectiva sobre la relaci&oacute;n entre adolescentes y j&oacute;venes y videojuegos, que no ha de impedir ver otras, como su utilidad en el propio proceso de trabajo en el aula (Lacasa, 2011) o en el aprendizaje de algunas materias (Hubbard, 1991).</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Metodolog&iacute;a</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La estrategia metodol&oacute;gica utilizada para este trabajo ha sido el an&aacute;lisis estad&iacute;stico multivariante de fuentes secundarias. Se justifica el uso de esta estrategia debido a la necesidad de obtener una muestra representativa del segmento de la poblaci&oacute;n espa&ntilde;ola requerido, lo que ata&ntilde;e tanto al tama&ntilde;o final de la muestra, como al proceso de selecci&oacute;n de la misma. Especialmente desde este segundo punto de vista, las operaciones del Instituto Nacional de Estad&iacute;stica (INE) ofrecen una garant&iacute;a m&aacute;xima.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Se ha optado por la Encuesta de Empleo del Tiempo (INE, 2011) porque, adem&aacute;s de cumplir con las condiciones b&aacute;sicas ya se&ntilde;aladas: a) recoge espec&iacute;ficamente el consumo de videojuegos; b) el rango de edad observado empieza en los 10 a&ntilde;os; c) registra el tiempo de cada una de las actividades, lo que incluye el consumo de videojuegos, con una relevante precisi&oacute;n, referido al d&iacute;a anterior al del que se completa el cuestionario.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Dichas razones la hacen m&aacute;s pertinente que otras operaciones que abordan el uso tecnol&oacute;gico/comunicacional llevadas a cabo por el propio INE. Es el caso de la Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnolog&iacute;as de Informaci&oacute;n y Comunicaci&oacute;n en los Hogares (INE, 2015a) que, incluso cuando es realizada anualmente, deja en lugar marginal la observaci&oacute;n sobre la relaci&oacute;n con los videojuegos.<sup><a href="#nota">4</a></sup> Por otro lado, la Encuesta de Presupuestos Familiares (INE, 2015b), que cuenta con una potente muestra, se limita a recoger el gasto en productos y no en su uso.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La Encuesta de Empleo del Tiempo (INE, 2011), como todas las encuestas de presupuestos temporales, tiene una ventaja a&ntilde;adida respecto de las encuestas habituales sobre medios de comunicaci&oacute;n. En primer lugar, al abordar las actividades que se hacen a lo largo del d&iacute;a &#150;tomando la forma de diario&#150; la relaci&oacute;n temporal con los distintos medios no es atribuida a partir de preguntas como, por ejemplo: &iquest;cu&aacute;nto tiempo dedica habitualmente?, &iquest;cu&aacute;nto tiempo dedic&oacute; ayer o dedic&oacute; la semana pasada al consumo de televisi&oacute;n, Internet u otro medio? Atribuci&oacute;n que puede estar mediada por la imagen simb&oacute;lica que tiene el medio, de manera que una buena imagen puede inclinar a proyectar una mayor atribuci&oacute;n temporal y viceversa. Sin embargo, en la Encuesta de Empleo del Tiempo (INE, 2011), se produce una relaci&oacute;n inversa: se va del tiempo al medio de comunicaci&oacute;n y no del medio de comunicaci&oacute;n al tiempo, de manera que cabe la referencia a todos los medios de comunicaci&oacute;n, tanto como actividad principal o secundaria, que son las dos que dicha encuesta toma en cuenta. De esta manera, se entiende como relaci&oacute;n con videojuegos lo que los propios encuestados se&ntilde;alan como uso de videojuegos durante un periodo de tiempo determinado. Se trata, por lo tanto, de una aproximaci&oacute;n indirecta, lo que puede ser de especial inter&eacute;s para el caso del estudio de los menores; un sector de la poblaci&oacute;n que, a la vez, ha sido principal foco de la investigaci&oacute;n de audiencias y recepci&oacute;n de medios, al generar especiales dificultades para tal observaci&oacute;n (Callejo, 2012).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La Encuesta de Empleo del Tiempo (INE, 2011) tiene la estructura de las denominadas encuestas de presupuesto de tiempo, en la que se anotan &#150;a modo de diario&#150; las actividades que se van realizando a lo largo de las 24 horas de un d&iacute;a. En la que nos ocupa, la anotaci&oacute;n se realiza por periodos de 10 minutos, siendo el primero el que comienza a las 6:00 de la ma&ntilde;ana de un d&iacute;a y el &uacute;ltimo el que comienza a las 5:50 del d&iacute;a siguiente. Las unidades b&aacute;sicas de observaci&oacute;n son los sujetos miembros del hogar de 10 o m&aacute;s a&ntilde;os, los hogares privados que residen en viviendas familiares principales y los d&iacute;as de la semana. Por lo tanto, todas las personas de 10 o m&aacute;s a&ntilde;os del hogar seleccionado han de rellenar el diario de actividades.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La poblaci&oacute;n estudiada es la residente en Espa&ntilde;a entre 10 y 24 a&ntilde;os, lo que &#150;teniendo en cuenta los datos del Censo de Poblaci&oacute;n y Vivienda de 2011&#150;, arroja un total de 6 millones 917 777 individuos, representados por una muestra de 2 042 individuos pertenecientes a los hogares seleccionados aleatoriamente, tras la fijaci&oacute;n estratificada de los tama&ntilde;os muestrales de hogares por secciones censales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La selecci&oacute;n de tal submuestra viene motivada por dos razones: en primer lugar, la directa vinculaci&oacute;n con los objetivos del estudio, de manera que la literatura cient&iacute;fica analizada se&ntilde;ala entre los adolescentes y los j&oacute;venes los mayores grados de vulnerabilidad, a partir del consumo de videojuegos. Incluso as&iacute;, quedaba por responder una pregunta: &iquest;hasta qu&eacute; edad se ten&iacute;a en cuenta? Como puede verse en la <a href="#t1">Tabla 1</a>, el consumo de videojuegos desciende considerablemente a partir de los 25 a&ntilde;os, desde 16 minutos de media al d&iacute;a a 5.4 minutos. Un resultado que est&aacute; directamente relacionado con la proporci&oacute;n de individuos que jugaron el d&iacute;a anterior en cada grupo de edad (v&eacute;ase <a href="#t2">Tabla 2</a>). As&iacute;, el porcentaje de quienes jugaron baja desde 12.5% (16&#45;24 a&ntilde;os) a 4.6% (25&#45;34 a&ntilde;os).</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><a name="t1"></a></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="center"><font face="verdana" size="2"><img src="/img/revistas/comso/n25/a3t1.jpg"></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><a name="t2"></a></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><img src="/img/revistas/comso/n25/a3t2.jpg"></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Con la finalidad de dar explicaciones de las articulaciones de variables que mejor evidencia dos tipos de comportamiento, el uso de videojuegos y el tiempo de uso de estos, se ha utilizado preferentemente tanto regresi&oacute;n lineal, como regresi&oacute;n log&iacute;stica. Los modelos resultantes han dado preferencia a aquellas variables cuya asunci&oacute;n en el modelo y, por tanto, la asociaci&oacute;n con el resto de variables, conllevaba una baja probabilidad de cometer el error tipo I (rechazar la hip&oacute;tesis nula, siendo cierta). As&iacute;, se ha desechado la inclusi&oacute;n en modelos de variables en que esta posibilidad superaba 5% (p &gt; 0.05), salvo que existiera inter&eacute;s por neutralizar sus efectos o precisamente para mostrar en la tabla correspondiente la escasa significaci&oacute;n estad&iacute;stica de la asociaci&oacute;n. Tambi&eacute;n hay que se&ntilde;alar que se han dejado fuera del an&aacute;lisis algunas variables de potencial explicativo, como la comunidad aut&oacute;noma o regi&oacute;n, debido a que el notable n&uacute;mero de categor&iacute;as (17 comunidades aut&oacute;nomas) desemboca en peque&ntilde;os tama&ntilde;os de las respectivas submuestras; ello a pesar de que un primer an&aacute;lisis exploratorio indicase diferencias entre, por ejemplo, 35.6% de usuarios en el Principado de Asturias y 3.4% en el Pa&iacute;s Vasco.<sup><a href="#nota">5</a></sup></font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Las variaciones en el uso de videojuegos</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">De los adolescentes y j&oacute;venes entre 10 y 24 a&ntilde;os, 21.2% jugaron alg&uacute;n videojuego en alg&uacute;n momento del d&iacute;a anterior. &iquest;Cu&aacute;l es el papel de las distintas variables en la configuraci&oacute;n de tal comportamiento: jugar un videojuego? Atendiendo a trabajos precedentes (Rey&#45;L&oacute;pez, Tom&aacute;s &amp; Vicente&#45;Rodr&iacute;guez, 2011), se hab&iacute;a puesto de manifiesto la relaci&oacute;n entre la actividad de videojuegos y el estatus socioecon&oacute;mico. Sin embargo, la muestra observada nos ofrece que el porcentaje m&aacute;s alto de jugadores (23.8%), se encontraba entre los adolescentes y j&oacute;venes en hogares con ingresos entre 2 000 y 3 000 euros, y no entre quienes residen en hogares con ingresos por encima de esta cantidad, en los que el porcentaje desciende (20.1%); resultado que conduce a preguntarse por la presencia de otras variables. As&iacute;, se observa que entre quienes jugaron el porcentaje de hogares con servicio dom&eacute;stico desciende a 13.1%, mientras que entre quienes no jugaron es de 20%. Es decir, se apunta a la existencia de otras variables en la explicaci&oacute;n de la pr&aacute;ctica del videojuego, lo que se ve&iacute;a subrayado por el hecho de que mientras la asociaci&oacute;n entre pr&aacute;ctica del videojuego y presencia de servicio dom&eacute;stico en el hogar era estad&iacute;sticamente muy significativa (con un nivel de confianza superior a 95% &#91;0.95&gt;1&#45;0.013&#93;), de manera que la probabilidad de equivocarnos en el rechazo de la independencia entre las variables es inferior a 2%), no ocurr&iacute;a as&iacute; con la asociaci&oacute;n entre total de ingresos econ&oacute;micos en el hogar y pr&aacute;ctica del videojuego en d&iacute;a anterior.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En el an&aacute;lisis de regresi&oacute;n log&iacute;stica binaria (la categor&iacute;a de referencia es jug&oacute;) se incluyeron las variables que se consideraron relevantes como independientes: sexo, edad, tama&ntilde;o de municipio, tiempo dedicado el d&iacute;a anterior al estudio, tiempo dedicado el d&iacute;a anterior a la televisi&oacute;n, tiempo dedicado el d&iacute;a anterior a la lectura, ingresos totales en el hogar y tipo de hogar. La principal finalidad era, adem&aacute;s de observar el tipo de asociaci&oacute;n con la variable dependiente (pr&aacute;ctica de videojuegos el d&iacute;a anterior), la de plantear la relaci&oacute;n entre las distintas categor&iacute;as de las variables utilizadas respecto de esa variable dependiente (v&eacute;ase <a href="#t3">Tabla 3</a>).</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><a name="t3"></a></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><img src="/img/revistas/comso/n25/a3t3.jpg"></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Como puede observarse, entre los valores con mayor significaci&oacute;n estad&iacute;stica, nos encontramos que un var&oacute;n tiene m&aacute;s de 4.5 posibilidades de haber consumido videojuegos el d&iacute;a anterior, que una mujer. As&iacute; mismo, la asociaci&oacute;n positiva &#150;incluso cuando se debe reconocer como poco intensa&#150; del tiempo de estudio con videojuegos tiene relaci&oacute;n con el h&aacute;bito de leer: existe mayor probabilidad de haber consumido videojuegos seg&uacute;n aumenta el tiempo dedicado a la lectura. En este aspecto, nos encontramos con que no puede hablarse de fidelidad a un medio de comunicaci&oacute;n, con exclusi&oacute;n de otros, sino de articulaci&oacute;n entre el consumo de medios (Jenkins, 2006). No ocurre lo mismo con el tiempo de televisi&oacute;n, con el que apenas se encuentra significaci&oacute;n estad&iacute;stica debido al extenso consumo de este medio de comunicaci&oacute;n, ni con el tiempo dedicado al estudio. En relaci&oacute;n con &eacute;ste, hay que subrayar la relaci&oacute;n negativa, de manera que cuanto m&aacute;s tiempo se dedica al estudio al d&iacute;a anterior, menor es la probabilidad de haber practicado videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las otras asociaciones significativas en nuestro modelo las encontramos en funci&oacute;n de las variables de edad, as&iacute; como de los ingresos totales en el hogar y la existencia de servicio dom&eacute;stico en el mismo, ambas indicadores indirectos de clase social; las categor&iacute;as de mayor poblaci&oacute;n del tama&ntilde;o de municipio en el que se reside son un indicador contextual que nos habla de que existe relaci&oacute;n, aunque d&eacute;bil, entre grado de urbanizaci&oacute;n y audiencia de este medio. Sin embargo, la determinaci&oacute;n del consumo de videojuegos aparece como estad&iacute;sticamente poco significativa a partir del tipo de hogar. As&iacute;, nos centramos en las se&ntilde;aladas como significativas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cuanto m&aacute;s aumenta la edad, disminuye la probabilidad de haber consumido videojuegos. De hecho, el porcentaje de videojugadores en el d&iacute;a anterior de los que tienen entre 10 y 12 a&ntilde;os es de 30.9%; mientras que desciende a 25.3% entre los 13 y 15 a&ntilde;os, y a 13.9% entre los 16 y 24 a&ntilde;os.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Teniendo controladas el resto de variables del modelo, la probabilidad de haber sido videojugador el d&iacute;a anterior entre los adolescentes y j&oacute;venes que viven en hogares cuyos ingresos totales se encuentran entre 2 001 y 3 000 euros es 1.6 veces superior que la de quienes viven en hogares con ingresos menores a 1 200 euros. Cuesti&oacute;n que principalmente parece marcar un umbral, una especie de intervalo a partir del que se da el salto, ya que la probabilidad de haber sido videojugador entre los que viven en hogares con ingresos superiores a los 3 000 euros respecto de quienes residen en hogares con ingresos por debajo de los 1 200 euros, es pr&aacute;cticamente la misma que los anteriores.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El registro m&aacute;s llamativo, entre tales indicadores indirectos de contexto socioecon&oacute;mico, se encuentra en la existencia de servicio dom&eacute;stico en el hogar, teniendo en cuenta que se tienen neutralizadas las variables de edad e ingresos totales en el hogar, al estar presentes en el modelo. Nos encontramos con que hay una asociaci&oacute;n negativa, de manera que la probabilidad de ser videojugador aumenta en la medida que no hay servicio dom&eacute;stico &#150;o disminuye en la medida que hay servicio dom&eacute;stico, que es lo que realmente se&ntilde;ala la <a href="#t3">Tabla 3</a>&#150;. As&iacute;, entre los j&oacute;venes y adolescentes que residen en hogares que no tienen contratada ayuda externa como servicio dom&eacute;stico, la probabilidad de haber sido videojugador es 2.33 veces mayor a serlo disponiendo de servicio dom&eacute;stico en casa. De hecho, y m&aacute;s all&aacute; del modelo construido, hay que constatar que el porcentaje de aquellos que tienen servicio dom&eacute;stico entre los videojugadores es de 18.9%, mientras que aumenta a 25.7% entre los que no jugaron, o lo que va en el mismo sentido: en los hogares con servicio dom&eacute;stico el porcentaje de j&oacute;venes y adolescentes que jug&oacute; desciende a 15.4%. As&iacute;, por un lado, hay indicadores de clase social, como los ingresos, que solo d&eacute;bilmente se correlacionan con la pr&aacute;ctica de videojuegos, mientras que otros, como la disponibilidad de servicio dom&eacute;stico en el hogar, aparecen como relativamente disuasivos de la relaci&oacute;n con los videojuegos.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>La audiencia m&aacute;s intensiva de videojuegos</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La media de tiempo que ese 21.2% de j&oacute;venes y adolescentes que jug&oacute; el d&iacute;a anterior dedic&oacute; a esta actividad es de 104.6 minutos (desviaci&oacute;n t&iacute;pica: 93.6); es decir, casi una hora y tres cuartos. Para observar las variables que entre los que realizaron esta actividad pueden explicar la mayor o menor cantidad de tiempo, se lleva a cabo un an&aacute;lisis de regresi&oacute;n lineal con un coeficiente de determinaci&oacute;n de la variable de pendiente (tiempo dedicado a videojuego) por parte de este modelo de 0.345 (v&eacute;ase <a href="#t4">Tabla 4</a>).</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><a name="t4"></a></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><img src="/img/revistas/comso/n25/a3t4.jpg"></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Vemos ahora que las variables que m&aacute;s inciden en la cantidad de tiempo dedicada a los videojuegos, por parte de quienes jugaron el d&iacute;a anterior, son el tiempo de estudio y el g&eacute;nero. Teniendo neutralizadas el resto de las variables del modelo, por cada minuto dedicado al estudio desciende en minuto y medio el dedicado a los videojuegos (coeficiente B no estandarizado: &#45;1.52). As&iacute; mismo, por cada minuto dedicado a la lectura, desciende en m&aacute;s de dos minutos y medio (coeficiente B: &#45;2.66) el tiempo con los videojuegos. Es decir, la lectura no es un impedimento para la relaci&oacute;n con los videojuegos; se articulan ambas pr&aacute;cticas, pero s&iacute; act&uacute;a como l&iacute;mite de la extensi&oacute;n del tiempo dedicado a los videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Es interesante resaltar aqu&iacute; c&oacute;mo el tiempo dedicado a la televisi&oacute;n cobra cierta importancia, de manera que cada minuto invertido en ella resta pr&aacute;cticamente el mismo tiempo a los videojuegos (coeficiente B: &#45;1.009); incluso cuando con una significatividad estad&iacute;stica relativa (p=0.141) se mantiene la relaci&oacute;n negativa con la existencia de servicio dom&eacute;stico, de manera que la presencia de &eacute;ste en el hogar disminuye el tiempo de videojuegos. Sin embargo, los ingresos totales en el hogar dejan de tener un peso relevante en la determinaci&oacute;n del tiempo de videojuego y una asociaci&oacute;n estad&iacute;sticamente significativa; es decir, los ingresos en el hogar no aparecen como directa causa de la mayor o menor relaci&oacute;n temporal con los videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La primera identificaci&oacute;n de los usuarios frecuentes de videojuegos (<i>heavy users</i>) deriva de su definici&oacute;n, que ha de tener en cuenta la distribuci&oacute;n de ese tiempo entre los usuarios de videojuegos. Teniendo en cuenta que el percentil 75 se sit&uacute;a en una media de 130 minutos, se opta por considerar <i>heavy users</i> a los que dedicaron m&aacute;s de dos horas (120 minutos) al videojuego en el d&iacute;a anterior al de la entrevista; por lo tanto, se considera as&iacute; a un total de 112 individuos (5.5% del total de la muestra de j&oacute;venes y adolescentes), usuarios frecuentes que dedicaron una media de 226.3 minutos a esta pr&aacute;ctica: m&aacute;s de tres horas y tres cuartos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El mismo modelo predictor (con una constante de 105.78) podr&iacute;a servirnos de base para buscar a los usuarios que m&aacute;s tiempo dedicaron a los videojuegos. En principio, tenemos que son los varones quienes destinan m&aacute;s tiempo a los estudios y la lectura, y menos tiempo a los videojuegos. De hecho, entre los que estudiaron y jugaron videojuegos, el tiempo medio dedicado a esta actividad fue de 89.5 minutos, mientras que entre quienes no dedicaron ni un solo minuto a estudiar asciende a una media de 130.8 minutos. As&iacute;, a t&iacute;tulo casi anecd&oacute;tico, se encuentran perfiles con medias altas como las de tres varones entre 10 y 12 a&ntilde;os, con servicio dom&eacute;stico en el hogar, que no han estudiado, con 276 minutos de media, y otros tres varones con la misma edad, sin servicio dom&eacute;stico, que no han estudiado, con 240 minutos de media. Pero, obviamente, cuantas m&aacute;s categor&iacute;as de variables se crucen, el tama&ntilde;o de la muestra con la que nos quedamos disminuye. Por ello y para que tal modelo predictor del tiempo dedicado a los videojuegos no sea un condicionante te&oacute;rico para la posible obtenci&oacute;n de modelos distintos que expliquen la determinaci&oacute;n de ser un <i>heavy user</i>, se aplica un an&aacute;lisis de regresi&oacute;n log&iacute;stica con otro conjunto de variables. El modelo resultante &#150;tomando solo como variables predictoras las que presentan una <i>p</i> igual o menor a 5%&#150; es el que aparece en la <a href="#t5">Tabla 5</a>, por lo que se han desechado variables que inicialmente podr&iacute;an ser interesantes desde el punto de vista te&oacute;rico como: estado subjetivo de salud, ingresos totales en el hogar, la cantidad de tiempo dedicada a la televisi&oacute;n, la cantidad de tiempo dedicada a otros medios y el tipo de hogar. Es decir, no hay suficiente base estad&iacute;stica como para poder predecir si un joven o adolescente es un <i>heavy user</i> de videojuegos en funci&oacute;n de las mismas.</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><a name="t5"></a></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><img src="/img/revistas/comso/n25/a3t5.jpg"></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Por lo que se observa en la <a href="#t5">Tabla 5</a>, el sexo vuelve a mostrarse como un potente predictor de un extensivo uso de videojuegos, ya que la probabilidad de encontrar un <i>heavy user</i> var&oacute;n es casi seis veces superior a la de encontrar uno que sea mujer. Lo mismo podr&iacute;a decirse respecto de la variable de estudio, puesto que la probabilidad de encontrar un <i>heavy user</i> que tambi&eacute;n estudi&oacute; ese d&iacute;a es menos de la mitad de la que se establece entre quienes no estudiaron.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Del mismo modo, vuelve a mostrarse la capacidad discriminante de la existencia de servicio dom&eacute;stico en el hogar respecto de todo lo relacionado con el consumo de videojuegos. La probabilidad de encontrar alguien con este fuerte consumo de videojuegos es 2.5 veces mayor entre los j&oacute;venes y adolescentes que carecen de servicio dom&eacute;stico, que entre los que lo tienen.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Si tenemos en cuenta el tama&ntilde;o de municipio de residencia, destaca que la mayor probabilidad de encontrar un <i>heavy user</i> sobre las otras categor&iacute;as de tama&ntilde;o de municipio, se establece entre quienes residen en localidades entre 50 000 y 100 000 habitantes; es decir, no entre tama&ntilde;os de h&aacute;bitat que implican un mayor grado de concentraci&oacute;n de poblaci&oacute;n y urbanizaci&oacute;n, sino en ciudades medias. La probabilidad que tiene un adolescente o joven de estas ciudades medias de ser un <i>heavy user</i> es 1.4 veces mayor que la que tienen los j&oacute;venes y adolescentes que residen en localidades de menos de 10 000 habitantes, llamando aqu&iacute; la atenci&oacute;n de que tal probabilidad no es mayor entre los residentes en municipios m&aacute;s grandes, por encima de los 100 000 habitantes.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Por &uacute;ltimo, y tras haber agrupado la edad en tres segmentos, hay que llamar la atenci&oacute;n sobre que la mayor probabilidad de encontrar un <i>heavy user</i> se establece entre los que tienen entre 13 y 15 a&ntilde;os; es casi 1.4 veces superior a la posibilidad de encontrarlo entre quienes tienen entre 10 y 12 a&ntilde;os. Sin embargo, la de estos &uacute;ltimos es 1.5 veces superior que entre quienes tienen entre 16 y 24 a&ntilde;os. Es decir, la relaci&oacute;n con este medio aumenta al final de la adolescencia, descendiendo con la entrada en la juventud. Puede interpretarse que el atractivo competitivo y el logro narcisista a trav&eacute;s de los resultados obtenidos en el marcador del videojuego disminuye a partir de cierta edad, tal vez encontrando otras fuentes.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Conclusiones</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tanto para la determinaci&oacute;n de si se consumi&oacute; videojuegos durante alg&uacute;n momento del d&iacute;a, como para el tiempo de tal consumo, hasta llegar a convertirse en su sentido creciente en lo que hemos caracterizado como usuarios frecuentes o <i>heavy users</i>, la variable sexo se ha constituido en determinante. La probabilidad de que el adolescente o joven consumidor de videojuego y sobre todo, de gran consumo de videojuegos, es muy superior entre los varones. Se constata lo se&ntilde;alado por la mayor parte de los estudios anteriores (Jackson, Zhao &amp; Kolenic, 2008; Mukherjee, 2012) que abordan los perfiles de los jugadores, incluyendo los referidos a los j&oacute;venes y adolescentes espa&ntilde;oles (D&iacute;ez Guti&eacute;rrez, 2004; P&eacute;rez Mart&iacute;n, Ruiz &amp; Portillo, 2006). &iquest;La mayor inclinaci&oacute;n de los varones a esta actividad se debe a que, como tambi&eacute;n se&ntilde;ala buena parte de la literatura especializada, domina entre sus contenidos los mensajes marcadamente sexuados (Amnist&iacute;a Internacional, 2004; Burrill, 2008; Consalvo, 2008; D&iacute;ez Guti&eacute;rrez, 2004; Escofet &amp; Rubio, 2007), con abundancia de estereotipos de g&eacute;nero?, o al contrario, &iquest;domina este tipo de contenido porque los principales consumidores son varones? El t&eacute;rmino brecha tal vez no sea el m&aacute;s apropiado para abordar esta diferencia en funci&oacute;n del sexo, debido a ciertas alarmas que se han disparado sobre dicho consumo; al menos, no es el m&aacute;s apropiado si lo asimilamos directamente al concepto m&aacute;s elaborado de brecha digital, aunque se ha vuelto a detectar en el presente trabajo una importante distancia entre varones y mujeres practicantes de esta actividad medi&aacute;tica, en contra de la hip&oacute;tesis que se avanzaba. A pesar de lo que algunos estudios pronosticaban (Casell &amp; Jenkins, 1998; P&eacute;rez Mart&iacute;n et al., 2006; Rubio &amp; Caba&ntilde;es, 2012), el equilibro entre sexos en este consumo est&aacute; todav&iacute;a muy lejos. Tambi&eacute;n en contradicci&oacute;n con los resultados de algunos estudios emp&iacute;ricos profesionales, como los proporcionados por la asociaci&oacute;n Adese (2011). La distancia entre expectativas y resultados de otros estudios y los resultados de este estudio es atribuible, al menos en parte, a razones metodol&oacute;gicas, pues no es lo mismo preguntar si se ha jugado a alg&uacute;n videojuego durante la semana o el mes anterior &#150;especialmente cuando se pregunta a una muestra de usuarios de Internet (P&eacute;rez Mart&iacute;n et al., 2006)&#150; qu&eacute; preguntar, qu&eacute; se ha hecho durante el d&iacute;a anterior e indagar entre las actividades referidas si se ha manifestado la pr&aacute;ctica del videojuego.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Se observa una notable distancia entre sexos en todas las facetas de la relaci&oacute;n de los j&oacute;venes y adolescentes con los videojuegos que, sin embargo, y tal como se&ntilde;alan diferentes autoras (Feliu &amp; Heredia, 2009), puede traducirse en la mencionada brecha digital existente (Casta&ntilde;o, 2008), si se concibe el videojuego como la principal puerta de entrada en las pr&aacute;cticas directamente relacionadas con la tecnolog&iacute;a; como dispositivo de inmersi&oacute;n en competencias tecnol&oacute;gicas, o yendo m&aacute;s all&aacute;, como una puerta de entrada a una forma de <i>ser audiencia</i>. Sugestivas preguntas que aqu&iacute; solo pueden quedar se&ntilde;aladas para recogerse en futuros estudios.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Es interesante resaltar el comportamiento de algunas variables, como el nivel de ingresos totales en el hogar, que puede tomarse como indicador indirecto del estatus socioecon&oacute;mico e incluso de clase social, lo cual, se ha visto significativamente asociada al hecho de haber sido videojugador durante alg&uacute;n momento del d&iacute;a anterior, se&ntilde;al&aacute;ndose un salto importante en esta caracter&iacute;stica a partir de que tal ingreso supera los 2 000 euros. Sin embargo, una vez que se ha jugado, no aparece como una variable significativa para explicar el tiempo de relaci&oacute;n con este medio de comunicaci&oacute;n, cuesti&oacute;n que puede interpretarse por el hecho de que tal umbral se&ntilde;ala precisamente el de la extensi&oacute;n de la presencia de videoconsolas en el hogar. Una vez que est&aacute;n presentes en el hogar, no explican el tiempo de uso de las mismas por los j&oacute;venes y adolescentes, teniendo mayor peso otras variables, como la disponibilidad de servicio dom&eacute;stico que vigila el comportamiento del adolescente en estos hogares relativamente pudientes.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El consumo de videojuegos, &iquest;a qu&eacute; quita tiempo?, no parece quitarlo tanto a la televisi&oacute;n, mostr&aacute;ndose como un consumo fuerte, sino que lo hace preferentemente a los estudios y a la lectura, incluso cuando hay que aclarar que esta segunda actividad explica menos la relaci&oacute;n con los videojuegos que el tiempo dedicado a ellos; es decir, lectura y consumo moderado de videojuegos son compatibles, y no lo son cuando se dedica bastante tiempo a los segundos. Sin embargo, la relaci&oacute;n entre estudios y videojuegos aparece como incompatible, como dos actividades dif&iacute;cil de articular. Bien es cierto que, como pasa con la lectura, el solo hecho de jugar parece quitar poco tiempo de estudio. Ahora bien, la extensi&oacute;n del tiempo de estudio explica buena parte de la variaci&oacute;n del tiempo dedicado a los videojuegos, yendo en sentido contrario. De aqu&iacute; que cuando se aborda su relaci&oacute;n quepa hablar de incompatibilidad: no se puede dedicar simult&aacute;neamente mucho tiempo a estudiar y a los videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El perfil preferente de <i>heavy user</i> es el de un var&oacute;n entre 13 y 15 a&ntilde;os, de ciudad media, que no ha tenido contacto con los estudios el d&iacute;a que se dedic&oacute; tan extensamente al consumo de videojuegos, y en cuyo hogar no hay servicio dom&eacute;stico alguno. Ahora bien, hay que reconocer que a pesar de las distintas sospechas sobre ciertas consecuencias perniciosas derivadas del consumo de videojuegos, no ha podido confirmarse asociaci&oacute;n alguna entre el estado de salud y este consumo ni siquiera entre los mayores usuarios, en t&eacute;rminos de tiempo, incluso cuando hay que se&ntilde;alar que se trata del estado de salud subjetivo de los j&oacute;venes y adolescentes entrevistados y, por lo tanto, distinto del realizado por algunos estudios de corte epidemiol&oacute;gico.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Por &uacute;ltimo, se debe se&ntilde;alar el relevante papel que ha adquirido la presencia o ausencia de servicio dom&eacute;stico en el hogar para explicar la variaci&oacute;n de los comportamientos relacionados con los videojuegos. La ausencia de servicio dom&eacute;stico, controlando otras variables que podr&iacute;an estar detr&aacute;s (ingresos totales y edad, principalmente), permite que el porcentaje de videojugadores sea mayor y que el tiempo que &eacute;stos dedican a tal actividad sea a&uacute;n m&aacute;s elevada. Podr&iacute;a decirse que el servicio dom&eacute;stico act&uacute;a como dispositivo moderador o controlador de consumo de videojuegos, de manera que cuando no existe, es la propia videoconsola la que parece actuar como una especie de "segunda ni&ntilde;era" entre adolescentes. De hecho, el mayor porcentaje de jugadores el d&iacute;a anterior se ha encontrado entre quienes tienen entre 10 y 12 a&ntilde;os, sin que haya servicio dom&eacute;stico en el hogar: 32.4%.</font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Bibliograf&iacute;a</b></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Amnist&iacute;a Internacional. (2004). <i>Con la violencia hacia las mujeres no se juega</i>. Recuperado el 24 de noviembre de 2013 de <a href="http://www.amnistiacatalunya.org/edu/pdf/videojocs/04/vid-04-12.pdf" target="_blank">http://www.amnistiacatalunya.org/edu/pdf/videojocs/04/vid&#45;04&#45;12.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144163&pid=S0188-252X201600010000300001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Ash, J. (2013). Technologies of captivation: Videogames and the attunement of affect. <i>Body and Society</i>, <i>19</i> (1), 27&#45;51.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144165&pid=S0188-252X201600010000300002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Asociaci&oacute;n Espa&ntilde;ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento&#45;Adese. (2011). <i>El videojugador espa&ntilde;ol: perfil, h&aacute;bitos e inquietudes de nuestros gamers</i>. Recuperado el 12 de marzo de 2014 de <a href="http://www.adese.es/index.php?option=com_mtree&amp;task" target="_blank">http://www.adese.es/index.php?option=com_mtree&amp;task</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144167&pid=S0188-252X201600010000300003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Bird, S. E. (2003). <i>The audience in everyday life: Living in a media world. New York</i>. Nueva York, EE.UU.: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144169&pid=S0188-252X201600010000300004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Bonilla, J., Cata&ntilde;o, M., Rinc&oacute;n, O. &amp; Zuloaga, J. (2012). <i>De las audiencias contemplativas a los productores conectados</i>. Cali, Colombia: Universidad EAFIT/Universidad Javeriana/Universidad de los Andes.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144171&pid=S0188-252X201600010000300005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Buckingham, D. (2013). Representing audiences: Audience research, public knowledge and policy. <i>The Communication Review</i>, <i>16</i>, 51&#45;60.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144173&pid=S0188-252X201600010000300006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Burrill, D. (2008). <i>Die tryin': Videogames, masculinity, culture (popular culture and everyday life)</i>. Nueva York, EE.UU.: Peter Lang Publishing.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144175&pid=S0188-252X201600010000300007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Callejo, J. (2004). Limitaciones para el establecimiento de una tipolog&iacute;a de la investigaci&oacute;n sobre ni&ntilde;os y televisi&oacute;n: el caso espa&ntilde;ol. <i>Empiria</i>, <i>8</i>, 11&#45;54.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144177&pid=S0188-252X201600010000300008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Callejo, J. (2012). La observaci&oacute;n de la adolescencia en el sistema de comunicaci&oacute;n. En J. Callejo &amp; J. Guti&eacute;rrez (Coords.), <i>Adolescencia entre pantallas</i> (pp. 16&#45;45). Barcelona, Espa&ntilde;a: Gedisa.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144179&pid=S0188-252X201600010000300009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cassell, J. &amp; Jenkins, H. (1998). Chess for girls?: Feminism and computer games. En J. Cassell &amp; H. Jenkins (Eds.), <i>From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games</i> (pp. 2&#45;45). Cambridge, EE.UU.: MIT Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144181&pid=S0188-252X201600010000300010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Casta&ntilde;o, C. (2008). <i>La segunda brecha digital</i>. Madrid, Espa&ntilde;a: Ediciones C&aacute;tedra.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144183&pid=S0188-252X201600010000300011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Chambers, J. H. &amp; Ascione, F. R. (1987). The Effects of pro&#45;social and aggressive videogames on children donating and helping. <i>Journal of Genetic Psychology</i>, <i>148</i> (4), 499&#45;505.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144185&pid=S0188-252X201600010000300012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Consalvo, M. (2008). Primeras citas e idilios de cuentos de hadas. La sexualidad en los videojuegos. En J. A. &Aacute;lvarez Reyes (Comp.), <i>Cat&aacute;logo de la exposici&oacute;n "Try again"</i> (pp. 17&#45;21). San Sebasti&aacute;n, Espa&ntilde;a: Brizzolis.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144187&pid=S0188-252X201600010000300013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cunningham, S. (2001). Popular media as public "sphericles" for diasporic communities. <i>International Journal of Cultural Studies</i>, <i>4</i>, 131&#45;147.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144189&pid=S0188-252X201600010000300014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Devis&#45;Devis, J., Peiro&#45;Velert, C. &amp; Beltran&#45;Carrillo, V. J. (2009). Screen media time usage of 12&#45;16 year&#45;old Spanish school adolescents: Effects of personal and socieconomic factors, season and type of day. <i>Journal of Adolescence</i>, <i>32</i> (2), 213&#45;231.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144191&pid=S0188-252X201600010000300015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">D&iacute;ez Guti&eacute;rrez, E. J. (2004). <i>La diferencia sexual en el an&aacute;lisis de los videojuegos</i>. Madrid, Espa&ntilde;a: Centro de Investigaci&oacute;n y Docencia Econ&oacute;micas/Instituto de la Mujer.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144193&pid=S0188-252X201600010000300016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Dominick, R. (1984). Videogames, television violence and aggression in teenagers. <i>Journal of Communication</i>, <i>34</i> (2), 136&#45;147.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144195&pid=S0188-252X201600010000300017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Dowda, M., Saunders, R. P. &amp; Hastings, L. (2009). Physical activity and sedentary pursuits of children living in residencial children's homes. <i>Journal of Phisical Activity &amp; Health</i>, <i>6</i> (2), 195&#45;202.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144197&pid=S0188-252X201600010000300018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Escofet, A. &amp; Rubio, M. J. (2007). La brecha digital: g&eacute;nero y juegos de ordenador. <i>Revista Electr&oacute;nica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educaci&oacute;n</i>, <i>5</i> (1), 63&#45;77. Recuperado el 10 de diciembre de 2013 de <a href="http://www.rinace.net/arts/vol5num1/art4.pdf" target="_blank">http://www.rinace.net/arts/vol5num1/art4.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144199&pid=S0188-252X201600010000300019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Feliu, J. &amp; Heredia, J. (2009). L&iacute;neas de investigaci&oacute;n en videojuegos y g&eacute;nero: presente de desigualdad &iquest;futuro de? <i>Actas del IV congreso de la Cibersociedad</i>. Recuperado el 29 de octubre de 2013 de <a href="http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/lineas-de-investigacion-en-videojuegos-ygenero-presente-de-desigualdad-futuro-de/997" target="_blank">http://www.cibersociedad.net/congres2009/es/coms/lineas&#45;de&#45;investigacion&#45;en&#45;videojuegos&#45;ygenero&#45;presente&#45;de&#45;desigualdad&#45;futuro&#45;de/997</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144201&pid=S0188-252X201600010000300020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Gitlin, T. (1998). Public sphere or public sphericules? En T. Liebes &amp; J. Curran (Eds.), <i>Media, ritual and identity</i> (pp. 168&#45;174). Londres, Inglaterra: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144203&pid=S0188-252X201600010000300021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Giussani, M., Antolini, L. &amp; Brambilla, P. (2013). Cardiovascular risk assessment in children: Role of physical activity, family history and parental smoking on BMI and blood pressure. <i>Journal of Hypertension</i>, <i>31</i> (5), 983&#45;992.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144205&pid=S0188-252X201600010000300022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Gonz&aacute;lez Segu&iacute;, H. O. (2000). Veinticinco a&ntilde;os de videojuegos en M&eacute;xico. Las mercanc&iacute;as tecnoculturales y la globalizaci&oacute;n econ&oacute;mica. <i>Comunicaci&oacute;n y Sociedad</i>, <i>38</i>, 103&#45;126.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144207&pid=S0188-252X201600010000300023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Han, S. (2013). Ethnographies of the videogame: Gender, narrative and praxis. <i>Contemporary Sociology</i>, <i>42</i> (1), 112&#45;114.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144209&pid=S0188-252X201600010000300024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hern&aacute;ndez, B., Gortmaker, S. L. &amp; Colditz, G. A. (1999). Association of obesity with physical activity, television programs and other forms of video viewing among children in Mexico City. <i>International Journal of Obesity</i>, <i>23</i> (8), 845&#45;854.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144211&pid=S0188-252X201600010000300025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hubbard, P. (1991). Evaluating computer games for language learning. <i>Simulation and Gaming</i>, <i>22</i>, 220&#45;223.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144213&pid=S0188-252X201600010000300026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Humphreys, S., Fitzgerald, B., Banks J. &amp; Suzor, N. (2005). Fan&#45;based production for computer games: User&#45;led innovation: The "drift of value" and intellectual property rights. <i>Media international Australia Incorporating Culture and Policy</i>, <i>114</i>, 16&#45;29.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144215&pid=S0188-252X201600010000300027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Instituto Nacional de Estad&iacute;stica&#45;INE. (2011). Encuesta de Empleo del Tiempo (2009&#45;2010). Recuperado el 17 de junio de 2015 de <a href="http://www.ine.es" target="_blank">www.ine.es</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144217&pid=S0188-252X201600010000300028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Instituto Nacional de Estad&iacute;stica&#45;INE. (2015a). Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnolog&iacute;as de Informaci&oacute;n y Comunicaci&oacute;n en los Hogares. Recuperado el 17 de junio de 2015 de <a href="http://www.ine.es" target="_blank">www.ine.es</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144219&pid=S0188-252X201600010000300029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Instituto Nacional de Estad&iacute;stica&#45;INE. (2015b). Encuesta de Presupuestos Familiares. Recuperado el 17 de junio de 2015 de <a href="http://www.ine.es" target="_blank">www.ine.es</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144221&pid=S0188-252X201600010000300030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Jackson, L. A., Zhao, Y. &amp; Kolenic, A. (2008). Race, gender, and information technology. The new digital divide. <i>Cyberspsychology &amp; Behavior</i>, <i>11</i> (4), 437&#45;442.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144223&pid=S0188-252X201600010000300031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Jenkins, H. (1992). <i>Textual poachers: television fans and participatory culture</i>. Nueva York, EE.UU.: Routledge.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144225&pid=S0188-252X201600010000300032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Jenkins, H. (2006). <i>Fan, bloggers and gamers. Exploring the participatory culture</i>. Nueva York, EE.UU.: New York University Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144227&pid=S0188-252X201600010000300033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lacasa, P. (2011). <i>Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales</i>. Madrid, Espa&ntilde;a: Morata.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144229&pid=S0188-252X201600010000300034&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Latner, B., Rosewall, J. K. &amp; Simmonds, M. B. (2007). Childhood obesity stigma: Association with televisi&oacute;n, videogame, and magazine exposure. <i>Body Image</i>, <i>4</i> (2), 147&#45;155.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144231&pid=S0188-252X201600010000300035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lecardeur, L. (2013). Psychopathology of multiplayer online game. <i>Annales Medico&#45;Psychologiques</i>, <i>171</i> (8), 579&#45;586.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144233&pid=S0188-252X201600010000300036&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. &amp; Peter, J. (2009). Development and validation of a game addiction scale for adolescents. <i>Media Psychology</i>, <i>12</i> (1), 77&#45;95.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144235&pid=S0188-252X201600010000300037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Livingstone, S. (2013). The participation paradigm in audience research. <i>The</i> <i>Communication Review</i>, <i>16</i>, 21&#45;20.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144237&pid=S0188-252X201600010000300038&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Mukherjee, S. (2012). Book reviews: Ethnographies of the videogame: Gender, narrative and praxis. <i>Journal of Gender Studies</i>, <i>21</i> (2), 222&#45;223.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144239&pid=S0188-252X201600010000300039&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Muros, B., Arag&oacute;n, Y. &amp; Bustos, A. (2013). La ocupaci&oacute;n del tiempo libre de j&oacute;venes en el uso de videojuegos y redes. <i>Comunicar</i>, <i>40</i>, 31&#45;39.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144241&pid=S0188-252X201600010000300040&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Nyro, N., Csordas, T. &amp; Horvarth, D. (2011). Competing by participation. A winning market tool. <i>Communication Management Quarterly</i>, <i>21</i>, 111&#45;140.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144243&pid=S0188-252X201600010000300041&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Parra, D., Garc&iacute;a, A. &amp; P&eacute;rez, J. (2009). H&aacute;bitos de uso de los videojuegos en Espa&ntilde;a entre los mayores de 35 a&ntilde;os. <i>Revista Latina de Comunicaci&oacute;n Social</i>, <i>64</i>, 694&#45;707. doi:10.4185/RLCS&#45;64&#45;2009&#45;854&#45;694&#45;707.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144245&pid=S0188-252X201600010000300042&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Patriarca, A., Di Giusepe, G. &amp; Albano, L. (2009). Use of television, videogames and computer among children and adolescents in Italy. <i>BMC Public Health</i>, <i>9</i>. doi:10.1186/1471&#45;2458&#45;9&#45;139.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144247&pid=S0188-252X201600010000300043&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Pendergrass, T., Fiellin, L. &amp; Kimberley, H. (2014). A videogame intervention for risk reduction and prevention in young minority teens. <i>Journal of Adolescent Health</i>, <i>54</i> (2, suplemento), s. 72.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144249&pid=S0188-252X201600010000300044&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">P&eacute;rez Mart&iacute;n, J., Ruiz, J. I. &amp; Portillo, S. (2006). <i>Mujeres y videojuegos: h&aacute;bitos y preferencias de las videojugadoras</i>. Madrid, Espa&ntilde;a: Universidad Europea de Madrid. Recuperado el 10 de diciembre de 2013 de <a href="http://www.adese.es/pdf/EstudioMujeresyvideojuegos.pdf" target="_blank">http://www.adese.es/pdf/EstudioMujeresyvideojuegos.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144251&pid=S0188-252X201600010000300045&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Pileggi, C., Lotito, F. &amp; Bianco, A. (2013). Relationship between chronic short sleep duration and childhood body mass index: A school&#45;based cross&#45;sectional study. <i>Plos One</i>, <i>8</i> (6), e66680. doi:10.1371/journal.,pone.0066680.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144253&pid=S0188-252X201600010000300046&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Rey&#45;L&oacute;pez, J. P., Tom&aacute;s, C. &amp; Vicente&#45;Rodr&iacute;guez, G. (2011). Sedentary behaviours and socio&#45;economic status in Spanish adolescents: The AVENA study. <i>European Journal of Public Health</i>, <i>21</i> (2), 151&#45;157.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144255&pid=S0188-252X201600010000300047&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Roe, K. &amp; Muijs, D. (1998). Children and computer games: A profile of the heavy user. <i>European Journal of Communication</i>, <i>13</i> (2), 181&#45;200.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144257&pid=S0188-252X201600010000300048&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Romer, D., Badgasarov, Z. &amp; More, E. (2013). Older versus newer media and the well&#45;being of United States youth: Results from a National Longitudinal Panel. <i>Journal of Adolescent Health</i>, <i>52</i> (5), 613&#45;619.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144259&pid=S0188-252X201600010000300049&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Rubio, M. &amp; Caba&ntilde;es, E. (2012). El sexo de los p&iacute;xeles. Del yo&#45;mujer al yo&#45;tecnol&oacute;gico. <i>Revista de Estudios de Juventud</i>, <i>98</i>, 150&#45;166.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144261&pid=S0188-252X201600010000300050&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Scott, D. (1994). The effect of video games on feelings of aggression. <i>The Journal of Psychology</i>, <i>129</i> (2), 121&#45;132.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144263&pid=S0188-252X201600010000300051&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sherry, J. L. (2001). The effects of violent video games on aggression. <i>Human Communication Research</i>, <i>27</i> (3), 409&#45;431.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144265&pid=S0188-252X201600010000300052&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Shotton, M. (1989). <i>Computer adiction?: A study of computer dependency</i>. Londres, Inglaterra: Taylor and Francis.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144267&pid=S0188-252X201600010000300053&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Spekman, M., Konijn, E. A. &amp; Roelofsma, P. (2013). Gaming addiction, definition and measurement: A large&#45;scale empirical study. <i>Computers in Human Behavior</i>, <i>29</i> (6), 2150&#45;2155.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144269&pid=S0188-252X201600010000300054&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tobin, S. (2012). Time and space in play: Saving and pausing with the Nintendo DS. <i>Games and Culture</i>, <i>7</i> (2), 127&#45;141.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144271&pid=S0188-252X201600010000300055&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Vasconcellos, M. B., Dos Anjos, L. A. &amp; De Vasconcellos, M. T. L. (2013). Estado nutricional e tempo tela de escolares da Rede P'bulica de Ensino Fundamental de Nier&oacute;i, R&iacute;o de Janerio, Brasil. <i>Cadernos de Sa&uacute;de P&uacute;blica</i>, <i>29</i> (4), 713&#45;722.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144273&pid=S0188-252X201600010000300056&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Wei, R. (2007). Effects of playing violent videogames on Chinese adolescents' pro&#45;violence attitudes, attitudes toward others, and aggressive behavior. <i>Cyberpsichology &amp; Behavior</i>, <i>10</i> (3), 371&#45;380.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144275&pid=S0188-252X201600010000300057&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Wendpap, L. L., Ferreira, M. G. &amp; Rodrigues, P. R. M. (2014). Qualidade da dieta de adolescentes e fatores asociados. <i>Cadernos de Sa&uacute;de P&uacute;blica</i>, <i>30</i> (1), 97&#45;106.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=2144277&pid=S0188-252X201600010000300058&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <p>&nbsp;</p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b><a name="nota"></a>Notas</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>2</sup> Este p&aacute;nico, en el contexto del desarrollo del consumo de videojuegos en M&eacute;xico, es apuntado por Gonz&aacute;lez Segu&iacute; (2000).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>3</sup> Para un sint&eacute;tico y pertinente abordaje de los mismos, v&eacute;anse los trabajos recientes de Bonilla, Cata&ntilde;o, Rinc&oacute;n y Zuloaga (2012) o Livingstone (2013).</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>4</sup> &Uacute;nicamente la pregunta 20C del cuestionario trata sobre el uso de videoconsolas fuera del hogar.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>5</sup> Para dar una idea de la inestabilidad de estos datos, la muestra total en el Principado de Asturias es de 45 individuos, de los cuales usaron videojuegos el d&iacute;a anterior 16; en el Pa&iacute;s Vasco la muestra era de 29 individuos y solo 1 registr&oacute; relaci&oacute;n con los videojuegos.</font></p>      ]]></body><back>
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