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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[La industria del videojuego a través de las consolas]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[In this article, a historical analysis of some of the elements that conform the videogame industry is proposed. The analysis guide are the contents and technological elements present in the videogame machines, from the end of the decade of the 70's to the present day. In this period different companies, with different strategies, have participated in shaping the panorama of videogames. Nonetheless, we do not forget that the great decisive factor for success, is the impact that each innovation has had in the taste of the players and the intelligent way in which they have been positioned.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="4">Cuestiones contempor&aacute;neas</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="4"><b>La industria del videojuego a trav&eacute;s de las consolas</b></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><b>Jos&eacute; &Aacute;ngel Garfias Fr&iacute;as*</b></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>* Universidad Nacional Aut&oacute;noma de M&eacute;xico, Facultad de Ciencias Pol&iacute;ticas y Sociales, Centro de Estudios en Ciencias de la Comunicaci&oacute;n, Circuito Mario de la Cueva s/n, Ciudad Universitaria, Av. Universidad 3000, col. Copilco Universidad, del. Coyoac&aacute;n, M&eacute;xico, 94510. Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:jgarfiasfrias@gmail.com">jgarfiasfrias@gmail.com</a></i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Recibido el 2 de agosto de 2009    ]]></body>
<body><![CDATA[<br> 	Aceptado el 16 de febrero de 2010</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Resumen</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En este trabajo, se propone un an&aacute;lisis hist&oacute;rico de algunos de los elementos que conforman la industria del videojuego. La gu&iacute;a del an&aacute;lisis son los contenidos y los elementos tecnol&oacute;gicos presentes en las consolas de videojuegos, desde finales de la d&eacute;cada de los setenta y hasta la actualidad. En este periodo, diferentes empresas, con diversas estrategias, han participado en configurar el panorama del videojuego. Sin embargo, no olvidamos que el gran factor decisivo para el &eacute;xito, es el impacto que ha tenido cada innovaci&oacute;n en el gusto de los usuarios y la manera inteligente de saberla posicionar.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Palabras clave:</b> industria del videojuego, videoconsolas, g&eacute;neros de videojuegos, programaci&oacute;n, comunidad virtual, interfaz.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Abstract</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">In this article, a historical analysis of some of the elements that conform the videogame industry is proposed. The analysis guide are the contents and technological elements present in the videogame machines, from the end of the decade of the 70's to the present day. In this period different companies, with different strategies, have participated in shaping the panorama of videogames. Nonetheless, we do not forget that the great decisive factor for success, is the impact that each innovation has had in the taste of the players and the intelligent way in which they have been positioned.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Key Words:</b> videogame's industries, video game console, videogames genres, videogame programmation, virtual community, interface.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Introducci&oacute;n. Seis hechos antes de la industria</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los videojuegos han creado una s&oacute;lida industria; dentro del proceso de creaci&oacute;n y comercializaci&oacute;n de sus productos, hay una transformaci&oacute;n de materias primas de alta tecnolog&iacute;a; &eacute;stas se deben procesar para la elaboraci&oacute;n de la mercanc&iacute;a que ser&aacute; consumida por los videojugadores cautivos en todo el mundo. La industria del videojuego implica el desarrollo, mercadotecnia, venta y servicios que acompa&ntilde;an a todo este proceso de comercializaci&oacute;n, el cual presenta un gran impacto global a nivel econ&oacute;mico. Las ventas de videojuegos durante el a&ntilde;o 2008, tan s&oacute;lo en Estados Unidos, fueron de 11.7 billones de d&oacute;lares.<sup><a href="#notas">1</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Por otro lado, no hay que perder de vista que esta industria produce mercanc&iacute;as con caracter&iacute;sticas simb&oacute;licas particulares, lo que la ubica dentro del plano de las industrias culturales. Por industria cul&#45;tural se entiende "Un conjunto de ramas, segmentos y actividades auxiliares, industriales, productoras y distribuidoras de mercanc&iacute;as con contenidos simb&oacute;licos, concebidas con un trabajo creativo, organizadas por un capital que se valoriza y destinadas finalmente a los mercados de consumo, con una funci&oacute;n de reproducci&oacute;n ideol&oacute;gica y social".<sup><a href="#notas">2</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">De esta manera, la industria del videojuego deber&aacute; ser comprendida como productora de mercanc&iacute;as para un p&uacute;blico masivo y global, donde uno de sus principales sustentos es el desarrollo e inversi&oacute;n en recursos de alta tecnolog&iacute;a, y por otro, la creaci&oacute;n de bienes simb&oacute;licos para el consumo, valoraci&oacute;n y reproducci&oacute;n social.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El camino hacia la actual industria del videojuego, se ha trazado a trav&eacute;s de algunos antecedentes: donde la tecnolog&iacute;a en inform&aacute;tica se ha aprovechado con fines l&uacute;dicos y de entretenimiento, as&iacute; como la b&uacute;squeda de un modelo comercial para estos productos. En este sentido, se propone se&ntilde;alar seis hechos clave en el comienzo del desarrollo de videojuegos, los cuales han sentado las bases del camino que hoy se ha trazado.<sup><a href="#notas">3</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hecho n&uacute;mero uno. En el Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva York (octubre de 1958), en una exposici&oacute;n tecnol&oacute;gica, William Higinbotham, acad&eacute;mico de esa instituci&oacute;n, cre&oacute; un juego de tenis de mesa con la ayuda de un osciloscopio como pantalla y de controles rudimentarios con perillas. Tuvo bastante &eacute;xito y con &eacute;ste naci&oacute; el primer videojuego interactivo de la historia.<sup><a href="#notas">4</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hecho n&uacute;mero dos. En 1962, un estudiante del mit (Instituto de Tecnolog&iacute;a de Massachussets), Steve Rusell, utiliz&oacute; una de las computadoras para programar un juego interactivo en el que invirti&oacute; m&aacute;s de seis meses. El juego consist&iacute;a en dos tri&aacute;ngulos que fung&iacute;an como naves, las cuales flotaban en el espacio vac&iacute;o de la pantalla negra como fondo, tratando de eliminarse. Lo llam&oacute; <i>Spacewar y</i> fue tremendamente exitoso, al menos entre los estudiantes de otras universidades que copiaban el programa para invertirle horas de trabajo y hacerle algunos agregados al c&oacute;digo base, como estrellas de adorno y otros objetos flotando en el espacio. <i>Spacewar</i> es considerado el primer videojuego realizado como programa inform&aacute;tico que se pod&iacute;a copiar y compartir.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hecho n&uacute;mero tres. Un visionario, Nolan Bushnell, ingeniero y empresario de Silicon Valley vio el potencial que los videojuegos tendr&iacute;an como mercanc&iacute;a. &iquest;C&oacute;mo hacer negocio de ellos si las computadoras no eran accesibles a todo p&uacute;blico? La respuesta le lleg&oacute; a Bushnell cuando trabaj&oacute; arduamente para lograr la comercializaci&oacute;n del <i>Spacewar</i> de Rusell<sup><a href="#notas">5</a></sup> bajo el mecanismo de m&aacute;quinas tragamonedas.<sup><a href="#notas">6</a></sup> Sin embargo, la versi&oacute;n que prepar&oacute; y sali&oacute; al mercado en 1971 bajo al nombre de <i>Computer Wars</i> fracas&oacute; debido a que al usuario le era dif&iacute;cil controlar el juego. Fue una exageraci&oacute;n poner ocho botones en la m&aacute;quina, ya que los usuarios no entendieron para qu&eacute; se utilizaban. Sin embargo, el esquema comercial de las tragamonedas fue una buena aportaci&oacute;n y se seguir&iacute;a explotando.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hecho n&uacute;mero cuatro. Al a&ntilde;o siguiente, Bushnell ech&oacute; a andar el negocio por su cuenta, por lo que cre&oacute; su propia empresa a la que llam&oacute; <i>Atari,</i> donde, con total libertad y arriesgando su capital desarrollaron un juego que emulaba al ping pong, quiz&aacute; inspirado en el de Higinbotham. Lo llamaron <i>Pong y</i> lo colocaron en una de esas m&aacute;quinas tragamonedas para ponerse a prueba en un bar local. Fue un &eacute;xito rotundo por su facilidad de uso; estaba basado en perillas para controlar una barra que simulaba una raqueta la cual deb&iacute;a rebotar un cuadrito a manera de pelota, para evitar que saliera por las orillas de la pantalla. La m&aacute;quina dej&oacute; los bares, se coloc&oacute; en otros lugares p&uacute;blicos y se volvi&oacute; m&aacute;s accesible. <i>Atari</i> comenz&oacute; a crecer econ&oacute;micamente desarrollando m&aacute;s videojuegos con distintas tem&aacute;ticas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hecho n&uacute;mero cinco. Ralph Baer, un ingeniero en audio y video, siempre tuvo la idea de que la televisi&oacute;n pod&iacute;a usarse para algo m&aacute;s que s&oacute;lo mirar. Baer hab&iacute;a trabajado para industrias militares por lo que su idea part&iacute;a de la creaci&oacute;n de un simulador de disparos en el televisor con un rifle de luz. As&iacute;, en 1969, dise&ntilde;&oacute; un prototipo de una consola de videojuegos llamada <i>Brown Box,</i> con controles de perillas en cajas de madera, el cual utiliz&oacute; para una muestra militar; la milicia no se interes&oacute;. No obstante, como art&iacute;culo de electr&oacute;nica de consumo, llam&oacute; la atenci&oacute;n de la compa&ntilde;&iacute;a Magnavox, la cual compr&oacute; la idea. A finales de 1972, el prototipo prosper&oacute; y en las tiendas se pod&iacute;a adquirir la consola de nombre <i>Odissey</i> en la cual se pod&iacute;a jugar <i>Pong</i> en diferentes versiones. Esa navidad se vendi&oacute; una remesa de m&aacute;s de 100,000 aparatos. Naci&oacute; la primera consola de videojuegos casera.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hecho n&uacute;mero seis. Bushnell, al ver el acierto del Oddisey, previ&oacute; que el verdadero &eacute;xito de la industria estar&iacute;a de lado de las consolas de videojuegos caseras puesto que ya hab&iacute;a una gran base de televisores en los hogares. El primer proyecto de <i>Atari</i> recibi&oacute; el nombre de Stella. Tras el &eacute;xito de <i>Pong</i> como tragamonedas y otras producciones que hicieron en a&ntilde;os subsecuentes, la empresa de Bushnell se asoci&oacute; con Warner Communication. As&iacute; la logr&oacute; terminar y venderla en la navidad de 1977. Este aparato sali&oacute; al mercado con el nombre <i>de Atari Video Computer System</i> (VCS) con nueve cartuchos, aunque popularmente se conoci&oacute; como <i>Atari 2600.</i> El modelo propuesto por <i>Atari</i> con su consola <i>Atari 2600,</i> no fue la primera, pero s&iacute; la m&aacute;s exitosa;<sup><a href="#notas">7</a></sup> adem&aacute;s, sent&oacute; las bases del modelo de explotaci&oacute;n comercial de esta industria.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Con la consola de videojuegos como modelo de explotaci&oacute;n comercial, se logr&oacute; crear un mercado cerrado donde una empresa ten&iacute;a el control del tr&aacute;fico de programas que podr&iacute;an circular en dicho producto. Si bien es cierto que existen otros medios para jugar videojuegos como las m&aacute;quinas tragamonedas, las computadoras personales, los tel&eacute;fonos celulares y otros dispositivos, la tendencia se fue cerrando hacia el mercado de las consolas de videojuegos, hasta el d&iacute;a de hoy, donde es el principal medio por donde se comercializan videojuegos.<sup><a href="#notas">8</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En este marco, el presente art&iacute;culo se centra en el estudio de la industria del videojuego y la evoluci&oacute;n en diferentes rubros a trav&eacute;s de las consolas de videojuegos; sin dejar de hacer referencia a los dem&aacute;s medios para distribuir videojuegos que complementan y soportan a la industria principal.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Consolas de videojuegos</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Una consola de videojuegos es una computadora optimizada tanto en sus componentes internos como en los externos, su objetivo principal es correr programas de videojuegos. B&aacute;sicamente, una se compone de tres elementos tecnol&oacute;gicos: un medio de almacenamiento o transporte de <i>software,</i> el cpu <i>(hardware)</i> y controles de mando. <i>El Atari</i> 2600 utilizaba cartuchos como medio de almacenamiento, su CPU ofrec&iacute;a recursos b&aacute;sicos para facilitar las tareas programadas en los cartuchos, y en cuanto a su control, dise&ntilde;&oacute; un joystick desprendible con un bot&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Al ofrecer productos en serie y estandarizados, el mercado de las consolas de videojuegos tiene una plataforma de desarrollo particular para que sus programadores piensen s&oacute;lo en los recursos tecnol&oacute;gicos de la consola de videojuegos en cuesti&oacute;n (a diferencia del mercado de los juegos para computadoras personales o tel&eacute;fonos celulares, donde el principal problema es programar videojuegos pensando en que los usuarios cubran los requerimientos b&aacute;sicos para poder correr el juego en cada configuraci&oacute;n, o pensar en el tipo de interfaz disponible para su control).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Aunque las consolas de videojuegos como medio de distribuci&oacute;n y consumo de productos dejan atr&aacute;s el problema de tener un est&aacute;ndar para la programaci&oacute;n, enfrentan otro que es inevitable: la obsolescencia. As&iacute; como los componentes internos de una computadora personal tienen que actualizarse peri&oacute;dicamente para poder correr software de &uacute;ltima generaci&oacute;n, las consolas de videojuegos tambi&eacute;n quedan obsoletas con el paso del tiempo. Lo que es m&aacute;s, al no poder sustituir componentes, como s&iacute; se podr&iacute;a hacer en una computadora personal, se opta por sustituir todo el aparato.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La dura competencia entre empresas hace que se vuelva una lucha para lanzar al mercado nuevas consolas con capacidades tecnol&oacute;gicas, siempre superiores a las de la generaci&oacute;n anterior. El fen&oacute;meno de sustituci&oacute;n de consolas de videojuegos es un objeto que varios analistas concuerdan se da cada cinco a&ntilde;os aproximadamente.<sup><a href="#notas">9</a></sup> Este cambio de <i>hardware</i> ha permitido que entren al mercado pocas empresas con sus consolas de videojuegos a lo largo de toda la historia. As&iacute;, en esta industria se distinguen dos tipos de empresas: las propietarias y las licenciatarias.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las propietarias son el tipo de empresa de videojuegos que invierte en investigaci&oacute;n y desarrollo para dise&ntilde;ar una consola de videojuegos, a fin de ofrecerla en el mercado como la mejor opci&oacute;n entre sus competidoras. Dichas empresas obtienen dividendos por la venta de consolas, videojuegos y pago de derechos de las empresas licenciatarias por producir videojuegos en su plataforma. Hist&oacute;ricamente se pueden distinguir a Atari, Nintendo, Sega, Sony y Microsoft como las principales empresas propietarias de consolas de videojuegos, aunque, hist&oacute;ricamente, ha habido intentos por parte de Phillips, Mattel y otras empresas que no han podido consolidarse dentro de este rubro.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">El concepto de licenciataria, se refiere al tipo de empresa de videojuegos que solamente se dedica a producir y publicar <i>software</i> para diversas plataformas, que puede tener o no exclusividad con alguna empresa propietaria, y que paga una cuota de sus ganancias en ventas de videojuegos a la empresa que posee la consola para la cual desarrolla. En este sentido, hay un sinf&iacute;n de empresas que publican <i>software</i> en todo el mundo, aunque la gran mayor&iacute;a se ubican en Estados Unidos y Jap&oacute;n. Algunos ejemplos de este tipo de empresas son: Electronic Arts, Capcom, Konami, Ubisoft, Namco Bandai, Squaresoft&#45;Enix y Rockstar, entre otras. Las empresas de videojuegos propietarias crean v&iacute;nculos con las licenciatarias para asegurar, en la mayor&iacute;a de los casos, exclusividades de t&iacute;tulos, las cuales son la fuente de ganancias para las empresas que venden las consolas a un precio inferior de su costo en el mercado, a fin de recuperarlo en la venta de videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Adicionalmente, habr&iacute;a que hablar de empresas de videojuegos desarrolladoras que son la parte creativa y tecnol&oacute;gica y las que, en verdad, sostienen a esta industria, pues son las que ofrecen la innovaci&oacute;n en estos productos. Las empresas de videojuegos desarrolladoras, como Bungie, Epic, Infiniti Ward, Wanako, Slang y cientos m&aacute;s, se ubican en diferentes regiones del mundo y desarrollan el producto para que pueda ser publicado por alguna licenciataria y salir a la venta en alguna consola de videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Este proceso de tres actores puede verse m&aacute;s claro con el siguiente ejemplo. Si se toma el caso del videojuego de 2009 <i>Batman Arkham Asylum,</i> el cual est&aacute; basado en el famoso personaje de DC Comics, se tiene que el videojuego fue desarrollado por la empresa Rocksteady ubicada en Londres, la cual dise&ntilde;&oacute; los personajes, los escenarios, el sistema de juego y dem&aacute;s recursos tecnol&oacute;gicos. Luego, el videojuego fue publicado por la brit&aacute;nica Eidos Interactive que se encarg&oacute; de distribuirlo, hacer una labor de <i>marketing y</i> publicidad. Finalmente, el videojuego sali&oacute; a la venta para el <i>Playstation 3</i> y <i>Xbox 360,</i> consolas de videojuegos propiedad de las licenciatarias Sony y Microsoft respectivamente, las cuales tienen presencia en casi todo el mundo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El &eacute;xito de una consola de videojuegos es consecuencia del aprovechamiento de los recursos tecnol&oacute;gicos disponibles, logrando hacer una comuni&oacute;n entre el usuario y el videojuego a trav&eacute;s del control; aunque no siempre la tecnolog&iacute;a m&aacute;s poderosa es la que ha tenido m&aacute;s &eacute;xito. El aprovechamiento de los avances tecnol&oacute;gicos, se vuelven un elemento muy importante en esta industria como por ejemplo, la interconexi&oacute;n, que autores como Castells ya han venido se&ntilde;alando: "Las nuevas tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y la comunicaci&oacute;n, y especialmente internet o la conexi&oacute;n inform&aacute;tica en red en general, resultan fundamentales para unas econom&iacute;as basadas esencialmente en el procesamiento y la comunicaci&oacute;n de la informaci&oacute;n."<sup><a href="#notas">10</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Con la interconexi&oacute;n de consolas a trav&eacute;s de internet, se han aplicado nuevas f&oacute;rmulas publicitarias en este medio, como el patrocinio de descargas de contenido para otros juegos, anuncios publicitarios que cambian en la pantalla de entrada de la consola o incluso videojuegos patrocinados.<sup><a href="#notas">11</a></sup> Cada d&iacute;a se ofrecen nuevas f&oacute;rmulas publicitarias en la industria del videojuego, y este tema por s&iacute; solo, bien merece un an&aacute;lisis m&aacute;s detallado.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Todas estas estrategias son las que determinan el curso del modelo de desarrollo y explotaci&oacute;n de la industria. Tal l&oacute;gica econ&oacute;mica mundial implica obtener los mayores beneficios sacando provecho de las circunstanciasde mercado a nivel transnacional, para alcanzar el crecimiento deseado, sin olvidar la particularidad especial que tienen sus productos culturales, pues adem&aacute;s se consumen simb&oacute;lica e ideol&oacute;gicamente.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">De esta manera, al vender entretenimiento por medio de sus producciones, se requiere de una gran parte creativa y de contenidos, la cual determina muchas veces &eacute;l &eacute;xito o fracaso de una consola de videojuegos. No obstante, la cuesti&oacute;n creativa deb&iacute;a obedecer en sus inicios a las posibilidades que la tecnolog&iacute;a permit&iacute;a, por ejemplo: &iquest;por qu&eacute; Mario tiene bigote? Quiz&aacute; esta pregunta no tenga mucha importancia en la actualidad, puesto que todos los que han jugado alguno de sus t&iacute;tulos y conocen a Mario, lo identifican como un tipo regordete, valeroso y brincador. Su mostacho es una pieza fundamental y, sin &eacute;l, no se reconocer&iacute;a como tal. No obstante, seg&uacute;n su creador Shigeru Miyamoto, cuando lo dise&ntilde;&oacute; en 1982 para el videojuego <i>Donkey Kong</i> (donde originalmente se llamaba <i>Jumpman,</i> saltador), las limitantes gr&aacute;ficas del <i>hardware</i> lo obligaron a tomar decisiones en el dise&ntilde;o del personaje. Por principio de cuentas, el bigote fue para distinguir su nariz de la cara, cosa que con una boca no consegu&iacute;a, el overol y contraste de colores fue para distinguir el movimiento de los brazos y la gorra era m&aacute;s f&aacute;cil de dibujar que el cabello.<sup><a href="#notas">12</a></sup> Incluso el nombre Mario, con el que fue conocido a partir del juego <i>Super Mario Bros</i> de 1985, surgi&oacute; gracias a que el personaje resultante guardaba cierto parecido con Mario Segali, due&ntilde;o de las oficinas del primer local de Nintendo en Estados Unidos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Como puede verse, el bigote de Mario y, en s&iacute;, toda su apariencia, m&aacute;s que una cuesti&oacute;n creativa fue un asunto de limitantes tecnol&oacute;gicas que orillaron al dise&ntilde;ador a pensar en soluciones m&aacute;s pr&aacute;cticas. De esta manera, el dise&ntilde;o y creatividad en los albores de la industria del videojuego se fueron resolviendo de acuerdo con las posibilidades tecnol&oacute;gicas del momento. Sin embargo, a medida que las limitaciones de tecnolog&iacute;a ya no eran tan determinantes, todas esas ideas de creaci&oacute;n en los inicios, que parec&iacute;an no ser tan serias, cobraron mayor importancia en el gusto de los usuarios, inventando verdaderas mitolog&iacute;as en torno a cada una de estas sagas de videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Con estos antecedentes entre creatividad y tecnolog&iacute;a, se propone un an&aacute;lisis de la industria del videojuego, a trav&eacute;s de estas dos variables, para tratar de seguir la l&iacute;nea de reflexi&oacute;n sobre la evoluci&oacute;n de la industria del videojuego.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Por elementos creativos se entienden aqu&eacute;llos que surgen de la explotaci&oacute;n de elementos comunicativos del g&eacute;nero &#45;de manera muy similar a los que se encontrar&iacute;an en otros medios como el cine o la televisi&oacute;n&#45;, haciendo la distinci&oacute;n entre las peculiaridades de interactividad de los videojuegos. Se toman en cuenta tres elementos: el relato, los personajes y los g&eacute;neros.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Por otro lado, el fen&oacute;meno de la innovaci&oacute;n tecnol&oacute;gica puede verse reflejado en el ejemplo de la Ley de Moore. Al respecto, Trejo Delarbre menciona: "La innovaci&oacute;n tecnol&oacute;gica tambi&eacute;n es impulsada, desde luego, por la investigaci&oacute;n en esos terrenos que encuentran f&oacute;rmulas para hacer dispositivos cada vez m&aacute;s r&aacute;pidos, m&aacute;s peque&ntilde;os, m&aacute;s vers&aacute;tiles y m&aacute;s especializados. La Ley de Moore, que acu&ntilde;&oacute; en 1965 Gordon Moore, director de los laboratorios de semiconductores Fairchild, se&ntilde;alaba que cada a&ntilde;o se duplicar&iacute;a la capacidad de los circuitos integrados en relaci&oacute;n con el costo de sus componentes."<sup><a href="#notas">13</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las empresas de videojuegos invierten en diferentes &aacute;reas para mejorar sus productos. Bajo esta perspectiva, se han seleccionado cuatro categor&iacute;as tecnol&oacute;gicas que influyen directamente en el desarrollo de la industria del videojuego: programaci&oacute;n, multimedia, almacenamiento, interconexi&oacute;n e interfaz.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">De aqu&iacute; en adelante se explicar&aacute; cada una de estas categor&iacute;as creativas y tecnol&oacute;gicas, y se se&ntilde;alar&aacute; un ejemplo de la industria del videojuego que haya sido fundamental para que dicha categor&iacute;a cobrara importancia, con el fin de ver qu&eacute; se va y qu&eacute; se queda en la industria del videojuego.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>El relato. Nintendo y Zelda dan pertinencia a la historia</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para explicar lo que es el relato, hay que ofrecer una definici&oacute;n: "El relato es toda obra de ficci&oacute;n que se constituye como narrativa. Es decir, relato es una organizaci&oacute;n verbal &#45;un discurso&#45; que erige un universo propio en el que el lector asiste a una serie de acontecimientos que suceden ah&iacute;, dentro de las palabras &#91;...&#93; es un aparato al servicio de contar algo."<sup><a href="#notas">14</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El contenido del relato y su verosimilitud est&aacute;n siempre determinados por un pacto de credibilidad entre el autor y el espectador. Los sucesos son reales y veros&iacute;miles mientras ocurran en el universo propio del relato y se ajusten a sus reglas. Esto quiere decir que en el universo ficticio donde se desarrolla el relato se llevan a cabo diversas acciones, tienen lugar diferentes personajes, que aunque no se narren o cuenten dentro del relato, es necesario suponer su existencia para darle sentido y credibilidad.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los primeros videojuegos no se caracterizaban por tener historias profundas, puesto que muchos de sus objetivos se centraban en la repetici&oacute;n de acciones predeterminadas como en el <i>Pong</i> (donde no exist&iacute;a una narrativa en s&iacute; pues s&oacute;lo se trataba de rebotar la pelota contra otro rival y evitar dejarla pasar por la propia esquina; todo esto hasta que uno de los jugadores hiciera 15 puntos, el cual era declarado ganador y el juego terminaba).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los juegos como <i>Asteroids</i> o <i>Space Invaders</i> de finales de los setenta, se apoyaban de ilustraciones y decorados en las m&aacute;quinas tragamonedas para crear una imagen y expectativa en el usuario a lo que se enfrentar&iacute;a en pantalla. Se ten&iacute;a que echar mano de la abstracci&oacute;n puesto que los pobres recursos tecnol&oacute;gicos de la &eacute;poca no permit&iacute;an cumplir con esas expectativas, no obstante, su mec&aacute;nica de juego, basada en el marcador, obsesionaba al usuario.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>El Atari 2600</i> ten&iacute;a una oferta de productos muy similares a lo que las m&aacute;quinas de <i>Arcade</i> de los setentas y ochenta ofrec&iacute;an, es decir, videojuegos para hacer puntos. No obstante, se distinguieron algunas propuestas exclusivas de la consola <i>como Adventure</i> de 1979 o la saga inconclusa <i>de Swordquest<sup><a href="#notas">15</a></sup></i> de 1982 y 1983, las cuales dejaron atr&aacute;s los puntos para dar paso a la resoluci&oacute;n de enigmas para progresar en un relato. En el caso de <i>Adventure</i> el personaje era un punto recorriendo pantallas con algunos elementos que trataban de representar cosas animales y objetos; en el caso de <i>Swordquest</i> se acompa&ntilde;&oacute; de un comic que explicaba la historia.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">En las computadoras personales y las arcades de principios de los ochenta, los videojuegos con historias eran m&aacute;s comunes y presentaban propuestas cada vez m&aacute;s innovadoras.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La narrativa se tom&oacute; m&aacute;s en serio en la siguiente generaci&oacute;n de consolas de videojuegos cuando Nintendo sac&oacute; a la venta su consola <i>Nintendo Entertainment System</i> (NES) en 1985. El nes fue bien recibido y su demanda creci&oacute; mundialmente. Las innovaciones tecnol&oacute;gicas de la consola se pod&iacute;an ver en el juego <i>Super Mario Bros</i> que ven&iacute;a incluido en el paquete. Con el nes comenz&oacute; la decadencia en la producci&oacute;n de videojuegos para consolas donde se buscaba hacer puntos, para dar paso a videojuegos de progresi&oacute;n donde el objetivo era resolver conflictos en un relato.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En los juegos de progresi&oacute;n, la historia fue lo m&aacute;s importante; el m&aacute;s claro representante de este tipo de videojuegos fue <i>The Legend of Zelda</i> de 1986. En dicho videojuego, Link, el personaje principal, era libre de recorrer un mundo de fantas&iacute;a de nombre Hyrule para recolectar dinero, objetos y accesorios para ir resolviendo pistas en calabozos y rescatar a una princesa de nombre Zelda a manos de un brujo malvado. No exist&iacute;a un marcador en el juego, por lo que no se hac&iacute;a ning&uacute;n puntaje y muchos usuarios, ante lo absorbente de la historia, ni siquiera lo advirtieron. La historia en Zelda era lo m&aacute;s importante. El juego de <i>The Legend of Zelda</i> inclu&iacute;a una bater&iacute;a para guardar avances ya que no se terminaba en una sola sesi&oacute;n de juego y requer&iacute;a algunas horas para llegar hasta el final.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El precedente de este juego sent&oacute; las bases para seguir produciendo historias en los videojuegos para consolas con tramas m&aacute;s interesantes y mejores medios para contarlas, primero utilizando recursos basados en el lenguaje del comic y posteriormente en el lenguaje audiovisual del cine.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Personajes. Pac&#45;Man, el primero de ellos</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las historias no podr&iacute;an realizarse sin personajes, ya que de acuerdo con sus acciones llevan el peso de la trama. Lo importante de un personaje en videojuegos es explotar el car&aacute;cter visual que el medio ofrece para que en su indumentaria, accesorios y marcas personales se haga referencia al porqu&eacute; de su personalidad y acciones. George Broussard, presidente y creador de videojuegos para 3D REALMS menciona cu&aacute;les son las caracter&iacute;sticas claves a la hora de dise&ntilde;ar un personaje:<sup><a href="#notas">16</a></sup></font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <b>Rasgos de personalidad.</b> Definen la personalidad del personaje y, en especial, en c&oacute;mo reaccionar&aacute; a cada situaci&oacute;n.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <b>Apariencia.</b> Debe tener un aspecto &uacute;nico para que la gente pueda reconocerlo a la primera. Ejemplos: Lara Croft, Superm&aacute;n (casi cualquier superh&eacute;roe) o Darth Vader.</font></p>  		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <b>Motivaciones.</b> &iquest;Por qu&eacute; hace lo que hace? &iquest;Qu&eacute; le motiva? Una vez que se establece esto, el personaje act&uacute;a tal como la gente espera de &eacute;l.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <b>Muletillas.</b> Los personajes se hacen famosos y conocidos gracias a una simple muletilla que la gente recuerda f&aacute;cilmente y que, por lo general, se convierte en parte de la cultura popular. Ejemplo: "&iquest;Qu&eacute; hay de nuevo viejo?" (Bugs Bunny).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <b>El nombre.</b> Debe ser 'pegadizo' y &uacute;nico de forma que, al o&iacute;rlo, la gente recuerde la imagen de su poseedor. El ritmo y la aliteraci&oacute;n son buenas herramientas para crear un nombre pegadizo.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Ejemplos: Duke Nukem, Sonic the hedgehog, Earthworm Jim.</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Queda claro que el personaje es una combinaci&oacute;n de acciones e indicios que tratan de mostrar su personalidad. Muchos de los personajes de videojuegos de la actualidad cumplen con las caracter&iacute;sticas aqu&iacute; mencionadas. El primer personaje de la industria del videojuego fue Pac&#45;Man, creado en 1980 por Toru Iwatani para un juego de arcade muy popular donde el personaje deb&iacute;a recorrer laberintos llenos de fantasmas para comer p&iacute;ldoras repartidas por toda la escena.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La transici&oacute;n entre algunos niveles presentaba algunos clips animados con Pac&#45;Man y sus enemigos fantasmas, Ms. Pac&#45;Man y el beb&eacute; Pac&#45;Man. Lo particular del asunto es que antes de dicho juego, las acciones eran ejecutadas por naves, barras u otros avatares que no ten&iacute;an nombre ni personalidad determinada.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La fama de Pac&#45;Man trascendi&oacute; otros medios y se produjo una serie animada de televisi&oacute;n con sus aventuras, se licenciaron algunos productos alusivos al personaje, con lo cual se volver&iacute;a un icono de los videojuegos a nivel global.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Pac&#45;Man invitar&iacute;a a los dise&ntilde;adores de videojuegos a bautizar sus posteriores creaciones, y as&iacute; surgir&iacute;an s&iacute;mbolos memorables para las consolas de videojuegos como: Mario, Sonic, Donkey Kong, Solid Snake, Master Chief y otros m&aacute;s. El personaje en los videojuegos recibir&iacute;a el trato de celebridad y se convert&iacute;a en una propiedad intelectual de gran valor.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>G&eacute;neros. El</b> <i>Sandbox</i> <b>llega con</b> <i>Grand Theft Auto III</i></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tanto la posibilidad de creaci&oacute;n de historias como personajes para los videojuegos, llev&oacute; a los dise&ntilde;adores a pensar en nuevas f&oacute;rmulas para presentar sus producciones; esto desemboc&oacute; en la creaci&oacute;n de diversos g&eacute;neros de videojuegos, que al igual que los g&eacute;neros en cine o televisi&oacute;n, cuentan con cualidades particulares. Aqu&iacute; se mencionan los m&aacute;s importantes:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <b>Acci&oacute;n.</b> Se puede decir que en un principio era la categor&iacute;a en que se englobaban todos los juegos, puesto que se pon&iacute;a m&aacute;s atenci&oacute;n a la coordinaci&oacute;n de ojos y mano para el desarrollo de acciones, aunque despu&eacute;s se fueron puliendo m&aacute;s las historias. Ejemplos: <i>Castlevan<sup>i</sup>a, Ninja Gaiden y Tomb Raider.</i></font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <b>Aventuras.</b> En el juego de aventuras se le da m&aacute;s peso a la historia; aunque es similar al juego de acci&oacute;n, aqu&iacute; lo preponderante es resolver la trama del juego y pasar por etapas. Ejemplos: <i>The Legend of Zelda</i> y <i>Sonic Adventure.</i></font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <b>Plataformas.</b> Su base es la de guiar a un personaje a trav&eacute;s de los niveles los cuales supera por medio de saltos. Este g&eacute;nero puede presentarse en una vista bidimensional o tridimensional, los ejemplos m&aacute;s caracter&iacute;sticos son los videojuegos de <i>Mario Bros, Sonic,</i> y m&aacute;s recientemente los de <i>Jak &amp; Daxter y Ratchet &amp; Clank.</i></font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <b>Carreras.</b> Un g&eacute;nero que existi&oacute; casi desde los inicios, las carreras de autos son su principal exponente; el objetivo es competir contra el reloj y superar a otros rivales. Ejemplos: <i>Mario Kart, Gran Turismo, Need for Speedy Burnout.</i></font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <b>Disparos.</b> Otro g&eacute;nero que existi&oacute; casi desde el comienzo con videojuegos de naves que disparaban a otros objetivos. Hasta la fecha han tenido diferentes variantes siendo los <i>First Person Shooter</i> (disparos en primera persona) uno de los g&eacute;neros m&aacute;s populares de la actualidad. Sin duda este g&eacute;nero ha evolucionado bastante y se ha sabido explotar muy bien. Ejemplos: <i>Space Invaders, Contra, Gears of War y Halo.</i></font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <b>Juegos de rol.</b> Su inspiraci&oacute;n directa son los libros de juegos de rol tradicionales, en donde un personaje evoluciona con estad&iacute;sticas a lo largo de la historia. Tambi&eacute;n ha sido un g&eacute;nero muy explotado y extremadamente popular en Jap&oacute;n. Ejemplos: <i>Final Fantasy, Mass Efect y Blue Dragon.</i></font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull;</i> <b>Peleas.</b> Son juegos basados en combate cuerpo a cuerpo donde los golpes y patadas son la principal arma. Se subdivide en Beat'em all (elim&iacute;nalos a todos) &#45;donde el personaje avanza niveles eliminando a todos los enemigos como en <i>Double Dragon, Golden Axe</i> o <i>Final Fight&#45;, y</i> los juegos de peleas de 1 vs 1, que se volvieron muy populares en las "maquinitas" durante la d&eacute;cada de los noventa. Ejemplos: <i>Street Fighter, The King of Fighters, Virtua Fighter, Soul Calibur y Mortal Kombat.</i></font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <b>Deportes.</b> Desde el principio se ha tratado de recrear la experiencia deportiva en pantalla. De hecho, <i>Pong</i> puede ser considerado como un deporte. Las capacidades multimedia han permitido recrear casi cualquiera de los deportes m&aacute;s populares del mundo. Ejemplos: <i>Madden nfl</i> (futbol americano), <i>Pro Evolution Soccer</i> (futbol), <i>Fight Night</i> (box) y <i>Smackdown vs RAW</i> (lucha libre).</font></p>  		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <b>Rompecabezas</b> (tambi&eacute;n llamados <i>Puzzle).</i> El objetivo de estos juegos es pensar y usar la mente para resolver enigmas por lo regular en una sola pantalla. Pueden o no tener historia. Ejemplos: <i>Tetris, Puzzle Quest, Dr. Mario, Zuma y World of Woo.</i></font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull;</i> <b>Musicales.</b> Gracias al uso de instrumentos musicales y las licencias para reproducir m&uacute;sica de artistas famosos, se han convertido en uno de los g&eacute;neros m&aacute;s exitosos de los &uacute;ltimos tiempos y un canal de distribuci&oacute;n para la industria musical. Ejemplos: <i>Rock Band, Gu&iacute;tar Hero y Lips.</i></font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Como puede verse, los videojuegos tienen para su ejecuci&oacute;n diferentes opciones lo que ha creado toda esta variedad de g&eacute;neros que el usuario conoce e identifica, mismo que est&aacute; de cierta manera condicionado para saber qu&eacute; hacer en determinadas situaciones de juego y de acuerdo con ciertas reglas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La fusi&oacute;n de g&eacute;neros puede crear otros nuevos, uno de ellos es el llamado <i>Sandbox</i> (caja de arena),<sup><a href="#notas">17</a></sup> el cual mezcla acci&oacute;n y aventura en un entorno libre y abierto para que el usuario pueda hacer lo que le venga en gana. Sin embargo, para progresar en la historia, tiene que cumplir misiones pero en el orden que le parezca m&aacute;s conveniente.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El g&eacute;nero fue inaugurado por el videojuego <i>Grand Theft Auto III en</i> el a&ntilde;o 2002, donde se hac&iacute;a una reconstrucci&oacute;n casi perfecta de la ciudad de Nueva York de nombre Liberty City, y se pon&iacute;a al usuario al mando de un delincuente que, por azares del destino, hab&iacute;a escapado de prisi&oacute;n. En la ciudad se pod&iacute;a ir a cualquier lado, interactuar con los peatones y manejar autos robados. El objetivo era cumplir trabajos para diferentes maleantes de la regi&oacute;n, los cuales iban desde la extorsi&oacute;n, la venta de drogas y los asesinatos con el af&aacute;n de subir pelda&ntilde;os en el escalaf&oacute;n de la mafia y volverse en nuevo capo de la regi&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">A partir <i>del Sandbox,</i> han surgido otras secuelas y copias comoSo//7&iacute;5/?OM/, <i>Mafia y Red Dead Redemption.</i> El mismo sistema de juego ha servido para aplicarlo en otras tem&aacute;ticas y situaciones como los juegos de <i>Spiderman,</i> que permiten controlar al superh&eacute;roe en una representaci&oacute;n abierta de la ciudad de los rascacielos y columpiarse libremente por ella.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">As&iacute;, los g&eacute;neros del videojuego contin&uacute;an evolucionando y se suman m&aacute;s a la lista. Surgen de acuerdo con las necesidades de presentaci&oacute;n que los dise&ntilde;adores plantean, acrecentando la oferta para m&aacute;s p&uacute;blicos con diferentes gustos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Programaci&oacute;n. La translaci&oacute;n de un exitoso juego de peleas</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para poder aprovechar la informaci&oacute;n digitalizada en el videojuego, es necesario darle cierto orden. La programaci&oacute;n busca poder sacar provecho de toda esa informaci&oacute;n digitalizada pero, para ello, es preciso acomodarla para que trabaje de acuerdo con cierta l&oacute;gica preestablecida y, para eso, se recurre al dise&ntilde;o de un programa <i>software,</i> que no es otra cosa que "&#91;..&#93; un conjunto de instrucciones que indican a la computadora qu&eacute; hacer &#91;...&#93; esas instrucciones se codifican como una serie de caminos arborescentes: haz esto primero y, si llegas al resultado A, haz una cosa, si llegas al resultado B, haz otra. El arte de la programaci&oacute;n consiste en imaginar c&oacute;mo construir la secuencia de instrucciones m&aacute;s eficiente, la secuencia que obtenga m&aacute;s con el c&oacute;digo menor y con la menor probabilidad de colapso".<sup><a href="#notas">18</a></sup></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Esta descripci&oacute;n de la programaci&oacute;n se entiende en los videojuegos de una manera m&aacute;s espec&iacute;fica, porque en ellos se busca "El dise&ntilde;o y la escritura de un motor de juego donde el programador debe decidir qu&eacute; juego necesita elaborar, desarrollar la l&oacute;gica para hacerlo y escribir las instrucciones para la computadora en un lenguaje que la m&aacute;quina pueda traducir al suyo y ejecutarlo".<sup><a href="#notas">19</a></sup></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El motor de juego es la creaci&oacute;n de todos los recursos y herramientas de programaci&oacute;n para el dise&ntilde;o de la f&iacute;sica, apariencia, y rutinas de <i>software</i> necesarias para el funcionamiento del videojuego. Cada consola de videojuegos representa una plataforma de desarrollo, la cual puede tener facilidades para que los programadores puedan utilizar este motor de juego en sus producciones.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la producci&oacute;n de videojuegos contempor&aacute;neos, las compa&ntilde;&iacute;as desarrolladoras utilizan por lo regular motores de juego creados por otras empresas. Algunos ejemplos son el Havok Game Dynamics SDK, un motor f&iacute;sico que sirve para el desarrollo de una f&iacute;sica simulada en ambientes tridimensionales, de esta manera los objetos se pueden comportar siguiendo reglas f&iacute;sicas simples como la gravedad o resistencia del aire. Otro caso es el Unreal Engine, un motor de juego para ambientes tridimensionales que adem&aacute;s goza de caracter&iacute;sticas gr&aacute;ficas de muy buena calidad, o el Panda3D que es un motor de videojuegos que se presta para el desarrollo de gr&aacute;ficos, audio y detecci&oacute;n de colisiones entre objetos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Todos estos motores de juegos, y otros m&aacute;s, las utilizan las empresas desarrolladoras de acuerdo con el tipo de juego que pretendan crear por medio del pago de licencias. Esto se debe a que cuesta mucho trabajo e investigaci&oacute;n el desarrollar un motor propio y los tiempos para sacar diferentes versiones de videojuegos se van acortando gracias a la alta demanda en el mercado; asimismo, las consolas de videojuegos se deben desarrollar pensando en que sean compatibles con todas estas herramientas para que faciliten el trabajo de programaci&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Uno de los casos que ilustra la importancia del desarrollo de motor de videojuegos y su utilizaci&oacute;n como ventaja competitiva, la ofrece el videojuego <i>Marvel vs Capcom 2,</i> que sali&oacute; a la venta en el a&ntilde;o 2000 para las m&aacute;quinas tragamonedas. Dicho videojuego fue uno de los &uacute;ltimos intentos exitosos en el desarrollo de juegos de peleas para las m&aacute;quinas tragamonedas.<sup><a href="#notas">20</a></sup> Aqu&eacute;l un&iacute;a a las m&aacute;s grandes estrellas de los comics de Marvel como el Hombre Ara&ntilde;a, Capit&aacute;n Am&eacute;rica, Iron Man, Wolverine, Hulk, entre otros, as&iacute; como a los personajes de videojuegos de la japonesa Capcom, creadora de la saga de peleas de <i>Street Fighter.</i> Dicho videojuego fue desarrollado con un motor de juego de nombre Naomi propiedad de Sega.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Al momento de hacer la translaci&oacute;n casera, la versi&oacute;n perfecta se obtuvo en la consola Dreamcast propiedad de Sega. Las versiones para <i>Playstation 2</i> y <i>Xbox,</i> fueron significativamente inferiores tanto en gr&aacute;ficos como en sonido; por lo que <i>el Marvel vs Capcom 2</i> de Dreamcast signific&oacute; la compra de dicha consola para muchos usuarios fan&aacute;ticos del juego de arcade que pudieron disfrutar de &eacute;ste y otros videojuegos hechos en Naomi.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&Eacute;sta ha sido la realidad para muchas consolas de videojuegos: a veces no pueden conseguir que se comercialicen los videojuegos en su plataforma, por las dificultades de programaci&oacute;n a las que se enfrentan y se traduce en p&eacute;rdidas econ&oacute;micas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Multimedia y Almacenamiento. El cd rom cambia al l&iacute;der de la industria</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La multimedia implica la combinaci&oacute;n de diferentes medios y recursos para presentar informaci&oacute;n. Es la combinaci&oacute;n de im&aacute;genes, audio, video y texto. Los videojuegos b&aacute;sicamente se han compuesto de im&aacute;genes y sonidos. El recurso multimedia m&aacute;s valorado en los videojuegos por los usuarios es el aspecto visual, por lo que siempre se busca llegar al fotorealismo en las producciones, promoviendo mucho la investigaci&oacute;n tecnol&oacute;gica para la evoluci&oacute;n visual.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las diferentes posibilidades multimedia hacen que sea necesario tomar en cuenta tambi&eacute;n las limitantes, ya que entre m&aacute;s elaborada sea la forma en que se debe representar la informaci&oacute;n, m&aacute;s bits<sup><a href="#notas">21</a></sup> requerir&aacute; para hacerlo. Para entenderlo mejor hay que comprender la forma en que se miden los bits. Un <i>byte</i> (octeto en espa&ntilde;ol) es una agrupaci&oacute;n ordenada y consecutiva de 8 bits. Como en cualquier sistema de medici&oacute;n, se hacen equivalencias de los <i>bytes,</i> teniendo la siguiente tabla:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull;</i> 1 <i>Kilobyte</i> (Kb) = 1024 <i>Bytes</i></font></p> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull;</i> 1 <i>Megabyte</i> (Mb) = 1024 <i>Kilobytes</i></font></p> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull;</i> 1 <i>Gigabyte</i> (Gb) = 1024 <i>Megabytes</i></font></p> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i>&bull;</i> 1 <i>Terabyte</i> (Tb) = 1024 <i>Gigabytes</i></font></p> </blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los bits deben tener sistemas de almacenamiento para poder transportarse. Los m&aacute;s recurrentes hist&oacute;ricamente han sido los siguientes:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Disco flexible de 3 V2 pulgadas <i>(diskette)</i> con capacidad de 1.44 Mb.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <i>CD (Compact Disc)</i> con capacidad aproximada de 700 Mb.</font></p>  		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <i>DVD (Disco Video Digital)</i> con capacidad entre 4.5 Gb hasta 17 Gb.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <i>HD DVD</i> con capacidad de hasta 30 Gb. Aunque sali&oacute; del mercado en 2008.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; <i>Blu Ray Disc</i> con capacidad de 25 Gb, que puede ir hasta los 400 Gb dependiendo de las capas que tenga.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Otros dispositivos son las tarjetas de memoria que var&iacute;an en su capacidad de almacenamiento.</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los videojuegos han utilizado cartuchos con tarjetas de memoria ROM (acr&oacute;nimo de Read&#45;only Memory, memoria de s&oacute;lo lectura), los cuales han variado en su capacidad de almacenamiento, aunque actualmente la mayor&iacute;a trabaja con los discos (CD, DVD, Blu Ray), los cuales han hecho m&aacute;s f&aacute;cil almacenar y procesar datos con ellos, adem&aacute;s de que hace m&aacute;s sencillo comercializarlos. Sin embargo, tambi&eacute;n los hace muy susceptibles a la copia ilegal de productos. En los diferentes formatos de comercializaci&oacute;n, la industria de las consolas de videojuegos tiene riesgos y oportunidades.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Con respecto a este caso, durante la segunda mitad de la d&eacute;cada de los ochenta, la empresa japonesa Square logr&oacute; posicionar en el gusto de los usuarios los videojuegos de la serie <i>Final Fantasy</i> lanzando tres versiones para la consola NES de Nintendo y otras tres m&aacute;s para la consola Super Nintendo en la primera mitad de los noventa.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los videojuegos de <i>Final Fantasy</i> conquistaron a sus seguidores, primero en Jap&oacute;n y luego en el resto del mundo, porque eran desarrollados por verdaderos artistas que, aprovechando al m&aacute;ximo los recursos tecnol&oacute;gicos de la &eacute;poca, lograron dise&ntilde;ar personajes memorables, m&uacute;sica espectacular e historias excelentemente ejecutadas; eran casi como un cuento de hadas interactivo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la saga de <i>Final Fantasy</i> han trabajado figuras muy significativas en todas estas &aacute;reas creativas y art&iacute;sticas, como Hironubo Sakaguchi quien se distingui&oacute; por ser el director y, a la vez, escritor de las historias de los videojuegos de rol que duran m&aacute;s de diez horas; Nobuo Uematsu, compositor musical para los videojuegos de esta saga, de la cual se han vendido discos compactos con los <i>soundtracks</i> de los videojuegos con gran &eacute;xito e incluso se han realizado conciertos con sus composiciones;<sup><a href="#notas">22</a></sup> para completar el cuadro, el dise&ntilde;o de personajes y escenarios recay&oacute; en Yoshitaka Amano. Los tres japoneses son pioneros de la integraci&oacute;n de artistas de otras especialidades a los videojuegos a finales de la d&eacute;cada de los ochenta.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tras los primeros seis juegos de la saga, las relaciones entre Square y Nintendo iban de maravilla. El s&eacute;ptimo parec&iacute;a un videojuego clave con miras al lanzamiento de la consola <i>Nintendo 64</i> en 1996. Pero las intenciones creativas de Uematsu eran las de echar mano de mayores recursos multimedia, con el af&aacute;n de integrar videos en la narrativa de la historia, m&uacute;sica digital y gr&aacute;ficos tridimensionales en lo que ser&iacute;a <i>Final Fantasy VII.</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El formato de comercializaci&oacute;n <i>del Nintendo 64</i> basado en cartuchos, no permit&iacute;a el almacenamiento de las grandes cantidades de informaci&oacute;n que los dise&ntilde;adores de <i>Final Fantasy</i> requer&iacute;an, por lo que decidieron abandonar a Nintendo y publicar su proyecto en el Playstation de Sony, que trabajaba con el formato de discos compactos para que, al fin, el <i>Final Fantasy VII</i> pudiera ser comercializado en un paquete de tres discos en 1997. A la fecha, es para muchos el mejor videojuego de toda esta saga y un &eacute;xito comercial sin precedentes para Square.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las necesidades de multimedia y almacenamiento cambiaron el futuro para Nintendo en su <i>Nintendo 64</i> (que dicho sea de paso enfrent&oacute; la misma suerte con otros videojuegos de otras empresas que ve&iacute;an disminuidas las adaptaciones que hac&iacute;an para la consola de Nintendo), por eso al final del milenio Sony se coron&oacute; como l&iacute;der de la industria con el <i>Playstation</i> y su formato de disco compacto, desbancando a Nintendo de esa posici&oacute;n que hab&iacute;a tenido por d&eacute;cadas. Para este &eacute;xito una de las claves fue una simple guerra de formatos de almacenamiento y distribuci&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Interconexi&oacute;n y la creaci&oacute;n de comunidades en l&iacute;nea</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El origen de internet hay que situarlo con la creaci&oacute;n de Arpanet (Advanced Research Projects Agency Network), una red de computadoras establecida por Darpa (Defense Advanced Research Projects Agency) en septiembre de 1969. Su finalidad era crear una red de computadoras interconectadas para comunicar datos de tal manera que no se pudiera rastrear el origen de las transmisiones y que a la vez no se pudieran cortar, esto en el clima de la Guerra Fr&iacute;a donde se tem&iacute;a un ataque nuclear y el corte de las se&ntilde;ales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En los ochenta, el Departamento de Defensa de Estados Unidos, preocupado por posibles violaciones a su sistema de seguridad, decidi&oacute; crear la red Milnet (Military Network) destinada exclusivamente a funciones militares. Arpanet se convirti&oacute; en Arpa&#45;Internet y se destin&oacute; a la investigaci&oacute;n. Internet hab&iacute;a crecido en tama&ntilde;o y su uso militar se hab&iacute;a dejado para encontrar un mejor aprovechamiento en las universidades norteamericanas, donde los estudiantes con computadoras interconectadas experimentaban con diversas formas de transmisi&oacute;n de datos; se creaban de esta manera las primeras comunidades en l&iacute;nea.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Una de las primeras comunidades <i>online</i> fue Plato (L&oacute;gica Programada para Operaciones de Ense&ntilde;anza Programada); consist&iacute;a en terminales financiadas por ARPA en la cuales de acuerdo con su propia estructura y programaci&oacute;n, se ofrec&iacute;an servicios que ser&iacute;an la constante en el futuro desarrollo de internet. Plato permit&iacute;a a principios de la d&eacute;cada de los setenta trabajar con un entorno gr&aacute;fico donde se pod&iacute;a mandar correo electr&oacute;nico, consultar noticias, tener <i>chat</i> y jugar videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sobre el desarrollo de videojuegos en este entorno de comunidades <i>online</i> uno de los primeros es el <i>MUD</i> (Multi User Dungeon) en la d&eacute;cada de los setenta, que consiste en un juego de texto que asemeja a los tradicionales libros de rol donde la aventura es motivada por las palabras y se usa la imaginaci&oacute;n para recrear entornos, personajes y batallas. <i>mud y</i> su sucesormud II sirvieron de inspiraci&oacute;n para crear juegos de rol que en la actualidad son uno de los pilares m&aacute;s grandes para crear comunidades de jugadores por este medio, tal es el caso del <i>Final Fantasy XI.</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otro proyecto clave fue <i>Habitat</i> que, a mediados de la d&eacute;cada de los ochenta y por desarrollo de Lucas films Games, present&oacute; un entorno virtual multijugador en donde se mostraba un avatar del usuario en un entorno bidimensional en donde pod&iacute;a platicar v&iacute;a chat con otros usuarios para poder hacer b&uacute;squedas en entornos virtuales, donde los escenarios se compon&iacute;an de casitas y algunos objetos que se pod&iacute;an manipular. <i>Habitat</i> fue el primer antecedente virtual gr&aacute;fico en l&iacute;nea para una comunidad de videojuegos, pues a partir de &eacute;l muchos especialistas comenzaron a aprovechar recursos e ideas para desarrollar productos m&aacute;s complejos y optimizados.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En el resto de la d&eacute;cada de los ochenta se reparti&oacute; el mercado de los juegos en l&iacute;nea en empresas como Prodigy Network que empez&oacute; a distribuir juegos y la modalidad de subir marcadores en red para que otros usuarios compitieran por superarlos. MPGN (Multi Player Game Network) surg&iacute;a como una red gr&aacute;fica destinada a ofrecer juegos de tablero a los usuarios. Tambi&eacute;n se recuerda como la creadora de <i>Drakkar,</i> un juego de rol que acrecent&oacute; el sentimiento de las comunidades de videojugadores al permitir crear clanes (especie de asociaci&oacute;n de videojugadores que se unen como fraternidad para ayudarse y conseguir privilegios en los juegos en l&iacute;nea). Los clanes son uno de los fen&oacute;menos m&aacute;s interesantes que han surgido en estos entornos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La d&eacute;cada de los noventa traer&iacute;a como resultado la creaci&oacute;n de servicios <i>online</i> m&aacute;s complejos como los de Compuserve, Prodigy o AOL; el detonante fundamental para el crecimiento de los videojuegos bajo esta modalidad se debi&oacute; a la creaci&oacute;n de la <i>Word Wide Web.</i> La mitad de los noventa es el punto de partida para internet como se conoce hoy en d&iacute;a: p&aacute;ginas web, correo electr&oacute;nico, descarga de contenidos, cibersexo, juego en l&iacute;nea, etc&eacute;tera.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">A partir de ese periodo, las empresas de videojuegos empezaron tomar en cuenta las posibilidades internet, gracias a su flexibilidad para diversas formas de explotaci&oacute;n y en este caso los juegos para computadora empezaron a sacar partido de esto. DOOM fue de los primeros que se logr&oacute; conectar v&iacute;a <i>modem</i> para permitir partidas tipo <i>deatmach,</i> que consisten en pelear contra otros usuarios en los entornos donde se desarrolla el juego; as&iacute; se crea una especie de arena para destruir a los dem&aacute;s rivales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La empresa de juegos de computadora Blizzard con su portal Battle net, empez&oacute; a optimizar los recursos para la explotaci&oacute;n de videojuegos en esta modalidad en 1997. As&iacute; se empez&oacute; a hacer costumbre el desarrollar juegos pensando en hacer la aventura principal y en aprovechar recursos y escenarios para poder jugarse contra otros usuarios interconecta&#45;dos. Los videojuegos comenzaban a tener mejores experiencias en l&iacute;nea y todo el antecedente de las comunidades de virtuales dar&iacute;a la informaci&oacute;n necesaria para lograr este fin.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Esta situaci&oacute;n se vio incrementada gracias a las opciones de la Web 2.0. La clave para distinguir entre la Web 1.0 y la Web 2.0 es identificar qui&eacute;n produce los contenidos y c&oacute;mo se consumen. Mientras que la Web 1.0 se alimenta de contenido proveniente de las grandes empresas de manera vertical (las cuales produc&iacute;an informaci&oacute;n para que el p&uacute;blico la consumiera), en la Web 2.0 la f&oacute;rmula cambia a una producci&oacute;n de contenidos horizontal en donde los usuarios producen contenidos para ser consumidos por ellos mismos. &Eacute;ste es el esquema m&aacute;s popular de la red en la actualidad.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Poco a poco se fueron desarrollando herramientas para permitir al usuario subir y compartir contenidos de manera m&aacute;s f&aacute;cil, sin la necesidad de conocimientos de programaci&oacute;n, ni dise&ntilde;o de p&aacute;ginas web. Este fen&oacute;meno llam&oacute; la atenci&oacute;n y deb&iacute;a ser nombrado de alguna manera. El origen se remonta Tim O'Reilly y una conferencia en 2004:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El concepto Web 2.0 &#45;transformado en un potente me&#45;me en un a&ntilde;o de circulaci&oacute;n por la red&#45; debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de O'Reilly Media y MediaLive International a mediados de 2004, fortalecido por la primera Web 2.0 Conference2 en octubre de ese mismo a&ntilde;o. Con el objeto de dar cierta entidad te&oacute;rica al nuevo t&eacute;rmino y contrarrestar la confusi&oacute;n del momento, O'Reilly public&oacute; en septiembre de 2005 lo que hasta hoy es la principal referencia bibliogr&aacute;fica del concepto. Se trata del art&iacute;culo "What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software."<sup><a href="#notas">23</a></sup></font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La idea tras del grupo de O'Reilly en ese evento fue la de buscar una nueva utilidad y modelo de negocio para la <i>web,</i> el cual tendr&iacute;a que surgir de la mano de las nuevas herramientas y servicios que se ofrec&iacute;an en los sitios como las redes sociales, los <i>blogs<sup><a href="#notas">24</a></sup></i> o los <i>wikis.<sup><a href="#notas">25</a></sup></i> El t&eacute;rmino Web 2.0 pretend&iacute;a dar cuenta de todo lo anterior y fue sumamente atractivo y contagioso para la propia comunidad de la red que, a trav&eacute;s del mismo medio, se fue promoviendo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">A finales de la d&eacute;cada de los noventa, las experiencias en videojuegos de computadora con interconexi&oacute;n motivaron a los propietarios de consolas a incluir esta opci&oacute;n como la base para desarrollarse y penetrar en m&aacute;s mercados y hogares. La interconexi&oacute;n en videojuegos ha creado toda una arena virtual en donde usuarios de todo el mundo, con distintas culturas convergen para competir, para ayudarse o para ser espectadores en la forma de entretenimiento del siglo XXI, lo que sin duda crea una nueva cultura ligada al juego.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Primero fue Sega con su consola Dreamcast en 1999, luego el Xbox de Microsoft y el <i>Playstation 2</i> de Sony; todos sacaron provecho de esta nueva forma de jugar en 2002.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Actualmente, con la siguiente generaci&oacute;n de consolas de videojuegos, el Xbox 360 ha sabido combinar los beneficios de la interconexi&oacute;n para poder posicionarse e integrar m&aacute;s gente a este entretenimiento y por ende, una nueva experiencia de vivir los videojuegos en comunidad. Cada videojuego para Xbox 360 tiene una lista de logros que el usuario obtiene al hacer una tarea espec&iacute;fica dentro de cada videojuego; estos se suman a la cuenta personal que se exhibe p&uacute;blicamente para comparar progresos y habilidades entre la comunidad de Xbox 360. Este modelo ha estimulado a los videojugadores a experimentar &iacute;ntegramente un videojuego.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Posteriormente, el <i>Playstation 3</i> adopt&oacute; un sistema similar, al que llam&oacute; <i>trofeos.</i> La apuesta por las consolas de videojuegos contempor&aacute;neas es la de crear este sentimiento de comunidad en sus producciones para que todos los integrantes sepan qu&eacute; se hace en torno a esa actividad preferida.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Interfaz. <i>Nintendo</i> simplifica la manera de jugar</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En palabras de Negroponte, la interfaz es "Donde el hombre y los <i>bits</i> se encuentran".<sup><a href="#notas">26</a></sup> Es, pues, el dispositivo que facilita la interacci&oacute;n entre el usuario y la m&aacute;quina, el cual debe ser lo suficientemente accesible y comprensible para el usuario com&uacute;n. Se pueden distinguir dos tipos de interfaces: la del <i>software</i> y la del <i>hardware.</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La interfaz <i>del software se</i> refiere al entorno que se presenta en pantalla a trav&eacute;s de men&uacute;es, comandos y gr&aacute;ficos que facilitan las operaciones que se quieran realizar. Los videojuegos tienen esta interfaz en los men&uacute;es y en algunos tutoriales, los cuales explican para qu&eacute; sirven los elementos que aparecen en la pantalla y las acciones del personaje.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En cuanto a la interfaz del <i>hardware</i> se refiere a los dispositivos f&iacute;sicos para transmitir informaci&oacute;n a las m&aacute;quinas, siendo en una computadora los m&aacute;s comunes el rat&oacute;n y el teclado. En los videojuegos, siempre se ha contado con un control especial o <i>joystick</i> que principalmente cuenta con una palanca o una cruz direccional (tambi&eacute;n llamada <i>pad)</i> para mover al personaje con el pulgar, as&iacute; como botones para acciones especiales. Los avances tecnol&oacute;gicos han aumentado tanto las capacidades del joystick como la cantidad de botones.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La actual generaci&oacute;n de consolas de videojuegos, que comenz&oacute; en 2005, ten&iacute;a tres empresas con objetivos tecnol&oacute;gicos muy claros. El <i>Playstation 3</i> utilizar&iacute;a el formato de Blu Ray para mejorar la capacidad de almacenamiento y apostar por contenidos en alta definici&oacute;n; el Xbox 360 de Microsoft apostar&iacute;a por mejorar las experiencias de juego en l&iacute;nea, mientras que Nintendo y su consola Wii apostaron por una revoluci&oacute;n en el control de mando.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El Wii, en cuanto a su <i>hardware</i> no tiene grandes especificaciones tecnol&oacute;gicas, sin embargo, su control consistente en una combinaci&oacute;n de censores de movimiento, y punteros, cambi&oacute; dr&aacute;sticamente la manera en que se ven&iacute;an jugando los videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El videojuego de lanzamiento para el Wii a finales de 2006 fue <i>Wii Sports,</i> en donde se pod&iacute;a jugar tenis, boliche, golf, box y b&eacute;isbol de una manera muy intuitiva, pues con s&oacute;lo sostener el control de la consola y agit&aacute;ndolo se pod&iacute;an producir efectos en la pantalla, como <i>el swing de</i> la pelota en el tenis, o los golpes lanzados por los boxeadores.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La interfaz de control del Wii, atrajo a nuevos p&uacute;blicos que tradicionalmente no jugaban videojuegos. La simplificaci&oacute;n de los movimientos intuitivos de mano sustituy&oacute; la combinaci&oacute;n de palancas y botones. El principal p&uacute;blico de los videojuegos compuesto por j&oacute;venes varones, se abri&oacute; paso para que casi todos los miembros de la familia pudieran participar en esta consola con nueva interfaz y coloc&oacute; a Nintendo como l&iacute;der en ventas de consolas de videojuegos para esta generaci&oacute;n.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">El Wii, demostr&oacute; que el &aacute;rea de la interfaz en videojuegos hab&iacute;a sido poco explotada. A&uacute;n falta mucho por innovar pero sus competidores ya preparan una respuesta a esta tecnolog&iacute;a. Microsoft pretende hacer una interfaz de c&aacute;mara y reconocimiento de voz que permita controlar al videojuego s&oacute;lo con el cuerpo humano, tiene el nombre provisional de Proyect Natal. Sony con la ayuda de c&aacute;maras y controles luminosos est&aacute; desarrollando un proyecto al que llam&oacute; Playstation Move; ambos desarrollos est&aacute;n previstos para salir al mercado a finales de a&ntilde;o 2010.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Conclusi&oacute;n</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Como se ha podido ver a lo largo de todo este recorrido de la industria del videojuego a trav&eacute;s de sus consolas, hay algunos movimientos y estrategias clave que le han dado forma en la actualidad.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La narrativa en los videojuegos es un elemento que cobra suma importancia. Aunque no es requisito la elaboraci&oacute;n de una trama para la creaci&oacute;n de un videojuego, se ha vuelto un medio para contar historias, la diferencia es que dicho relato debe ajustarse a las necesidades interactivas y de juego que el propio medio posee.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Imitando elementos narrativos del comic, con im&aacute;genes fijas y texto en sus inicios, y posteriormente del cine con el manejo de tomas de c&aacute;mara para contar el relato, los videojuegos siguen en la b&uacute;squeda de un lenguaje propio que no tenga que copiarle recursos a otros medios.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Ante los altos costos que implica la salida de un videojuego nuevo, las f&oacute;rmulas de explotaci&oacute;n contempor&aacute;neas se han apoyado m&aacute;s en las secuelas de sagas de videojuegos ya consolidadas, que en el apoyo hacia nuevas propiedades intelectuales. De esta manera, el personaje de videojuegos se ha consolidado como la pieza clave en el mercado de las consolas de videojuegos, por su alto nivel de explotaci&oacute;n y su impacto en el imaginario de los videojugadores hacia &eacute;l, que a veces tienden al fanatismo. Son unos verdaderos bienes simb&oacute;licos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En este sentido, empresas como Nintendo, con una trayectoria en la industria de m&aacute;s de tres d&eacute;cadas, tiene todo un gran arsenal simb&oacute;lico de historias y personajes que pueden ser la clave al momento de comercializar sus productos. As&iacute;, las nuevas versiones de <i>Mario Bros</i> o <i>The Legend of Zelda</i> servir&aacute;n para ganar un segmento m&aacute;s grande del pastel del mercado de las consolas de videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Las empresas con menos tiempo en la industria como Sony y Microsoft, poco a poco van creando sus propiedades intelectuales para poder ganarse un lugar en la preferencia de los usuarios, los cuales cada vez est&aacute;n m&aacute;s dispuestos a jugar las nuevas aventuras de sus personajes preferidos. Nombres como <i>God of War, Ratchet</i> o <i>Uncharted</i> aparecen como las sagas m&aacute;s importantes para Sony y sus diferentes versiones de consolas de Playstation; mientras que <i>Halo</i> y <i>Gears</i> ofWar lo ser&aacute;n para Microsoft, inundando el mercado de nuevas versiones de estos personajes.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">No obstante, para no aburrir a los usuarios, una de las innovaciones m&aacute;s recurrentes viene por parte de los g&eacute;neros, donde se buscan nuevas f&oacute;rmulas para presentar las acciones interactivas. En este sentido, las empresas de videojuegos est&aacute;n ante una gran disyuntiva por lanzar un g&eacute;nero nuevo que podr&iacute;a ser complicado de entender por parte de los usuarios, o bien, trabajar sobre g&eacute;neros ya establecidos que al menos ya tienen jugadores acostumbrados a las reglas de cada g&eacute;nero.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">De esta manera, es posible distinguir de manera hist&oacute;rica, algunos de los g&eacute;neros de videojuegos m&aacute;s explotados. Por ejemplo, en la d&eacute;cada de los ochenta salieron muchas versiones similares de juegos de disparos de naves; durante los noventa lo com&uacute;n eran los videojuegos del g&eacute;nero de peleas; a principio de milenio lo fueron los de disparos en primera persona y, en la actualidad, lo que prolifera son los simuladores musicales con instrumentos de pl&aacute;stico, lo que tambi&eacute;n se ha vuelto un canal para la promoci&oacute;n y distribuci&oacute;n de contenido musical a trav&eacute;s de este medio gracias a la interconexi&oacute;n en red.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">A prop&oacute;sito de la interacci&oacute;n, la cual no s&oacute;lo ha significado una nueva forma de jugar en l&iacute;nea con otros usuarios, sino una nueva forma de distribuir contenidos y videojuegos, implicar&aacute; replantearse de nuevo en c&oacute;mo ser&aacute;n las nuevas luchas por los formatos de distribuci&oacute;n y comercializaci&oacute;n de contenidos; a medida que la velocidad de transmisi&oacute;n de datos aumente, podr&iacute;a ser reemplazado el videojuego en dispositivo f&iacute;sico.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Por otro lado, hablando de otras capacidades tecnol&oacute;gicas se tiene la moraleja de que a veces menos es m&aacute;s, ya que la simplicidad es una f&oacute;rmula que resulta muchas veces m&aacute;s l&uacute;dica que la complejidad: los videojuegos con acciones sencillas son m&aacute;s aceptados por p&uacute;blicos que no acostumbraban jugar, en un mercado que hasta hace unos cuantos a&ntilde;os parec&iacute;a m&aacute;s bien un asunto de videojugadores empedernidos que estaban acostumbrados a controles con muchos botones y acciones que requer&iacute;an demasiada habilidad. Un caso significativo lo da Nintendo con su interfaz simple del Wii, que sin un control complejo ni gr&aacute;ficos espectaculares ha sido pionero en abrir mercados hacia un sector de usuarios que no jugaba.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">No hay que perder de vista que el rumbo de la tecnolog&iacute;a es determinado por el uso social que los videojugadores hacen de las producciones. La convergencia tambi&eacute;n es determinante para que la consola de videojuegos y sus nuevas interfaces se coloquen en la sala de los hogares y que la familia pueda jugar, consultar internet e incluso hacer compras en l&iacute;nea.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En esta reflexi&oacute;n sobre s&oacute;lo algunos de los muchos componentes de la industria del videojuego, faltar&iacute;a analizar el papel de la publicidad en este medio, la evoluci&oacute;n visual, la ideolog&iacute;a presente en las producciones, la aplicaci&oacute;n de los videojuegos en la educaci&oacute;n y muchos otros t&oacute;picos en torno al entretenimiento interactivo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El futuro siempre es un misterio, nunca se sabe que ocurrir&aacute; con certeza, la &uacute;nica que quiz&aacute; se pueda vislumbrar en este momento, es que los videojuegos seguir&aacute;n haciendo lo que en cuarenta a&ntilde;os han hecho mejor que nadie: ofrecer entretenimiento y diversi&oacute;n al ser humano.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Bibliograf&iacute;a</b></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Beck, Ulrich, <i>&iquest;Qu&eacute; es la globalizaci&oacute;n?,</i> Barcelona, Paid&oacute;s, 2002.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200529&pid=S0185-1918201000020001000001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Berist&aacute;in, Helena, <i>An&aacute;lisis estructural del relato literario,</i> M&eacute;xico, Universidad Nacional Aut&oacute;noma de M&eacute;xico (UNAM), 1982.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200531&pid=S0185-1918201000020001000002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Burnham, Van, <i>Supercade: A Visual History of the Videogame Age, 1971&#45;1984,</i> Cambridge, Massachusetts Institute of Technology, 2001.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200533&pid=S0185-1918201000020001000003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Bustamante, Enrique (coord.), <i>Comunicaci&oacute;n y cultura en la era digital,</i> Barcelona, Gedisa, 2002.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200535&pid=S0185-1918201000020001000004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Castells, Manuel, <i>La galaxia internet,</i> Barcelona, Ediciones de Bolsillo, 2003.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200537&pid=S0185-1918201000020001000005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Chaplin, Heather y Aaron Ruby, <i>Smartbomb,</i> Nueva York, Algonquin Books of Chapel Hill, 2005.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200539&pid=S0185-1918201000020001000006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cobo Romani, Crist&oacute;bal y Hugo Pardo Kuklinski, <i>Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food,</i> pr&oacute;logo de Alejandro Piscitelli, Barcelona, Universitat de Vic/ Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales, sede M&eacute;xico, 2007.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200541&pid=S0185-1918201000020001000007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Crawford, Chris, <i>The Art of Game Computer Design,</i> Nueva York, Mc Graw Hill, 1984.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200543&pid=S0185-1918201000020001000008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Crovi Druetta, Delia Mar&iacute;a, <i>Sociedad de la informaci&oacute;n y el conocimiento, entre lo falaz y lo posible,</i> Buenos Aires, La Cruj&iacute;a, 2004.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200545&pid=S0185-1918201000020001000009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">De Mar&iacute;a, Rusel y Johnny L. Wilson, <i>High Score!: la historia ilustrada de los videojuegos,</i> Madrid, Mc Graw Hill, 2003.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200547&pid=S0185-1918201000020001000010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Duvignaud, Jean, <i>El juego del juego,</i> Bogot&aacute;, Fondo de Cultura Econ&oacute;mica, 1997.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200549&pid=S0185-1918201000020001000011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Eagleton, Terry, <i>La idea de cultura,</i> Barcelona, Paid&oacute;s, 2001.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200551&pid=S0185-1918201000020001000012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Echeverr&iacute;a Andrade, Bol&iacute;var Vinicio, <i>Definici&oacute;n de la cultura,</i> M&eacute;xico, ITACA, 2001.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200553&pid=S0185-1918201000020001000013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Garfias Fr&iacute;as, Jos&eacute; &Aacute;ngel, <i>"Pol&iacute;tica y videojuegos"</i> en <i>Cuadernos del seminario Interdisciplinario de comunicaci&oacute;n e informaci&oacute;n,</i> M&eacute;xico, Plaza y Valdez/UNAM, 2006.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200555&pid=S0185-1918201000020001000014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Goeyens Vargas, Edgar, <i>Entretenimiento electr&oacute;nico: historia de la industria de los videojuegos,</i> M&eacute;xico, VID, 2002.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200557&pid=S0185-1918201000020001000015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Gralla, Preston, <i>C&oacute;mo funciona internet,</i> Barcelona, Anaya, 2007.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200559&pid=S0185-1918201000020001000016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Guiddens, Anthony, <i>Un mundo desbocado: los efectos de la globalizaci&oacute;n en nuestras vidas,</i> Madrid, San&#45;tillana Taurus, 2000.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200561&pid=S0185-1918201000020001000017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Huizinga, Johan, <i>Homo ludens,</i> Madrid, Alianza/Emece, 2000.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200563&pid=S0185-1918201000020001000018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Johnson, Steven, <i>Sistemas emergentes,</i> Madrid, Turner/Fondo de Cultura Econ&oacute;mica, 2003.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200565&pid=S0185-1918201000020001000019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">King, Lucien, <i>Game On: The History and Culture of Videogames,</i> Londres, Laurence King, 2002.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200567&pid=S0185-1918201000020001000020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Kline, Stephen, <i>Digital Play. The Interaction of Technology, Culture and Marketing,</i> Quebec, Mc Gill Queen's University Press, 2003.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200569&pid=S0185-1918201000020001000021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Kohler, Chris, <i>Power Up. How Japanese Gave the World an Extra Life,</i> Indiana, Pearson Education&#45;Brady Games 2005.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200571&pid=S0185-1918201000020001000022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Levis, Diego, <i>Los videojuegos, un fen&oacute;meno de masas,</i> Barcelona Paid&oacute;s, 1997.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200573&pid=S0185-1918201000020001000023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Levy, Pierre, <i>Collective Intelligence,</i> Nueva York, Plenum, 1997.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200575&pid=S0185-1918201000020001000024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Miguel Bustos, Juan Carlos, <i>Los grupos multimedia,</i> Barcelona, Bosch, 1993.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200577&pid=S0185-1918201000020001000025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Negroponte, Nicholas, <i>Ser digital,</i> M&eacute;xico, Oc&eacute;ano, 1996.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200579&pid=S0185-1918201000020001000026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Nora, Dominique, <i>La conquista del ciberespacio,</i> trad. Carlos Gardini, Barcelona, Editorial Andr&eacute;s Bello Espa&ntilde;ola, 1997.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200581&pid=S0185-1918201000020001000027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Paredes, Alberto, <i>Manual de t&eacute;cnicas narrativas: las voces del relato,</i> M&eacute;xico, Grijalbo, 1993.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200583&pid=S0185-1918201000020001000028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Saltzman, Marc, <i>C&oacute;mo dise&ntilde;ar videojuegos, los secretos de los expertos,</i> Barcelona, Norma Editorial, 2001.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200585&pid=S0185-1918201000020001000029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Trejo Delarbre, Ra&uacute;l, <i>Viviendo en el aleph. La sociedad de la informaci&oacute;n y sus laberintos,</i> Barcelona Gedisa, 2006.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200587&pid=S0185-1918201000020001000030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Thompson, John B., <i>Ideolog&iacute;a y cultura moderna,</i> M&eacute;xico, Universidad Aut&oacute;noma Metropolitana, plantel Xochimilco, 2002.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200589&pid=S0185-1918201000020001000031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">William, Jean Francois, <i>William's Almanac. Everything You ever Wanted to Know about Videogames,</i> Montreal, IQ Guides, 2002.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200591&pid=S0185-1918201000020001000032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Zallo, Juan Ram&oacute;n, <i>Econom&iacute;a de la comunicaci&oacute;n y la cultura,</i> Madrid, Akal, 1988.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8200593&pid=S0185-1918201000020001000033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Mesograf&iacute;a</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><a href="http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp" target="_blank">http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp</a></font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><a href="http://xboxlive.ign.com/articles/942/942732p1.html" target="_blank">http://xboxlive.ign.com/articles/942/942732p1.html</a></font></p>      <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><a href="http://nfggames.com/games/mariosprites/" target="_blank">http://nfggames.com/games/mariosprites/</a></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><a name="notas"></a><b>Notas</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>1</sup>  Seg&uacute;n datos de <i>la Entertainment Software Association</i> (ESA), por la venta de videojuegos durante el a&ntilde;o 2008 en Estados Unidos. La ESA es una asociaci&oacute;n estadounidense que se dedica a La investigaci&oacute;n de mercados para ofrecer datos sociodemograficos y oportunidades de ventas a los productores y desarrolladores de videojuegos en Norteam&eacute;rica. Para mayores informes sobre esta empresa, as&iacute; como para revisar m&aacute;s datos sobre la industria del videojuego, <i>vid. <a href="http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp" target="_blank">http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp</a>.</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>2</sup>  Ram&oacute;n Zallo, <i>Econom&iacute;a de la comunicaci&oacute;n y la cultura,</i> Madrid, Akal, 1988, p. 26.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>3</sup>  El criterio para la selecci&oacute;n de estos hechos, se fundamenta en diversos textos que analizan la historia de la industria del videojuego como los de Rusel De Mar&iacute;a y Johnny L. Wilson, <i>High Score!: la historia ilustrada de los videojuegos,</i> Madrid, Mc Graw Hill, 2003; Edgar Goeyens Vargas, <i>Entretenimiento electr&oacute;nico: historia de la industria de los videojuegos,</i> M&eacute;xico, VID, 2002; Van Burnham, <i>A Visual History of the Videogame Age, 1971&#45;1984,</i> Cambridge, Massachusetts Institute of Technology, 2001 y Lucien King, <i>Game On: The History and Culture of Videogames,</i> Londres, Laurence King, 2002.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>4</sup>  La pol&eacute;mica en torno a considerar al videojuego <i>Higinbotham</i> como el primero de la historia es justificada, ya que antes de &eacute;l, Thomas Goldsmith Jr, desarroll&oacute; un sistema para jugar con tubos de rayos cat&oacute;dicos. En las universidades de Estados Unidos, donde se distribuyeron las primeras computadoras durante finales de Lla d&eacute;cada de los cuarenta y los cincuenta, se desarrollaron programas sencillos como el <i>Tic Tac Toe</i> (Juego de Gato #). No obstante, el invento de Higinbotham es, por as&iacute; decirlo, el primero seg&uacute;n la historia oficial, por el hecho de ser expuesto y jugado en p&uacute;blico.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>5</sup>  Bushnell tuvo acceso aljuego de Rusell; de hecho, ello fue el detonante que lo motiv&oacute; a echar a andar el negocio de los videojuegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>6</sup>  Las mesas de de Pinball son un claro ejemplo de la tradici&oacute;n de tragamonedas en Estados Unidos. Desde 1871 ya se contaba con mesas como el Redgrave Parlor Bagatelle. Por eso, el concepto de pagar por jugar no fue para nada desconocido para el p&uacute;blico. La complejidad del <i>Computer Warsya</i> fue otra cosa. <i>Vid.</i> R. de Mar&iacute;a y J. L. Wilson, <i>op. cit.,</i> pp. 4, 5.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>7</sup>  En 1976, Fairchild Camera &amp; Instrument, la empresa creadora del primer microchip, lanz&oacute; a la venta la consola de videojuegos <i>Channel F,</i> la cual fue la primera en usar cartuchos de juegos intercambiables como medio de almacenamiento y expansi&oacute;n de productos; sin embargo, no pudo consolidarse en el mercado. <i>Vid.</i> E. Goeyens Vargas, <i>op. cit.,</i> p. 107.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>8</sup>  Seg&uacute;n datos de la ESA, del total de 11. 7 billones de d&oacute;lares en ventas para 2009, 8.9 millones se obtuvieron de las ventas de programas para consolas de videojuegos; mientras que 2.1 billones de d&oacute;lares se obtuvieron de la venta de software para consolas port&aacute;tiles, incluyendo el software para tel&eacute;fonos celulares (sin duda, el ramo que va creciendo m&aacute;s recientemente) y 700 millones de d&oacute;lares de la venta de videojuegos para computadoras personales. <i>Vid. <a href="http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp" target="_blank">http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp</a>.</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><i><sup>9</sup> </i>J. F. William, entre otros autores, ha hecho este se&ntilde;alamiento de los cinco a&ntilde;os como periodo de vida promedio de una consola de videojuegos, aunque excepciones como el <i>Playstation 2,</i> que sali&oacute; a la venta en el a&ntilde;o 2000, se acerca al doble de este lapso, pues hasta el 2010 sigue teniendo apoyo y productos nuevos para su plataforma. <i>Vid.</i> Jean Francois William, <i>William's Almanac. Everything You ever Wanted to Know about Videogames,</i> Montreal, IQ Guides, 2002, p. 37.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>10</sup>  Manuel Castells, <i>La galaxia internet,</i> Barcelona, Ediciones de Bolsillo, 2003, p. 139.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>11</sup>  Un caso significativo de este modelo es el videojuego <i>Doritos Dash of Destruction</i> para la consola Xbox 360, patrocinado por una empresa de botanas a base de tortillas de ma&iacute;z que regal&oacute; el juego descargable en diciembre de 2008 y registr&oacute; una cifra de m&aacute;s de un mill&oacute;n de descargas. En dicho juego, la botana de ma&iacute;z forma parte de la narrativa del propio juego. Por lo regular, este tipo de juegos por descarga cuestan entre 50 y 100 pesos mexicanos. Con esto, dicho juego recibi&oacute; la categor&iacute;a de <i>advergame</i> (publijuego) y se esperan m&aacute;s casos de este tipo. <i>Vid. <a href="http://xboxlive.ign.com/articles/942/942732p1.html" target="_blank">http://xboxlive.ign.com/articles/942/942732p1.html</a></i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>12</sup>  Esta informaci&oacute;n ha sido publicada en diferentes art&iacute;culos y entrevistas hechas a Miyamoto. Uno de ellos, puede revisarse en <a href="http://nfggames.com/games/mariosprites/" target="_blank">http://nfggames.com/games/mariosprites/</a></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>13</sup>  Ra&uacute;l Trejo Delarbre, <i>Viviendo en el aleph. La sociedad de la informaci&oacute;n y sus laberintos,</i> Barcelona, Gedisa, 2006, p.137.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>14</sup>  Alberto Paredes, <i>Manual de t&eacute;cnicas narrativas: las voces del relato,</i> M&eacute;xico, Grijalbo, 1993, p. 25.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>15</sup> <i>Swordquest</i> era una saga de cuatro videojuegos para el <i>Atari 2600</i> que se basaba en los cuatro elementos naturales (tierra, agua, aire y fuego). De esta manera, cada videojuego se basaba en un elemento y se hac&iacute;a acompa&ntilde;as de un comic que conten&iacute;a claves a resolver junto con el videojuego; &eacute;stas se enviaban a Atari para recibir un premio si se era el primero en contestar. S&oacute;lo tres juegos salieron a la venta (agua, fuego y tierra) entre 1982 y 1983, mientras que el cuarto (aire), nunca sali&oacute; a la venta porque la empresa cay&oacute; en una crisis financiera en 1983.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>16</sup> Brousard ha realizado varios proyectos en <i>3D REALMS,</i> entre ellos <i>Duke Nukem,</i> uno de los videojuegos de disparos en primera persona m&aacute;s populares de principios de los noventa. Duke Nukem es un personaje grosero y hablador, caracter&iacute;sticas memorables para la &eacute;poca. <i>Vid.</i> Mark Saltzman, <i>C&oacute;mo dise&ntilde;ar videojuegos, los secretos de los expertos,</i> Barcelona, Norma Editorial, 2001, pp. 86, 87.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>17</sup>  El t&eacute;rmino <i>caja de arena</i> pretende reflejar la libertad de acci&oacute;n por parte del usuario, pues con una caja de arena puede construir lo que quiera; y en el videojuego de este g&eacute;nero, hacer lo que le plazca y retomar la historia cuando quiera.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>18</sup> Steven Johnson, <i>Sistemas emergentes,</i> Madrid, Turner/Fondo de Cultura Econ&oacute;mica, 2003, p. 53.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>19</sup>  M. Saltzman. <i>op. cit.,</i> p. 161.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>20</sup>  Con el paso del tiempo este g&eacute;nero de videojuegos se mudar&iacute;a paulatinamente hacia las consolas de videojuegos. En los juegos de peleas las retas era algo muy importante puesto que dos usuarios se enfrentaban entre s&iacute; en combates cuerpo a cuerpo con distintos peleadores, el perdedor abandonaba la m&aacute;quina, mientras que el ganador segu&iacute;a peleando y pod&iacute;a ser retado por otro usuario. En tiempos recientes y en las consolas de videojuegos este tipo de g&eacute;nero sigue vigente y las retas se dan por medio del juego en l&iacute;nea entre usuarios de todo el mundo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>21</sup>  Los bits (acr&oacute;nimo de <i>Binary Digit</i> (d&iacute;gito binario)), son la manera m&aacute;s econ&oacute;mica en que se puede representar la informaci&oacute;n ya que al ser impulsos el&eacute;ctricos que las computadoras reconocen en sistema binario como unos y ceros, &eacute;stos pueden ser interpretados de varias formas, y son por tanto informaci&oacute;n num&eacute;rica. Dec&iacute;a N. Negroponte: "Los bits son el ADN de la informaci&oacute;n". <i>Vid.</i> Nicholas Negroponte, <i>Ser digital,</i> M&eacute;xico, Oc&eacute;ano, 1996, p. 33.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>22</sup> El 10 de mayo de 2004 se realiz&oacute; un concierto en el Walt Disney Concert Hall de Los &Aacute;ngeles. Fue memorable porque la orquesta filarm&oacute;nica interpret&oacute; temas de los videojuegos de <i>Final Fantasy,</i> obra de Uematsu. <i>Vid.</i> Chris Kohler, <i>Power Up. How Japanese Gave the World an Extra Life,</i> Indiana, Pearson Education&#45;Brady Games, 2005, p. 132.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>23</sup>  Crist&oacute;bal Cobo Romani y Hugo Pardo Kuklinski, <i>Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food,</i> pr&oacute;logo de Alejandro Piscitelli, Barcelona, Universitat de Vic/Flacso, 2007, p. 27.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Si se desea consultar el trabajo de Tim O'Reilly, <i>vid. <a href="http://www.oreillynet.com/oreilly/tim/news/2005/09/30/what&#45;is&#45;web&#45;20.html" target="_blank">http://www.oreillynet.com/oreilly/tim/news/2005/09/30/what&#45;is&#45;web&#45;20.html</a> N.E.</i></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>24</sup>  Los <i>blogs o</i> bit&aacute;coras son sitios <i>web</i> que permiten la f&aacute;cil publicaci&oacute;n de textos de uno o varios autores acomodados de manera cronol&oacute;gica para compartirlos con la comunidad que los puede comentar o criticar.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>25</sup>  El <i>wiki</i> (r&aacute;pido, en hawaiano) es una p&aacute;gina que puede ser editada por varios usuarios a trav&eacute;s de un navegador. De esta manera el contenido permanece en constante cambio por la comunidad que determina su rumbo de manera colectiva. Por lo general, el prefijo <i>wiki</i> se agrega al sitio (paradigma de esto es la <i>Wikipedia,</i> el mejor ejemplo de contenido creado de manera colectiva por los usuarios.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><sup>26</sup>  N. Negroponte, <i>op. cit,</i> p. 107.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Informaci&oacute;n sobre el autor</b></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Jos&eacute; &Aacute;ngel Garfias Fr&iacute;as.</b> Comunic&oacute;logo. Doctor en Ciencias Pol&iacute;ticas y Sociales con orientaci&oacute;n en Comunicaci&oacute;n por la UNAM, de donde es tambi&eacute;n profesor en la Facultad de Ciencias Pol&iacute;ticas y Sociales. Sus l&iacute;neas de investigaci&oacute;n son: videojuegos, tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n y comunicaci&oacute;n, publicidad y lucha libre. Es autor de numerosos art&iacute;culos especializados y cap&iacute;tulos en libros, entre ellos: "La inteligencia colectiva en las comunidades de videojugadores en l&iacute;nea" (2009); "Comunidades de videojugadores como sistemas emergentes autoorganizados" (2008) y "Pol&iacute;tica y videojuegos" (2006).</font></p>      ]]></body><back>
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