<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?><article xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance">
<front>
<journal-meta>
<journal-id>0185-3929</journal-id>
<journal-title><![CDATA[Relaciones. Estudios de historia y sociedad]]></journal-title>
<abbrev-journal-title><![CDATA[Relac. Estud. hist. soc.]]></abbrev-journal-title>
<issn>0185-3929</issn>
<publisher>
<publisher-name><![CDATA[El Colegio de Michoacán]]></publisher-name>
</publisher>
</journal-meta>
<article-meta>
<article-id>S0185-39292009000200008</article-id>
<title-group>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[La construcción de sujetos virtuales entre los jugadores masivos en Internet]]></article-title>
</title-group>
<contrib-group>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Hernández Madrid]]></surname>
<given-names><![CDATA[Miguel J.]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A01"/>
</contrib>
<contrib contrib-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Hernández Alvarado]]></surname>
<given-names><![CDATA[David]]></given-names>
</name>
<xref ref-type="aff" rid="A02"/>
</contrib>
</contrib-group>
<aff id="A01">
<institution><![CDATA[,El Colegio de Michoacán  ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[Zamora Michoacán]]></addr-line>
<country>México</country>
</aff>
<aff id="A02">
<institution><![CDATA[,Universidad de Guadalajara  ]]></institution>
<addr-line><![CDATA[Guadalajara Jalisco]]></addr-line>
<country>México</country>
</aff>
<pub-date pub-type="pub">
<day>00</day>
<month>00</month>
<year>2009</year>
</pub-date>
<pub-date pub-type="epub">
<day>00</day>
<month>00</month>
<year>2009</year>
</pub-date>
<volume>30</volume>
<numero>118</numero>
<fpage>221</fpage>
<lpage>244</lpage>
<copyright-statement/>
<copyright-year/>
<self-uri xlink:href="http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&amp;pid=S0185-39292009000200008&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_abstract&amp;pid=S0185-39292009000200008&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><self-uri xlink:href="http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_pdf&amp;pid=S0185-39292009000200008&amp;lng=en&amp;nrm=iso"></self-uri><abstract abstract-type="short" xml:lang="es"><p><![CDATA[En los últimos diez años, el fenómeno de jugadores en línea de Internet ha convocado a individuos de diferentes edades, sexo y nacionalidades en todo el mundo para interactuar en videojuegos con temas de aventuras, fantasía, ciencia ficción y otros. El objetivo de este artículo es analizar, en una perspectiva sociológica, la construcción de sujetos virtuales en las interacciones simbólicas que al interior del juego conforman sociedades y códigos sociales equivalentes a los de las realidades concretas. Para mostrar esta dinámica virtual se presenta la experiencia de investigación de campo realizada por los autores como jugadores en World of Warcraft.]]></p></abstract>
<kwd-group>
<kwd lng="es"><![CDATA[Massive Multiplayer On Line Role Playing Game (MMORPG)]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[realidad virtual]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[sujeto virtual]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[ciberespacio]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[servidor]]></kwd>
<kwd lng="es"><![CDATA[cliente]]></kwd>
</kwd-group>
</article-meta>
</front><body><![CDATA[  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="4">Secci&oacute;n general</font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="4"><strong>La construcci&oacute;n de sujetos virtuales entre los jugadores masivos en Internet</strong></font></p>      <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><b>Miguel J. Hern&aacute;ndez Madrid*, David Hern&aacute;ndez Alvarado**</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>* El Colegio de Michoac&aacute;n.</i> Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:miguelh@colmich.edu.mx">miguelh@colmich.edu.mx</a></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">** <i>Universidad de Guadalajara.</i> Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:kira_soulhunter@hotmail.com.mx">kira_soulhunter@hotmail.com.mx</a></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Fecha de recepci&oacute;n del art&iacute;culo: 25 de junio de 2008.    <br> 	Fecha de aceptaci&oacute;n y recepci&oacute;n de la versi&oacute;n final: 10 de junio de 2009.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Resumen</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En los &uacute;ltimos diez a&ntilde;os, el fen&oacute;meno de jugadores en l&iacute;nea de Internet ha convocado a individuos de diferentes edades, sexo y nacionalidades en todo el mundo para interactuar en videojuegos con temas de aventuras, fantas&iacute;a, ciencia ficci&oacute;n y otros. El objetivo de este art&iacute;culo es analizar, en una perspectiva sociol&oacute;gica, la construcci&oacute;n de sujetos virtuales en las interacciones simb&oacute;licas que al interior del juego conforman sociedades y c&oacute;digos sociales equivalentes a los de las realidades concretas. Para mostrar esta din&aacute;mica virtual se presenta la experiencia de investigaci&oacute;n de campo realizada por los autores como jugadores en <i>World of Warcraft.</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Palabras clave:</b> <i>Massive Multiplayer On Line Role Playing Game</i> <i>(MMORPG),</i> realidad virtual, sujeto virtual, ciberespacio, servidor, cliente.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="right"><font face="verdana" size="2"><i>La identificaci&oacute;n del mundo es in&uacute;til.    <br> 	Hay que captar las cosas en su sue&ntilde;o,    ]]></body>
<body><![CDATA[<br> 	o en cualquier otra coyuntura    <br> 	en la que se ausenten de s&iacute; mismas.</i></font></p>  	    <p align="right"><font face="verdana" size="2">Jean Baudrillard (2000, 18)</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la d&eacute;cada de los ochenta del siglo XX surgieron los primeros juegos comerciales de computadora que conectaron por internet a varios tipos de usuarios conocidos con el t&eacute;rmino de <i>Massive Multiplayer On Line Role Playing Game</i> <i>(MMORPG)</i><b><i>.</i></b> En la medida que las compa&ntilde;&iacute;as transnacionales pactaron pol&iacute;ticas para la producci&oacute;n y comercializaci&oacute;n de juegos en l&iacute;nea, aunadas al desarrollo de tecnolog&iacute;as multimedia y de ordenadores PC, los jugadores se multiplican en casi cualquier lugar del planeta en donde existan condiciones para acceder a los servidores que propagan estos juegos y pagar por su consumo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Desde una perspectiva sociol&oacute;gica el fen&oacute;meno de los jugadores en l&iacute;nea (en adelante referidos con las siglas <i>MMORPG)</i> tiene diversas aristas por explorar, de entre las cuales nos interesa abordar en este art&iacute;culo el de sus identificaciones culturales durante el desempe&ntilde;o del juego, para rastrear algunas pistas sobre su conformaci&oacute;n como sujetos de una sociedad virtual.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la teor&iacute;a social, la subjetividad se erige como objeto de estudio cuando un individuo configura su identidad en funci&oacute;n de una imagen o serie de im&aacute;genes ideales con las cuales se compromete para dar sentido a sus acciones. Michel Foucault llev&oacute; el problema del sujeto a sus formas de objetivaci&oacute;n en las pr&aacute;cticas de conocimiento, en las de diferenciaci&oacute;n jur&iacute;dica, m&eacute;dica y ps&iacute;quica, y en las del ascetismo en individuos que de manera consciente y voluntaria ejercen sobre su cuerpo y mente ciertas disciplinas para alcanzar fines determinados. En todas estas formas de subjetivaci&oacute;n, Foucault analiz&oacute; la construcci&oacute;n de realidades en funci&oacute;n de las relaciones producidas en el ejercicio del poder; realidades que, si bien tienen un sustrato de ficci&oacute;n en lo tocante a lo que es verdadero o falso en ellas, no dejan de aspirar a legitimarse como emp&iacute;ricas y objetivas en el mundo concreto.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Algo muy distinto sucede en el &aacute;mbito del ciberespacio, que es un mundo digital construido por las redes de internet principalmente, en donde la realidad virtual se erige como "un mundo artificial en el que el usuario tiene la impresi&oacute;n de estar en ese mundo y de navegar y manipular objetos en &eacute;l" (Manneta y Blade 1995 <i>apud</i> Louka 1998). Cuando la imagen suplanta a la realidad, o como dice Jean Baudrillard cuando "la imagen ya no puede imaginar lo real porque ella misma lo es" (Baudrillard 2000, 15) el problema del sujeto se desplaza a otro nivel de ficci&oacute;n porque resignifica en un espacio virtual las formas de interacci&oacute;n social de su mundo "real" para forjar identidades.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En el caso de los juegos en l&iacute;nea lo anterior ocurre cuando el <i>MMORPG</i> an&oacute;nimo forja un personaje en el mundo de la ficci&oacute;n, comprometi&eacute;ndose con las reglas, c&oacute;digos de conducta y de acci&oacute;n que imperan en &eacute;l. &iquest;Por qu&eacute; en aras de la diversi&oacute;n, un individuo se construye como sujeto virtual de una realidad ficticia y c&oacute;mo se realiza este proceso?, &iquest;hay en este tipo de experiencia alguna correspondencia entre lo real concreto y lo real virtual?</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En este articulo el grado de profundidad que pretendemos aportar en las respuestas de ambas preguntas es todav&iacute;a exploratorio. Las razones de esta cautela son, por una parte, la fase todav&iacute;a temprana de nuestro proyecto de investigaci&oacute;n, y por otra, el desaf&iacute;o metodol&oacute;gico de abordar en el campo de la subjetividad la construcci&oacute;n del objeto de estudio mediante la comprensi&oacute;n de las experiencias y sentidos que los jugadores en l&iacute;nea generan en las arenas de la competencia l&uacute;dica. Traducir esta mirada te&oacute;rica en un dispositivo para realizar "investigaci&oacute;n de campo" en una realidad virtual nos llev&oacute; a implicarnos como <i>MMORPG</i> en uno de los juegos m&aacute;s representativos de la categor&iacute;a <i>Role Playing</i><sup><a href="#notas">1</a></sup><i>: World of Warcraft</i> (en adelante citado tambi&eacute;n con las siglas <i>WoW)</i> y realizar en su interior "observaci&oacute;n participante".<sup><a href="#notas">2</a></sup></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lo que compartimos a continuaci&oacute;n es el intento de un di&aacute;logo entre hip&oacute;tesis y experiencia. Para efectos de organizar su exposici&oacute;n recurrimos al esquema &oacute;ptico de las percepciones verdaderas y falsas de un objeto reflejado en un espejo c&oacute;ncavo, esquema que Jacques Lacan (Dufour 2005) utiliz&oacute; para elaborar sus primeros esbozos de la teor&iacute;a del To' &#91;1949&#93;. Independiente del uso que le diera Lacan, en nuestro caso nos pareci&oacute; sugerente el esquema para hacer un nuevo uso de &eacute;l en la problematizaci&oacute;n del sujeto que se construye en su interacci&oacute;n con la realidad virtual. Como se muestra a continuaci&oacute;n, en una versi&oacute;n modificada, el <i>MMORPG</i> percibe en la pantalla de su computadora la imagen del personaje que &eacute;l dise&ntilde;&oacute; durante el juego, diluyendo en su forma virtual la presencia real de su autor (sujeto). Con base en esta met&aacute;fora lo que sigue es el an&aacute;lisis de las relaciones entre ese otro juego de ilusiones.</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><img src="../img/revistas/rz/v30n118/a8f1.jpg"></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font>	</p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>EL CONTEXTO: LOS <i>MMORPGS</i> Y EL MUNDO DE <i>WARCRAFT</i></b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La popularidad de los <i>MMORPGS</i> se debe principalmente a su posibilidad de interacci&oacute;n en los mundos virtuales de los videojuegos. Las diferencias con otro tipo de videojuegos, que quiz&aacute; tengan calidades de gr&aacute;ficos mejores o parecidos a los de los juegos en l&iacute;nea y temas igual de atractivos, es que no dejan de ser individualizados y supeditados a la repetici&oacute;n de rutinas. El elemento tiempo es tambi&eacute;n otro ingrediente atractivo para los <i>MMORPGS</i> porque en los escenarios virtuales el jugador vive la experiencia del tiempo como algo presente y continuo en compa&ntilde;&iacute;a de otros personajes.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">A&uacute;n cuando el <i>MMORPG</i> perciba en su computadora la realidad virtual como un espacio manipulable por &eacute;l, conviene no perder de vista que los juegos en l&iacute;nea existen en una red de equipos conectados a internet. La gran mayor&iacute;a de estos juegos no requieren de un equipo potente para ejecutarlos y las condiciones t&eacute;cnicas para acceder a las redes de servidores son accesibles en establecimientos comerciales como los cibercaf&eacute;s y en el ordenador privado. En este espacio cibern&eacute;tico se establece la relaci&oacute;n entre los dos agentes virtuales que hacen posible la existencia de los juegos en l&iacute;nea: el Servidor y el Cliente.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El Servidor representa a la compa&ntilde;&iacute;a que tiene los derechos legales del juego y se encarga de distribuirlo en la red y los centros comerciales como un medio de entretenimiento. Al tratarse de un producto comercial, el Servidor fija una cuota mensual a los usuarios que quieran tener acceso peri&oacute;dico al juego, comprometi&eacute;ndose a dar el mantenimiento t&eacute;cnico de la red, as&iacute; como corregir y mejorar peri&oacute;dicamente sus mundos virtuales.<sup><a href="#notas">3</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En esta relaci&oacute;n comercial, el Cliente es el principal usuario del juego que compra "tiempo ciber" a trav&eacute;s de una cuenta particular, sin mediar en esta transacci&oacute;n su situaci&oacute;n de g&eacute;nero, etnia, religi&oacute;n o cualquier otra caracter&iacute;stica social. No obstante, hay otro tipo de dispositivos de control internos para ubicar ciertas caracter&iacute;sticas del cliente, ejercidos a trav&eacute;s de la distribuci&oacute;n geogr&aacute;fica de los Servidores y del seguimiento de las cuentas de tarjeta de cr&eacute;dito.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En su condici&oacute;n de <i>MMORPG</i> el cliente tiene las siguientes prerrogativas:</font></p>  	    <blockquote> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&#8226;&nbsp;La creaci&oacute;n de personajes individualizados. Los juegos en l&iacute;nea ofrecen posibilidades amplias para crear personajes que, al gusto del jugador, forjan una identidad propia en el mundo virtual (Avatar). De esta manera el cliente puede diferenciarse de otros jugadores, reconocerlos e interactuar con ellos. Los avatares son representaciones gr&aacute;ficas que el Servidor permite almacenar en una memoria virtual con la intenci&oacute;n de dar seguimiento a sus haza&ntilde;as y logros.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&#8226;&nbsp;Interacci&oacute;n social. Por tratarse de juegos cuyos objetivos son la acumulaci&oacute;n de riquezas, puntos y artefactos para ascender en niveles, los jugadores tienen la posibilidad de interactuar entre ellos para formar alianzas, rivalidades, establecer relaciones comerciales y otras similares. Conviene destacar que aun cuando el avatar es un personaje individual, su desempe&ntilde;o en el juego ser&iacute;a imposible sin la relaci&oacute;n con otros pares, esta condici&oacute;n genera lo que podr&iacute;amos llamar relaciones sociales virtuales.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&#8226;&nbsp;Misiones <i>(Quest).</i> El <i>Quest</i> es un elemento heredado de los primeros juegos de <i>Role Playing</i> de l&aacute;piz y papel <i>(Dungeons &amp; Dragons),</i> que consiste en un sistema de encargos para recolectar objetos, buscar personajes y / o derrotar monstruos. Estas misiones tienen dos prop&oacute;sitos claros, el primero es que el personaje consiga experiencia para acceder a rangos superiores y poder derrotar con mayor facilidad a enemigos poderosos y/o a otros jugadores. El segundo prop&oacute;sito es el de acumular tesoros, riquezas, armas y otros implementos que le ayuden a mejorar su potencial econ&oacute;mico dentro del juego, as&iacute; como sus destrezas t&aacute;cticas en las batallas.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&#8226;&nbsp;Econom&iacute;a. La mayor&iacute;a de los <i>MMORPGS</i> poseen una moneda propia, con la cual los jugadores pueden comercializar objetos y fijar los precios de compra venta. La moneda funciona solamente en el interior de cada juego y es f&aacute;cil de conseguir mediante la cacer&iacute;a y derrota de monstruos <i>(looting)</i> en el sistema de misiones. La importancia de esta caracter&iacute;stica es que el personaje virtual no puede sustraerse de la din&aacute;mica de acumulaci&oacute;n y generaci&oacute;n de riquezas simbolizadas por monedas y objetos, porque se arriesga a estar en una situaci&oacute;n de precariedad que le impide mejorar y actualizar sus destrezas, equipos y armas para enfrentar a sus enemigos.</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Aun cuando el anonimato de procedencia del jugador es inviolable en el juego, en su interior existen una serie de reglas y c&oacute;digos normativos que se deben de seguir para garantizar la coexistencia pac&iacute;fica entre los jugadores. Los Servidores controlan y vigilan las acciones de los clientes, por medio de reglamentos, filtros y la intervenci&oacute;n de jugadores especiales llamados <i>Game Masters (GM),</i> cuya funci&oacute;n es informar a los Servidores de los problemas que ocurren durante los juegos y detectar a los jugadores con comportamientos improcedentes. Las caracter&iacute;sticas expuestas son suficientes para darle espacio a nuestro estudio de caso que, en la &uacute;ltima d&eacute;cada, se convirti&oacute; en el m&aacute;s popular y significativo de los <i>MMORPG: World of Warcraft.</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>World of Warcraft (WoW),</i> tiene sus or&iacute;genes en un juego de estrategia llamado <i>Warcraft</i> (1995) dise&ntilde;ado por la compa&ntilde;&iacute;a Blizzard, cuya trama es la guerra entre la Horda y la Alianza Humana. En sus primeros dos a&ntilde;os de vida el juego alcanz&oacute; tal popularidad que fue necesario producir dos versiones con personajes y escenarios nuevos <i>Warcraft II tides of Darkness</i> (1997) y <i>Warcraft III The Reign of chaos</i> (2000). En el &uacute;ltimo lanzamiento de juegos de estrategia de <i>Warcraft</i> los ej&eacute;rcitos de los jugadores contaban con l&iacute;deres de amplio potencial para mejorar sus capacidades militares y aprender hechizos m&aacute;s poderosos a trav&eacute;s de un sistema de experiencia que funcionaba asesinando enemigos. Ninguno de los precursores de <i>WoW</i> tuvo la modalidad de <i>MMORPG,</i> a pesar de que la versi&oacute;n de <i>Warcraft III</i> pose&iacute;a el servicio de <i>battlenet,</i> que permit&iacute;a la interacci&oacute;n de un gran n&uacute;mero de jugadores al mismo tiempo.<sup><a href="#notas">4</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">A trav&eacute;s de esta serie de juegos, Blizzard Entertainment forj&oacute; un universo exclusivo en donde sus h&eacute;roes y personajes resultaron atractivos para los jugadores, por la mezcla de razas evocadas de mitolog&iacute;as y relatos fant&aacute;sticos, creando un h&iacute;brido ideol&oacute;gico de personajes b&eacute;licos que motivaron entre los jugadores la invenci&oacute;n de valores, c&oacute;digos de honor y de lucha caracter&iacute;sticos de los ej&eacute;rcitos que comandaban.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En el a&ntilde;o 2004, Blizzard lanz&oacute; al mercado el juego de <i>MMORPG</i> que titul&oacute; <i>World of Warcraft,</i> donde los jugadores ten&iacute;an la posibilidad de moverse a trav&eacute;s de los mundos, escenarios y personajes que eran caracter&iacute;sticos de la saga <i>Warcraft</i> y continuar con la trama de la guerra. Para que la guerra siguiera su curso, Blizzard implement&oacute; un sistema de batalla <i>(PvP)</i> con el cual los jugadores tienen la capacidad de atacar no solamente a los monstruos del sistema (implementados por el Servidor), sino tambi&eacute;n a otros jugadores. Este sistema ya hab&iacute;a sido usado en anteriores <i>MMORPG,</i> pero la novedad en <i>WoW</i> es que demostr&oacute; ser el medio ideal para mantener un permanente estado de guerra con jugadores de la facci&oacute;n contraria. Su &eacute;xito comercial se muestra en los alrededor de ocho millones de suscriptores en el mundo, de acuerdo con cifras proporcionadas por Blizzard Entertainment en enero de 2007. Es interesante observar que China es el pa&iacute;s con m&aacute;s jugadores: 3.5 millones, siguiendo Norteam&eacute;rica con m&aacute;s de 2 millones y Europa con alrededor de 1.5 millones (<a href="http://eu.blizzard.com/en&#45;gb/?rhtml=y" target="_blank">http://blizzard.co.uk/es/press/070111.shtml</a>, 11 de enero de 2007).<sup><a href="#notas">5</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Mitos fundacionales y estratificaci&oacute;n racial en el mundo de Warcraft</i></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">El mundo de <i>Warcraft</i> es una met&aacute;fora del choque entre civilizaciones. Aunque no haya indicio alguno de que el libro de Samuel P. Huntington <i>El choque de civilizaciones</i> &#91;1996&#93; haya sido fuente de inspiraci&oacute;n del juego, su trama central es muy similar: un conflicto mundial entre dos facciones que, por las caracter&iacute;sticas de sus razas, insin&uacute;a la divisi&oacute;n entre occidente y los mundos virtuales restantes. Huntington argumenta que la raz&oacute;n del conflicto contempor&aacute;neo entre occidente y las sociedades no occidentales es la reconfiguraci&oacute;n del orden mundial en aspectos claves como la econom&iacute;a, la religi&oacute;n y el gobierno pol&iacute;tico. En <i>WoW</i> las causas del conflicto se diluyen en los antecedentes de una guerra m&iacute;tica entre la raza de los hombres y la de los orcos, que se fue inventando y adecuando en los dise&ntilde;os y estrategias comerciales de los juegos durante los diez a&ntilde;os de vida de <i>Warcraft.</i> El tema permanente en las sofisticadas narrativas de esta saga es la sobrevivencia de la raza humana ante el ataque de seres de mundos paralelos que se disputan sus territorios y recursos naturales para colonizarlos o de seres demon&iacute;acos que consumen mundos al exterminar sus energ&iacute;as vitales</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En <i>WoW</i> la guerra es un tiempo presente, en donde el pasado es una coordenada auxiliar para el rescate de la memoria m&iacute;tica sin que haya un futuro de posible soluci&oacute;n. El atractivo del juego es que en cualquier momento el usuario puede conectarse al conflicto b&eacute;lico sincr&oacute;nico. No es a trav&eacute;s del acontecimiento hist&oacute;rico que el jugador entiende la identidad de los personajes, sino mediante los significantes m&iacute;ticos expresados en los escenarios donde se asienta la poblaci&oacute;n (aldeas, castillos, ciudades), en las construcciones (viviendas, templos, cuarteles), en los rasgos "raciales" y sus ornamentos plagados de s&iacute;mbolos y emblemas que evocan la existencia de culturas y formas de organizaci&oacute;n social ancestrales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Al considerar la afirmaci&oacute;n de Greimas, sobre la existencia del significado en funci&oacute;n de un significante que lo significa (Greimas 1987, 15), proponemos a modo de hip&oacute;tesis que la socializaci&oacute;n del jugador en el mundo de <i>Warcraft</i> inicia con su contacto y aprendizaje de los significantes de las culturas y sociedades virtuales pertenecientes a la facci&oacute;n, raza y clase elegidos para configurar su personaje. A trav&eacute;s de ellos aprender&aacute;, en la construcci&oacute;n de su experiencia como jugador, los significados asociados para desempe&ntilde;ar sus roles de guerrero o mago en las relaciones beligerantes con sus enemigos o en las de alianza con sus pares. La importancia que para este aprendizaje tiene entender la estratificaci&oacute;n racial y de clase de los habitantes del mundo de <i>Warcraft</i> merece un an&aacute;lisis de sus caracter&iacute;sticas, tipificadas en la <a href="#f2">figura dos</a>.</font></p> 	    <p align="center"><a name="f2"></a></p>          <p align="center"><font face="verdana" size="2"><img src="../img/revistas/rz/v30n118/a8f2.jpg"></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los t&eacute;rminos "facci&oacute;n", "raza" y "clase" son utilizados en su significado nominal para clasificar a los grupos y personajes del mundo de <i>Warcraft</i> sin que haya correspondencia con conceptos equivalentes de la teor&iacute;a social.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las dos facciones rivales en <i>WoW</i> agrupan indistintamente a razas cuyos or&iacute;genes y linajes corresponden, por el lado de la Alianza a los seres humanos y los de parentesco humanoide; y por el lado de la Horda a seres monstruosos, entre los que destacan los orcos (palabra que designa al "monstruo", cuya ra&iacute;z latina significa "el que presagia alg&uacute;n grave acontecimiento") y otros seres an&aacute;logos resultados de la corrupci&oacute;n de las razas humanas y elficas. Los personajes del mundo de <i>Warcraft</i> son invenciones sincr&eacute;ticas de mitos, leyendas y f&aacute;bulas provenientes de diferentes fuentes y tradiciones, cuya genealog&iacute;a tiene solamente sentido en los relatos del juego.<sup><a href="#notas">6</a></sup></font></p>  	     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La met&aacute;fora del choque de civilizaciones es sugerente para interpretar los mensajes ideol&oacute;gicos que de manera impl&iacute;cita soportan la sofisticada mitolog&iacute;a de <i>WoW,</i> empezando por la funci&oacute;n taxon&oacute;mica que divide en dos facciones a los seres de la Alianza y de la Horda. Los nombres con los que se reconocen a ambas facciones no son equivalentes en el plano de sus significados conceptuales. Mientras que la "Alianza" remite a un pacto entre personas, pa&iacute;ses y gobiernos, el de "Horda" se refiere a una forma de organizaci&oacute;n social n&oacute;mada y primitiva.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La Alianza en <i>WoW</i> es una representaci&oacute;n de la civilizaci&oacute;n humana sitiada por los invasores de la Horda. Se trata de una civilizaci&oacute;n que guarda cierta analog&iacute;a con las que existieron en el medioevo, donde los humanos conviven con los reinos de otras razas como las de los elfos, enanos y gnomos a trav&eacute;s de una econom&iacute;a que nos recuerda el modo de producci&oacute;n mercantil simple, con una divisi&oacute;n social del trabajo en gremios y profesiones orientada para producir, proveer e intercambiar mercanc&iacute;as y no para reproducir el capital monetario. No obstante, la explotaci&oacute;n de metales, gemas y otro tipo de minerales preciosos por los enanos, prototipo del empresario capitalista en la etapa de la acumulaci&oacute;n originaria, existe solamente en la Alianza. A excepci&oacute;n de las actividades de los enanos y especialmente de la facci&oacute;n de los goblins que se caracterizan por su rol de mercenarios al servicio del mejor postor, el patr&oacute;n de organizaci&oacute;n social y econ&oacute;mica descrita es tambi&eacute;n la de los integrantes de la Horda, que lejos de comportarse como "comunidades n&oacute;madas de vida primitiva, compuesta de gente armada que act&uacute;a sin disciplina ni moderaci&oacute;n" (definici&oacute;n de "horda" en el diccionario Espasa Calpe 2005) exhiben en sus aldeas y ciudades formas civilizadas de organizaci&oacute;n social del trabajo, tecnolog&iacute;as y gremios especializados.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&iquest;Qu&eacute; es entonces lo que separa de manera irreconciliable a las facciones? La respuesta se halla en el trasfondo ideol&oacute;gico racial que coloca en el lugar de la Alianza a los representantes del progreso civilizatorio y en el de la Horda a las fuerzas "oscuras" que resultan de la corrupci&oacute;n y decadencia de las primeras. Es otra manera de recrear el lugar com&uacute;n de enfrentamiento entre el bien y el mal.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">En <i>WoW</i> las razas de los hombres, elfos, enanos y gnomos son concebidas como las leg&iacute;timas herederas del mundo que habitan. Las diferencias entre ellas estriban en sus grados de evoluci&oacute;n, correspondiendo a los elfos nocturnos el papel ra&iacute;z de la raza superior de la cual se generaron las diversificaciones de las otras razas. Las razas agrupadas en la Horda no tienen ning&uacute;n parentesco con las de la Alianza. De distinto origen racial, los troll y los tauren son tambi&eacute;n habitantes del mundo dominado por los humanos. Se dice incluso que los trolls surgieron antes que ellos y lograron consolidar una naci&oacute;n poderosa y avanzada, pero por sus ambiciones y belicosidad retrocedieron en la evoluci&oacute;n social hasta el estadio tribal. Antes de la invasi&oacute;n de los orcos las tensiones de estas razas con la de los hombres no derivaban en conflictos b&eacute;licos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El origen de los orcos y de los muertos vivientes no es de este mundo. Los primeros llegaron de otra dimensi&oacute;n al universo de los humanos a trav&eacute;s de un umbral &#151;abierto por demonios&#151; para conquistar nuevos territorios, debido a que los de su mundo hab&iacute;an sido depredados. No obstante que los orcos provienen de otro universo su naturaleza es motivo de discusi&oacute;n, pues autores como J.R.R. Tolkien (1985, cap. 3) proponen que son elfos capturados como esclavos y transfigurados por el dolor y el odio en una raza diferente. El origen de los muertos vivientes es la muerte porque son cad&aacute;veres que resultaron de la guerra de <i>Lordaeron</i> revividos por demonios y con poderes especiales para constituir una fuerza b&eacute;lica aliada de los orcos. En todas estas historias el motivo que convoca en la Horda a las razas "oscuras" es su odio a los humanos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Es interesante registrar entre los rasgos corporales de estas razas y en los s&iacute;mbolos exhibidos en las construcciones y decorados de las aldeas de la Horda analog&iacute;as con grupos &eacute;tnicos y sociales de la realidad concreta. Los orcos, por ejemplo, tienen rasgos de tipo asi&aacute;tico y mongoloide; los trolls habitan en selvas tropicales y sus ciudades evocan la arquitectura de construcciones mayas centroamericanas, adem&aacute;s sus indumentarias y tocados son imitaciones de los grupos juveniles <i>punk.</i> Los tauren recrean en sus aldeas, viviendas e indumentarias los entornos culturales de las naciones indias en Estados Unidos antes de su exterminio y reducci&oacute;n en reservaciones. &iquest;Nos preguntamos por qu&eacute; el detalle antropom&oacute;rfico y cultural de estos personajes es recurrente en la Horda? Al comparar los patrones raciales y &eacute;tnicos entre los personajes de las facciones, en el caso de la Alianza predomina el estereotipo del blanco europeo, matizado no por rasgos antropom&oacute;rficos sino por representaciones de sus cualidades sagradas y profanas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cualquiera que sea la intenci&oacute;n de esta manera de enunciar las diferencias, se justificar&aacute; que se trata, claro, de un juego que convoca a un nuevo tipo de sujeto entusiasta por el g&eacute;nero de la fantas&iacute;a mitol&oacute;gica y &eacute;pica, cuyos saberes al respecto pueden rebasar lo que conoce de su mundo real.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>LA CONSTRUCCI&Oacute;N DEL SUJETO VIRTUAL</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La primera tarea del jugador que ingresa en <i>WoW</i> es la confecci&oacute;n de su personaje. Tiene que elegir una facci&oacute;n (Alianza o Horda), y escoger de entre las razas y clases aquel personaje de su preferencia para esculpir en &eacute;l sus rasgos de identidad, empezando por la de g&eacute;nero (masculino o femenino), indumentaria, caracter&iacute;sticas anat&oacute;micas y nombre. Este primer paso es una especie de ritual fundante en donde el jugador hace las veces del padre creador que prescribe en los seres virtuales sus signos de identidad. La ilusi&oacute;n del mito creador puede repetirse tantas veces como las condiciones del Servidor lo permitan en la cuenta del usuario, y el jugador tiene la opci&oacute;n de producir varios personajes en cualquiera de las facciones.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El origen del nacimiento y de los rasgos de identidad del personaje condiciona su destino en el juego. Aunque todos parten del nivel uno y tienen el potencial de ascender al m&aacute;ximo, el hecho de pertenecer a determinada facci&oacute;n les impide comunicarse con su rival porque no utilizan el mismo lenguaje. Sobre este aspecto vale comentar algo interesante. Los personajes de cualquier facci&oacute;n nacen hablando su lengua, &eacute;sta no se aprende. Cada raza tiene su propia lengua y adem&aacute;s la lengua com&uacute;n de la facci&oacute;n que les permite comunicarse entre ellas; pero, no existe ninguna lengua para que las facciones se comuniquen entre s&iacute;, esta vedada esta posibilidad y en consecuencia la de negociar o entenderse para establecer la paz.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las condiciones de sus entornos "ecol&oacute;gicos virtuales" tambi&eacute;n var&iacute;an para moldear el "car&aacute;cter" de los personajes en su adquisici&oacute;n de habilidades. Por ejemplo, un personaje de la Alianza se mueve en escenarios medievales europeos (castillos, aldeas de paja, bosques frondosos), tienen tez blanca, son rubios y sus costumbres son familiares a las de las razas humanas. Por el contrario, los orcos (sus hom&oacute;logos en la Horda) conviven en escenarios inh&oacute;spitos (pantanos, desiertos, acantilados), en ciudades o aldeas primitivas (estructuras de madera, tiendas de campa&ntilde;a), sus rasgos faciales son burdos, de piel morena, de complexion robusta y con aspecto agresivo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Pero es quiz&aacute; su condici&oacute;n de clase la que tiene mayor impacto en las cualidades de los personajes. Ser guerrero, mago o un estado intermedio entre ambos (dru&iacute;da, cham&aacute;n) da lugar a interpretaciones de su pertenencia a los bandos de "luz" (en la Alianza) o a los "oscuros" (en la Horda). Al respecto, es interesante registrar una tendencia mayor de jugadores inscritos en la facci&oacute;n de la Alianza. En un sondeo realizado en la p&aacute;gina oficial de <i>WoW, chats</i> y preguntas a los personajes dentro del juego y del Servidor en el que estamos inscritos encontramos que de cada diez jugadores, seis o siete pertenec&iacute;an a la Alianza. Una posible explicaci&oacute;n de esta preferencia es el tipo de cualidades m&aacute;gicas, talentos y especialidades que se prodigan en esta facci&oacute;n. Por ejemplo, el palad&iacute;n es una clase guerrera que usa potentes habilidades basadas en la luz, magias que elevan su esp&iacute;ritu y fuerza, e intimidan a sus enemigos. La Alianza es la &uacute;nica que posee paladines. Otra diferencia notable con respecto a la Horda es el sacerdote; sus talentos son m&aacute;s poderosos cuando se enfocan en hechizos de curaci&oacute;n y protecci&oacute;n; en comparaci&oacute;n, los sacerdotes de los muertos vivientes dirigen el potencial de sus hechizos para maldecir o destruir.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la medida que se manifiesta un desbalance de preferencias en la pertenencia a las facciones, la compa&ntilde;&iacute;a Blizzard inventa expansiones con nuevas razas. En la &uacute;ltima promoci&oacute;n de enero de 2007 surgieron los elfos sanguinarios (para la Horda) y los draenianos (para la Alianza), esta hibridaci&oacute;n es interesante porque resulta que en cada facci&oacute;n hay ahora personajes cuya naturaleza era opuesta en la divisi&oacute;n original. Los seres oscuros cuentan en el presente con elfos corruptos y los humanos con orcos de aspecto angelical.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Despu&eacute;s del ritual creador, la siguiente identificaci&oacute;n, la m&aacute;s importante del <i>MMORPG,</i> es su encuentro con otros personajes para asociarse con ellos en aventuras, movilizarse en nichos y territorios enemigos, conseguir recompensas, actualizar y ascender de nivel. Nuestra hip&oacute;tesis es que en esta acci&oacute;n de encuentro se hace visible la particularidad del sentido que el jugador proyecta en su personaje virtual. Examinemos a continuaci&oacute;n algunos ejemplos elaborados con base en nuestro trabajo de campo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Ejemplo 1. Una excursi&oacute;n a los calabozos</i><sup><a href="#notas">8</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cualquier jugador podr&iacute;a acumular puntos de experiencia y subir de nivel, asesinando monstruos y criaturas conocidas como <i>creeps</i> (monstruos del sistema que se regeneran peri&oacute;dicamente) en una actitud individualizada. Ello no lo diferenciar&iacute;a del jugador solitario que precedi&oacute; a los <i>MMORPG.</i> Pero la din&aacute;mica de <i>WoW</i> ofrece incentivos y recompensas que dif&iacute;cilmente un jugador por s&iacute; mismo podr&iacute;a alcanzar, de esta manera aprovecha la posibilidad de aliarse con otros jugadores para lograr objetivos de mayor envergadura como la derrota de <i>creeps</i> muy poderosos, la b&uacute;squeda de objetos preciosos y la rapidez para cumplir una misi&oacute;n en mejores condiciones.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El orco Zacualco, uno de nuestros personajes virtuales que ya tiene el nivel 26, condici&oacute;n suficiente para incurrir en uno de los calabozos m&aacute;s peligrosos del juego: <i>shadowfang keep,</i> necesita entrar en &eacute;l para concluir una misi&oacute;n y adquirir la espada que tanto desea para tener mayor poder y agilidad. Zacualco no puede realizar s&oacute;lo esta actividad y por eso invita a otros jugadores de niveles similares a trav&eacute;s del <i>chat</i> general o de b&uacute;squeda para citarlos en un lugar y hora espec&iacute;ficos. En esta ocasi&oacute;n, acudieron un mago troll, una guerrera tauren y dos asesinos orcos. El equipo est&aacute; en condiciones para defenderse de los monstruos que son d&eacute;biles contra la magia y comienzan a recorrer el laberinto que conforma casi cualquier tipo de calabozo. En una secuencia de constantes encuentros agresivos con sus enemigos, en los que algunos personajes del equipo son heridos o muertos y resucitan, van recolectando los tesoros que los monstruos dejan al ser eliminados (los monstruos del calabozo no pueden resucitar): gemas, armaduras, armas, objetos m&aacute;gicos, dinero. Pero algunos de estos tesoros son &uacute;nicos y se requiere que los miembros del equipo acuerden rif&aacute;rselos. Hay varios mecanismos para llegar a un consenso de c&oacute;mo repartir estos tesoros especiales cuando son reclamados por m&aacute;s de uno, encaminados a no provocar divisiones en el equipo. La calidad del tesoro suele estar asociada a la caracter&iacute;stica del enemigo, hay <i>creeps</i> jefes con mucho poder y dificultad para ser derrotados que podr&iacute;an exterminar a todo el equipo. Zacualco se enfrent&oacute; a uno de ellos: Arugal, con la ayuda de sus compa&ntilde;eros que estuvieron a punto de perder la misi&oacute;n, sus barras de vida se debilitaron al m&iacute;nimo y tuvieron que guarecerse en un lugar seguro para reponerse. Vali&oacute; la pena repetir la embestida contra Arugal porque al exterminarlo concluyeron con &eacute;xito su misi&oacute;n y Zacualco obtuvo una espada m&aacute;gica capaz de hacer da&ntilde;os oscuros letales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El relato de esta excursi&oacute;n nos permite mostrar que la experiencia del juego se mide a trav&eacute;s de niveles ordenados num&eacute;ricamente, las misiones generalmente se otorgan a jugadores cuyos personajes han alcanzado un rango de niveles (1&#45;10, 11&#45;20, 21&#45;30, hasta llegar a 70). Los jugadores tienen en cuenta este aspecto para convocar pares con niveles similares, un personaje nivel 42 puede encontrar gente que le ayude f&aacute;cilmente entre los niveles 38&#45;48, sin embargo un personaje nivel 65 dif&iacute;cilmente le har&aacute; caso y/ o no intentar&aacute; buscar personajes de niveles 20&#45;36.<sup><a href="#notas">9</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otra situaci&oacute;n que ilustra la convergencia voluntaria de jugadores es cuando acuerdan asediar ciudades o aldeas de la facci&oacute;n enemiga <i>(Battleground).</i> Durante el periodo de nuestras observaciones de campo este tipo de asedio fue m&aacute;s frecuente de parte de miembros de la Alianza, quiz&aacute; por su mayor n&uacute;mero de simpatizantes. No hubo d&iacute;a en el que alguna ciudad de los orcos o trolls estuviera acosada por los humanos y fuera arrasada en varias ocasiones, este percance no les toc&oacute; a los de la Alianza porque del lado de la Horda no hubo condiciones para convocar al n&uacute;mero suficiente de fuerzas para mantener un sitio.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Ejemplo 2. Organizando una fiesta en Orgrimmar</i></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">El d&iacute;a en que se celebr&oacute; la fiesta de San Valent&iacute;n, el 14 de febrero de 2007, un muerto viviente invit&oacute; a los miembros de su <i>guild</i> (hermandad o gremio) a una fiesta. Esta iniciativa de los personajes virtuales del juego no estaba programada en el Servidor. Lo que comenz&oacute; como una fiesta particular se convirti&oacute; en un revent&oacute;n en el que participaron orcos, tauren, elfos sanguinarios y trolls. Al inicio de la fiesta los personajes masculinos y femeninos bailaron, bebieron cerveza y vino que les provey&oacute; la taberna del pueblo, pero en la medida que la celebraci&oacute;n fue subiendo de tono algunos empezaron a desnudarse.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Como sucede com&uacute;nmente en este tipo de eventos, los invitados empezaron a intimar entre ellos y fue as&iacute; como nos enteramos que detr&aacute;s de los personajes hab&iacute;a padres de familia en el mundo real, con la responsabilidad de recoger a sus hijos en la escuela a una determinada hora; que otro celebraba en <i>WoW</i> su segunda fiesta del d&iacute;a porque la noche anterior hab&iacute;a estado bebiendo con unos italianos y ten&iacute;a resaca; que la mayor parte de los participantes eran hispanos porque lanzaban con entusiasmo vivas y canciones en espa&ntilde;ol; y, finalmente, que dos orcos de aspecto temible eran personajes creados por una ni&ntilde;a de ocho a&ntilde;os y el otro por un ni&ntilde;o de diez a&ntilde;os, bailando y desnud&aacute;ndose con los otros en la multitud.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La fiesta en <i>orgrimmar</i> es tan s&oacute;lo uno de los varios acontecimientos festivos que se organizan en <i>WoW,</i> la relaciones entre los personajes dan lugar a cortejos, noviazgos y hasta ceremonias nupciales. Entre los miembros de una misma raza se generan tensiones por competencia, celos y desaires, indicando con todo esto que la realidad virtual es otro espacio en donde las pasiones humanas encuentran su proyecci&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Ejemplo 3. "No spanish"</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Galanar, una tauren de aspecto seductor, estaba muy contenta por haber eliminado a un drainiano nivel 19 y para celebrarlo comenz&oacute; a cantar en espa&ntilde;ol. Cabe aclarar que en <i>WoW</i> no existe el soporte t&eacute;cnico para captar y reproducir los sonidos de un personaje virtual, pero se pueden representar por escrito. En este caso, las letras de las canciones se mostraban en los recuadros que sirven para entablar di&aacute;logos. Galanar escribi&oacute; la siguiente letra de su canci&oacute;n "Cuando la luna se pone grandotota como una pelotota y alumbra el callej&oacute;n", esta situaci&oacute;n provoc&oacute; las siguientes reacciones entre los personajes de su entorno. La primera fue agresiva, un orco dijo: "no spanish" y lo repiti&oacute; varias veces dirigi&eacute;ndose a ella con la intenci&oacute;n de atacarla. Pero, otros personajes al reconocer la letra de la canci&oacute;n y captar la actitud beligerante del orco se solidarizaron con Galanar escribiendo "que siga cantando", "Si, Spanish", "viva el espa&ntilde;ol". Al agresor no le qued&oacute; otra m&aacute;s que retirarse.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Con frecuencia este tipo de encuentros y desencuentros ocurren. En la pantalla del ordenador los personajes aparecen con peque&ntilde;os letreros que llevan sus nombres de batalla, los cuales est&aacute; estrictamente prohibido que sean de personas y de organizaciones reales. Pero los nombres ficticios no expresan los atributos de los usuarios an&oacute;nimos, sobre todo cuando el idioma base para comunicarse en el Servidor estudiado es el ingl&eacute;s. S&oacute;lo mediante eventos como el descrito los personajes se sondean mutuamente para averiguar si hablan en el idioma familiar o para intercambiar gui&ntilde;os que puedan aprovechar para comunicarse fuera del mundo virtual. En nuestras observaciones registramos tensiones frecuentes entre personajes que se identificaban en espa&ntilde;ol por personajes que los censuraban o trataban mal debido a este contacto. &iquest;Es &eacute;ste un indicador de intolerancia contra los hispanos dentro del juego?</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>LA SUJECI&Oacute;N VIRTUAL DEL SUJETO</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Matthieu Ricard describe el placer como una experiencia individual, esencialmente centrada en uno mismo, causada por est&iacute;mulos agradables de orden sensorial, est&eacute;tico o intelectual, que produce una necesidad insaciable de repetirla (Ricard 2005, cap. 4). A la luz de esta mirada &iquest;se podr&iacute;a describir el hecho de permanecer m&aacute;s de cuatro horas jugando <i>WoW</i> como una experiencia placentera para el jugador?</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sin haber realizado una encuesta al respecto, los testimonios de algunos jugadores entrevistados si bien, no pueden considerarse representativos de lo que ocurre entre una muestra de jugadores activos, el valor de sus enunciados nos aportan algunas pistas para reflexionar sobre los dominios y sentidos en los que se construye el sujeto en su interacci&oacute;n con el mundo virtual.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">"Jugar me provoca placer porque puedo conocer". Esta es una de las conclusiones a las que llega un jugador veterano, que desde los ocho a&ntilde;os de edad entr&oacute; en contacto con la primera versi&oacute;n de <i>Warcraft.</i> En sus doce a&ntilde;os de experiencia como jugador ha desarrollado una serie de habilidades y conocimientos que podr&iacute;an calificarlo de experto en la cosmogon&iacute;a inventada en <i>Warcraft.</i> Lejos de aburrirse por las rutinas del juego, cada una de las versiones que desembocaron en el actual <i>MMORPG,</i> estimularon y contin&uacute;an retando su curiosidad intelectual para explorar en el mundo virtual lugares desconocidos, posibilidades estrat&eacute;gicas, proyecciones de identidad en la confecci&oacute;n de nuevos personajes. </font><font face="verdana" size="2">Se podr&iacute;a decir que una parte de su vida ha estado inmersa en la realidad virtual de una guerra por la sobrevivencia del g&eacute;nero humano en la que los agresores son monstruos de otras especies. &iquest;Qu&eacute; otros usuarios tienen una experiencia similar en entornos sociales y pol&iacute;ticos donde la guerra y el terrorismo forman parte de su vida cotidiana?, &iquest;establecen relaciones entre juego y realidad?, &iquest;las entienden como realidades paralelas?</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Forzar&iacute;amos una conclusi&oacute;n si decimos que el testimonio anterior corresponde al de un individuo que se evade del mundo refugi&aacute;ndose en el juego. Nuestra hip&oacute;tesis es que su visi&oacute;n del mundo es la que comparten las generaciones de j&oacute;venes que nacieron en las &uacute;ltimas dos d&eacute;cadas del siglo veinte, en plena era de la informaci&oacute;n, para quienes el ciber&#45;espacio ha sido parte imprescindible de su socializaci&oacute;n. Generaciones j&oacute;venes socializadas por las im&aacute;genes generadas en las realidades virtuales de la televisi&oacute;n, el internet y los videojuegos.</font></p>     <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Susan Sontag escribi&oacute; al respecto que</font></p>     <blockquote>          <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Incluso en la era de los cibermodelos, lo que la mente a&uacute;n anhela, como imaginaron los antiguos, es un espacio interno &#151;como un teatro&#151;; en el que figuramos algo, y estas figuraciones son las que nos permiten recordar. El problema no es que la gente recuerde por medio de las fotograf&iacute;as, sino que s&oacute;lo recuerde las fotograf&iacute;as (Sontag 2004, 103).</font></p> </blockquote>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Nuestra conclusi&oacute;n es que la sujeci&oacute;n del jugador en l&iacute;nea est&aacute; relacionada con lo dicho por Susan Sontag en un proceso de doble batiente. Por una parte, est&aacute; la construcci&oacute;n de un espacio interno, en el pensamiento e imaginaci&oacute;n del jugador, estimulado por sensaciones, retos, frustraciones y el placer de perder o ganar sabiendo que se puede repetir el proceso. Desde el punto de vista de los procesos de consumo de bienes simb&oacute;licos y culturales, lo anterior podr&iacute;a interpretarse como una manera de cautivar al Cliente y convertirlo en reh&eacute;n de una situaci&oacute;n imaginada, que a trav&eacute;s del goce (c&iacute;rculo de placer prolongado) se le vende la ilusi&oacute;n de la victoria en una guerra que, parad&oacute;jicamente, no tiene vencedores ni ganadores. M&aacute;s que una victoria definitiva sobre el enemigo, la satisfacci&oacute;n del jugador es un logro individual: "aqu&iacute; yo soy grande, poderoso e importante, y &iquest;qui&eacute;n puede neg&aacute;rmelo?".</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Volviendo a la analog&iacute;a de la bisagra de doble batiente inspirada en las palabras de Sontag, la sujeci&oacute;n no se genera solamente por la reacci&oacute;n de un individuo a la interpelaci&oacute;n que de su goce realiza un dispositivo de acci&oacute;n virtual; tambi&eacute;n, est&aacute; la elecci&oacute;n del sujeto para construirse como <i>MMORPG</i> ejerciendo en &eacute;l mismo disciplinas intelectuales y corporales que lo mantienen en forma para participar en los videojuegos. Veamos en detalle a que nos referimos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La construcci&oacute;n del espacio interno al que se refiere Susan Sontag exige el desarrollo de una disciplina y capacidad intelectual para entender y ejercitar las t&eacute;cnicas de un dispositivo sofisticado, adem&aacute;s de identificar e interpretar los s&iacute;mbolos de las situaciones y personajes del juego para tomar decisiones pr&aacute;cticas y estrat&eacute;gicas. Sin lugar a dudas el <i>MMORPG</i> est&aacute; en condiciones de construir un saber con el cual se identifica al compararse con otros y comprobar sus habilidades en el terreno l&uacute;dico virtual.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La disciplina corporal en el contexto analizado, no ser&iacute;a visible si limitamos la observaci&oacute;n a la posici&oacute;n sedentaria del usuario que pasa largas horas sentado frente al monitor, haciendo movimientos mec&aacute;nicos en el teclado, el desplazamiento del <i>mouse</i> y los de la vista. Aunque no se trata de la misma condici&oacute;n asc&eacute;tica estudiada por Foucault entre los primeros cristianos del siglo IV, nuestra hip&oacute;tesis es que el <i>MMORPG</i> efect&uacute;a por cuenta propia cierto n&uacute;mero de operaciones sobre su cuerpo, pensamientos y conductas para obtener fines que repercuten en su transformaci&oacute;n. Es, como propone Foucault, una tecnolog&iacute;a mediante la cual se objetiva una determinada forma de subjetivaci&oacute;n (Foucault 1991, 48). Esta otra mirada de la corporalidad nos descoloca de la interpretaci&oacute;n que divide al cuerpo&#45;carne de la mente (no digamos del "espir&iacute;tu" en la tradici&oacute;n cristiana y cartesiana). En una perspectiva m&aacute;s cercana a los enfoques hol&iacute;sticos sobre el cuerpo, una sesi&oacute;n de juego de los "Jugar me provoca placer porque adquiero saber" vincula y retroalimenta emociones y esquemas mentales que se expresan en conductas corporales, en sus flujos internos de energ&iacute;a, en la producci&oacute;n y eliminaci&oacute;n de toxinas, en modificaciones esquel&eacute;ticas &oacute;seas.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Faltar&iacute;a por comentar &iquest;cu&aacute;les son esos ciertos fines que dan sentido a tal transformaci&oacute;n del jugador en sujeto? Dejemos estas respuestas a modo de reflexiones con las cuales concluimos este trabajo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>REFLEXIONES FINALES</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="right"><font face="verdana" size="2">Somos lo que pensamos    <br> 	Todo lo que somos surge con nuestros pensamientos</font></p>      <p align="right"><font face="verdana" size="2"><i>Dhammapada</i> (2004, 27)</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tomar en cuenta esta cita del pensamiento budista en el contexto de lo que hemos compartido en la ponencia, nos lleva a reflexionar sobre el significado epist&eacute;mico que pudiera tener para un <i>MMORPG</i> el concepto de realidad. Si en el budismo el problema del conocimiento estriba en los diversos esquemas mentales que impiden a los seres humanos ver las cosas tal como son, &iquest;c&oacute;mo ubicar el problema formulado por Baudrillard de la suplantaci&oacute;n de la realidad por im&aacute;genes virtuales?</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El enunciado "Jugar me provoca placer porque puedo conocer" nos sugiere entender en el contexto de su producci&oacute;n no la afirmaci&oacute;n ingenua de un individuo sino el indicador de una experiencia social de quien vive la realidad en im&aacute;genes y parece diluir su papel de representaciones simb&oacute;licas de la misma. En esta experiencia el problema de conocimiento de la realidad no es ya el de la manera en que se construye, sino la del individuo que vive el mundo virtual como una realidad en donde encuentra placer, pero tambi&eacute;n otras posibilidades de relaci&oacute;n con otros que no tiene en su realidad concreta.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">En este mundo, el <i>MMORPG</i> entreteje est&iacute;mulos y situaciones emocionales, parecidas a las que se experimentan en el &eacute;xtasis religioso, al ganar puntos, derrotar a sus enemigos, destruir aldeas y dominar territorios; al menos, cada vez que enciende su computadora y se conecta por internet a la p&aacute;gina web del juego. Pero llega un momento en el que el tiempo de alquiler de la computadora en un cibercaf&eacute; expira o alguno de los padres, conyuges e hijos ordenan apagarla para realizar las tareas escolares o cualquiera de esas actividades dom&eacute;sticas y laborales que nos expulsan del mundo de la fantas&iacute;a. &iquest;Qu&eacute; ocurre entonces?, &iquest;cu&aacute;l es nuestro estado de retorno a la <i>realidad?</i> y &iquest;por qu&eacute; insistimos en regresar al mundo de <i>Warcraft</i> o a cualquiera de sus hom&oacute;logos?, &iquest;acaso no sabemos que s&oacute;lo son juegos, que lo que ocurre en ellos no es <i>real?</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Este es el "punto de la cuesti&oacute;n". Slavoj Zizek lo llama el <i>s&iacute;ntoma</i> cuando, citando la frase "ellos saben que, en su actividad, siguen una ilusi&oacute;n, pero a&uacute;n as&iacute; lo hacen" (Zizek 1992, 61) argumenta el problema de la fantas&iacute;a ideol&oacute;gica como soporte de la realidad. En t&eacute;rminos estrictos, en cualquiera de las dos dimensiones de lo que llamamos <i>realidad,</i> la concreta y la virtual, la fantas&iacute;a nos sujeta y nos interpela de tal manera que nosotros tambi&eacute;n nos sujetamos. &iquest;Ser&aacute; que en estas realidades virtuales se extienden los problemas de las realidades cotidianas que no podemos resolver como, por ejemplo, las de la comunicaci&oacute;n y encuentro con el otro?</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los recientes debates sociol&oacute;gicos sobre la crisis de las instituciones fundantes de la sociedad moderna (Estado&#45;naci&oacute;n, escuela, iglesia y familia) han provocado an&aacute;lisis interesantes sobre la experiencia del individuo como fuente de sentido, ante la erosi&oacute;n de las relaciones sociales que determinaban su rol y estatus en un sistema autorregulador (Dubet y Martuccelli 2000). La casu&iacute;stica de los <i>MMORPG</i> explorada en este art&iacute;culo es un &aacute;ngulo de lectura interesante para continuar discutiendo la hip&oacute;tesis de la emergencia del individuo como actor y sujeto social. Si bien, como afirman Dubet y Martuccelli, la declinaci&oacute;n de la idea de sociedad es un hecho evidente en las realidades concretas de estos jugadores, no deja de llamar la atenci&oacute;n que en el mundo virtual se adhieran a otras realidades imaginadas, que se reinventan en los mitos y los personajes &eacute;picos y fant&aacute;sticos, esas estructuras comunitarias y tribales en las que el jugador construye un sentido de pertenencia y de sujeci&oacute;n a las normas, sanciones, roles y obligaciones que algunos soci&oacute;logos e historiadores proponen como las ra&iacute;ces de la modernidad.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En este tenor, la siguiente conclusi&oacute;n que proponemos como hip&oacute;tesis de trabajo para continuar discutiendo lo anterior, es que el <i>MMORPG</i> vive el problema de la identidad y del sentido que pudiera aludirle como un dilema en la frontera entre la realidad concreta y la virtual. Para ilustrar esta idea relatamos a continuaci&oacute;n una situaci&oacute;n registrada durante nuestro trabajo de campo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En un foro de juegos de <i>MMORPG,</i> los jugadores tienen la opci&oacute;n de subir en internet fotograf&iacute;as personales para darse a conocer. Una de las jugadoras, de nacionalidad china, subi&oacute; su fotograf&iacute;a en la que aparece disfrazada como un personaje del juego <i>final fantasy,</i> con un traje de encajes a la usanza del siglo XVII. Entre los comentarios que provoc&oacute; su imagen, uno de los jugadores escribi&oacute; "Estas chinas que quieren sentirse como europeas y no les queda". En el foro hubo reacciones en pro y contra de este comentario, pero el m&aacute;s contundente fue el de la propia autora de la foto porque identific&oacute; a su cr&iacute;tico y le respondi&oacute;: "Yo cre&iacute; que eras amigo, porque en el juego <i>flyff</i> nos conocimos con otros nombres y disfraces, compartiendo muchos peligros y aventuras. Qu&eacute; l&aacute;stima que ahora que sabes qui&eacute;n soy y como soy no me aceptes porque eres un racista".</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>BIBLIOGRAF&Iacute;A</b></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Baudrillard, Jean, <i>El crimen perfecto,</i> Barcelona, Anagrama, 2000.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487336&pid=S0185-3929200900020000800001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Diccionario Espasa Calpe,</i> Madrid, Espasa Calpe, 2005.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487338&pid=S0185-3929200900020000800002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>Dhammapada. El camino de la verdad</i> (versi&oacute;n de Alberto Blanco), M&eacute;xico, Fondo de Cultura Econ&oacute;mica, 2004.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487340&pid=S0185-3929200900020000800003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Dubet, Fran&#231;ois y Danilo Martuccelli, <i>&iquest;En qu&eacute; sociedad vivimos?,</i> Buenos Aires, Losada, 2000.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487342&pid=S0185-3929200900020000800004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Dufour, Dany&#45;Robert, <i>Lacan y el espejo sofi&aacute;nico de BOEHME,</i> M&eacute;xico, Fundaci&oacute;n Universitaria de Derecho, Administraci&oacute;n y Pol&iacute;tica, 2005.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487344&pid=S0185-3929200900020000800005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Foucault, Michel, <i>Tecnolog&iacute;as del yo y otros textos afines,</i> Barcelona, Paid&oacute;s, 1991.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487346&pid=S0185-3929200900020000800006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Greimas, A. J., <i>Sem&aacute;ntica estructural. Investigaci&oacute;n metodol&oacute;gica,</i> Madrid, Gredos &#91;3<sup>a</sup>. Reimpresi&oacute;n&#93; 1987.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487348&pid=S0185-3929200900020000800007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Huntington, Samuel P., <i>El choque de civilizaciones y la reconfiguraci&oacute;n del orden mundial,</i> M&eacute;xico, Paid&oacute;s, 1996.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487350&pid=S0185-3929200900020000800008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lacan, Jacques &#91;1949&#93;, "El estadio del espejo como formador de la funci&oacute;n del yo (je)" en <i>Escritos 1,</i> en <a href="http://www.elortiba.org/lacan5.html" target="_blank">http://www.elortiba.org/lacan5.html</a>, 2006.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487352&pid=S0185-3929200900020000800009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Louka, Michael, <i>An introduction to Virtual Reality,</i> Ostlfold College en <a href="http://www.ia.hiof.no/~michaell/home/vr/vrhiof98/index.html" target="_blank">http://www.ia.hiof.no/~michaell/home/vr/vrhiof98/index.html</a>, 1998.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487354&pid=S0185-3929200900020000800010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Ricard, Matthieu, <i>En defensa de la felicidad. Un aut&eacute;ntico tratado de la felicidad, a la vez que una convincente gu&iacute;a para nuestros individualismos carentes de puntos de referencia,</i> Barcelona, Urano, 2005.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487356&pid=S0185-3929200900020000800011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sontag, Susan, <i>Ante el dolor de los dem&aacute;s,</i> M&eacute;xico, Alfaguara, 2004.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487358&pid=S0185-3929200900020000800012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tolkien, J.R.R., <i>El silmarilli&oacute;n,</i> M&eacute;xico, Minotauro, 1986.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487360&pid=S0185-3929200900020000800013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Zizek, Slavoj, <i>El sublime objeto de la ideolog&iacute;a,</i> M&eacute;xico, Siglo XXI, 1992.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=6487362&pid=S0185-3929200900020000800014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>VIDEOJUEGOS (CD)</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Blizzard Entertainment</font></p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">1995 <i>Warcraft,</i> Estados Unidos.</font></p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">1997 <i>Warcraft II Tides of Darkness,</i> Estados Unidos.</font></p> 	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">2000 <i>Warcraft III The Reign of Chaos,</i> Estados Unidos.</font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>PAGIN&Aacute;S DE INTERNET CONSULTADAS</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><a href="http://us.battle.net/wow/es/" target="_blank">http://www.worldofwarcraft.com</a></font></p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><a href="http://us.blizzard.com/es&#45;mx/" target="_blank">http://www.blizzard.com</a></font></p> 	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><a href="http://www.wow&#45;esp.com/index.php" target="_blank">http://www.wow&#45;esp.com/index.php</a></font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><a name="notas"></a><b>Notas</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>1</sup>&nbsp;<i>Role playing</i> es un tipo de videojuego en donde el protagonista interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades, mientras interact&uacute;a con el entorno, objetos y otros personajes.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>2</sup>&nbsp;Agradecemos a Mariana Hern&aacute;ndez Alvarado sus aportaciones como jugadora e "investigadora de campo" durante la realizaci&oacute;n de esta investigaci&oacute;n entre el invierno de 2006 y la primavera de 2007.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>3</sup> Una variante del servicio que prestan los Servidores es la de permitir el acceso gratuito al juego sin la necesidad de pagar una cuota fija para mantenerse en &eacute;l. No obstante, hay una serie de accesorios que el servidor ofrece en las p&aacute;ginas de internet del juego que estimulan el consumo en el jugador para obtener un mejor desempe&ntilde;o.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>4</sup><i> Battlenet</i> es un men&uacute; en donde los jugadores pueden subir por internet mapas elaborados por ellos para compartirlos con otros jugadores. Las caracter&iacute;sticas y condiciones para jugar en ellos eran las que fijaba su autor. Sin embargo, no ten&iacute;a las posibilidades masivas de los actuales <i>MMORPG</i> porque solamente ten&iacute;an capacidad para doce jugadores.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>5</sup> La cifra del n&uacute;mero mayor de jugadores en China no es casual, si consideramos muchos de los juegos de <i>MMORPG</i> son creados y administrados en los pa&iacute;ses asi&aacute;ticos (China, Corea y Jap&oacute;n). En opini&oacute;n de varios jugadores expertos, los juegos provenientes de esta parte del mundo representan la vanguardia de los <i>MMORPG</i> por sus innovaciones en historias, personajes, gr&aacute;ficos y facilidades tecnol&oacute;gicas de acceso.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>6</sup> El relato de c&oacute;mo se form&oacute; el mundo de Warcraft se puede consultar en castellano en la p&aacute;gina oficial <a href="http://www.wow&#45;esp.com/index.php" target="_blank">http://www.wow&#45;esp.com/index.php</a>.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>7</sup> En el momento de realizar la investigaci&oacute;n tratada en este art&iacute;culo las razas y clases representadas en el cuadro eran las vigentes. Pero el 12 febrero de 2007 la compa&ntilde;&iacute;a <i>Blizzard</i> lanz&oacute; al mercado una expansi&oacute;n del juego conocida como <i>Burning Cruzade</i> en la que se incluyeron dos nuevas razas: la de los elfos sanguinarios &#151;del lado de la Horda&#151; y la de los draenianos &#151;por parte de la Alianza&#151;. Estas dos razas rompieron con la l&oacute;gica que agrupaba las facciones en torno a los temas de los seres "luminosos" y los "oscuros", pues al inventar razas hibridas hubo posibilidad de que en la parte oscura hubiera Elfos y en la luminosa un tipo de demonio identificado por el draeniano.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>8</sup> En <i>WoW</i> los calabozos son sitios aut&oacute;nomos del "mundo real" en el juego, llenos de laberintos, habitados por monstruos m&aacute;s poderosos y el atractivo de ingresar en ellos es capturar tesoros que solamente existen ah&iacute; y tienen un valor codiciable para los jugadores.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>9</sup> Esto puede cambiar considerablemente, si el jugador se encuentra dentro de un gremio; generalmente los gremios le piden a los jugadores mas experimentados que ayuden a los novatos o jugadores m&aacute;s d&eacute;biles .</font></p>      ]]></body><back>
<ref-list>
<ref id="B1">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Baudrillard]]></surname>
<given-names><![CDATA[Jean]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[El crimen perfecto]]></source>
<year>2000</year>
<publisher-loc><![CDATA[Barcelona ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Anagrama]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B2">
<nlm-citation citation-type="book">
<source><![CDATA[Diccionario Espasa Calpe]]></source>
<year>2005</year>
<publisher-loc><![CDATA[Madrid ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Espasa Calpe]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B3">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Blanco]]></surname>
<given-names><![CDATA[Alberto]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Dhammapada. El camino de la verdad]]></source>
<year>2004</year>
<publisher-name><![CDATA[Fondo de Cultura Económica]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B4">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Dubet]]></surname>
<given-names><![CDATA[François]]></given-names>
</name>
<name>
<surname><![CDATA[Martuccelli]]></surname>
<given-names><![CDATA[Danilo]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[¿En qué sociedad vivimos?]]></source>
<year>2000</year>
<publisher-loc><![CDATA[Buenos Aires ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Losada]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B5">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Dufour]]></surname>
<given-names><![CDATA[Dany-Robert]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Lacan y el espejo sofiánico de BOEHME]]></source>
<year>2005</year>
<publisher-name><![CDATA[Fundación Universitaria de Derecho, Administración y Política]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B6">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Foucault]]></surname>
<given-names><![CDATA[Michel]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Tecnologías del yo y otros textos afines]]></source>
<year>1991</year>
<publisher-loc><![CDATA[Barcelona ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Paidós]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B7">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Greimas]]></surname>
<given-names><![CDATA[A. J.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Semántica estructural. Investigación metodológica]]></source>
<year>1987</year>
<publisher-loc><![CDATA[Madrid ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Gredos]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B8">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Huntington]]></surname>
<given-names><![CDATA[Samuel P.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[El choque de civilizaciones y la reconfiguración del orden mundial]]></source>
<year>1996</year>
<publisher-name><![CDATA[Paidós]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B9">
<nlm-citation citation-type="">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Lacan]]></surname>
<given-names><![CDATA[Jacques]]></given-names>
</name>
</person-group>
<article-title xml:lang="es"><![CDATA[El estadio del espejo como formador de la función del yo (je)]]></article-title>
<source><![CDATA[Escritos 1]]></source>
<year>1949</year>
<month>20</month>
<day>06</day>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B10">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Louka]]></surname>
<given-names><![CDATA[Michael]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[An introduction to Virtual Reality]]></source>
<year>1998</year>
<publisher-name><![CDATA[Ostlfold College]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B11">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Ricard]]></surname>
<given-names><![CDATA[Matthieu]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[En defensa de la felicidad. Un auténtico tratado de la felicidad, a la vez que una convincente guía para nuestros individualismos carentes de puntos de referencia]]></source>
<year>2005</year>
<publisher-loc><![CDATA[Barcelona ]]></publisher-loc>
<publisher-name><![CDATA[Urano]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B12">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Sontag]]></surname>
<given-names><![CDATA[Susan]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[Ante el dolor de los demás]]></source>
<year>2004</year>
<publisher-name><![CDATA[Alfaguara]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B13">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Tolkien]]></surname>
<given-names><![CDATA[J.R.R.]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[El silmarillión]]></source>
<year>1986</year>
<publisher-name><![CDATA[Minotauro]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
<ref id="B14">
<nlm-citation citation-type="book">
<person-group person-group-type="author">
<name>
<surname><![CDATA[Zizek]]></surname>
<given-names><![CDATA[Slavoj]]></given-names>
</name>
</person-group>
<source><![CDATA[El sublime objeto de la ideología]]></source>
<year>1992</year>
<publisher-name><![CDATA[Siglo XXI]]></publisher-name>
</nlm-citation>
</ref>
</ref-list>
</back>
</article>
