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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[Exposure to tobacco advertisement is associated with smoking initiation among the youth, its elimination is a key objective to effectively curb the tobacco epidemic. Historically, the tobacco industry has pioneered the use of new communication technologies to keep and expand their market. Nowadays, Internet and video games have transcended the entertainment sphere, becoming significant media for massive communication and providing new opportunities for advertisement. The present essay reviews the existing literature on tobacco presence in the Internet and video games to define research and policy tasks required to develop effective means for tobacco advertisement regulation and control.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[ <p align="right"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>ART&Iacute;CULO DE REVISI&Oacute;N</b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="4" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a name="enda"></a><b>Se busca mercado adolescente: internet y videojuegos, las nuevas estrategias de la industria tabacalera </b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Aiming for the adolescent market: internet and video games, the new strategies of the tobacco industry</b></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Tonatiuh Barrientos-Guti&eacute;rrez, MD, MS, PhD<sup>I,II</sup>; Inti Barrientos-Guti&eacute;rrez, MIB<sup>I</sup>; Luz Myriam Reynales-Shigematsu, MD, MS, D en Sc<sup>I</sup>; James F Thrasher, PhD<sup>I,III</sup>; Eduardo Lazcano-Ponce, MD, MS, D en Sc<sup>I</sup></b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><sup>I</sup>Centro de Investigaci&oacute;n en Salud Poblacional, Instituto Nacional de Salud P&uacute;blica. Cuernavaca, M&eacute;xico    <br>   <sup>II</sup>Center for Social Epidemiology and Population Health, University of Michigan. Ann Arbor, USA    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   <sup>III</sup>Department of Health Promotion, Education, and Behavior, Arnold School of Public Health, University of South Carolina. Columbia, South Carolina, USA </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="#end">Autor de correspondencia</a></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p> <hr size="1" noshade>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>RESUMEN </b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La exposici&oacute;n a publicidad sobre tabaco est&aacute; asociada con el inicio en el consumo, particularmente en poblaci&oacute;n joven, por lo que su control es un objetivo clave para reducir la incidencia de tabaquismo. Hist&oacute;ricamente, la industria tabacalera ha sido pionera en la utilizaci&oacute;n de tecnolog&iacute;as de comunicaci&oacute;n para posicionarse ante nuevos mercados y mantener la preferencia de los consumidores. Internet y los videojuegos han trascendido el espacio del entretenimiento, convirti&eacute;ndose en medios de comunicaci&oacute;n masiva con un alto potencial publicitario. El presente art&iacute;culo hace una revisi&oacute;n de la literatura existente sobre la presencia de tabaco en internet y videojuegos, con la intenci&oacute;n de definir l&iacute;neas de trabajo para desarrollar mecanismos efectivos de regulaci&oacute;n y control de la publicidad en estos medios. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Palabras clave:</b> tabaco; adolescentes; ni&ntilde;os; internet; juegos de video; publicidad</font></p> <hr size="1" noshade>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>ABSTRACT</b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Exposure to tobacco advertisement is associated with smoking initiation among the youth, its elimination is a key objective to effectively curb the tobacco epidemic. Historically, the tobacco industry has pioneered the use of new communication technologies to keep and expand their market. Nowadays, Internet and video games have transcended the entertainment sphere, becoming significant media for massive communication and providing new opportunities for advertisement. The present essay reviews the existing literature on tobacco presence in the Internet and video games to define research and policy tasks required to develop effective means for tobacco advertisement regulation and control. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Keywords:</b> tobacco; adolescent; child; internet; video games; advertising</font></p> <hr size="1" noshade>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La exposici&oacute;n a publicidad sobre tabaco est&aacute; asociada con el inicio en el consumo, particularmente en poblaci&oacute;n j&oacute;ven,<sup>1</sup> por lo que su control es un objetivo clave para reducir la incidencia de tabaquismo.<sup>2</sup> El Art&iacute;culo 13 del Convenio Marco para el Control del Tabaco (CMCT) de la Organizaci&oacute;n Mundial para la Salud establece que toda forma de promoci&oacute;n, publicidad y patrocinio del tabaco en los medios de comunicaci&oacute;n debe ser prohibida.<sup>3</sup> Los esfuerzos internacionales para controlar la publicidad han sido razonablemente exitosos en medios tradicionales como la televisi&oacute;n, el radio o la prensa escrita, pero a&uacute;n son insuficientes en medios emergentes.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Hist&oacute;ricamente, la industria tabacalera (IT) ha sido pionera en la utilizaci&oacute;n de tecnolog&iacute;as de comunicaci&oacute;n para posicionarse ante nuevos mercados y mantener la preferencia de los consumidores. El tabaco fue uno de los primeros productos en ocupar espacios publicitarios en los peri&oacute;dicos a finales del siglo XVIII y en capitalizar el potencial de comunicaci&oacute;n masiva del radio y la televisi&oacute;n. Internet y los videojuegos son la nueva frontera para la publicidad del tabaco, ya que proporcionan espacios virtuales donde f&aacute;cilmente pueden posicionarse los productos, adem&aacute;s de acceso directo a poblaci&oacute;n joven bajo marcos regulatorios laxos, que impiden la aplicaci&oacute;n de las pol&iacute;ticas de control que han sido efectivas en otros medios.<sup>4</sup> Internet y los videojuegos han trascendido el espacio del entretenimiento, lo que los convierte en medios de comunicaci&oacute;n masiva con un alto potencial publicitario. El presente art&iacute;culo hace una revisi&oacute;n de la literatura existente sobre la presencia de tabaco en el internet y los videojuegos con la intenci&oacute;n de definir l&iacute;neas de trabajo para desarrollar mecanismos efectivos de regulaci&oacute;n y control de la publicidad en estos medios. </font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Internet </b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Desarrollado originalmente con fines militares, internet se transform&oacute; r&aacute;pidamente en un proyecto de comunicaci&oacute;n masiva fundado en la premisa de acceso irrestricto a la informaci&oacute;n. Esencialmente, internet es una red de computadoras interconectadas a trav&eacute;s de "servidores"independientes, de manera que la eliminaci&oacute;n de un servidor no pone en riesgo el funcionamiento de la red en suconjunto. Aunque existen algunas agencias reguladorasinternacionales, internet no cuenta con un &oacute;rgano centralque controle su desarrollo; de hecho, la arquitectura misma del sistema impide la regulaci&oacute;n sistem&aacute;tica y efectiva de los contenidos en la red. Esto asegura un espacio de libre expresi&oacute;n con alcance global, pero al mismo tiempo constituye un reto en t&eacute;rminos regulatorios, ya que permite la transmisi&oacute;n y acceso a contenidos ilegales o inapropiados para ciertos grupos de edad. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Internet es utilizado actualmente por una cuarta parte de la poblaci&oacute;n mundial. Entre 2000 y 2009 el n&uacute;mero de usuarios de internet pas&oacute; de 360 000 a 1.8 billones a nivel mundial,<sup>5</sup> de los cuales 34.9 millones son mexicanos,<sup>6</sup> en su mayor&iacute;a adolescentes de ingreso medio bajo y medio alto.<sup>7</sup> Internet continuar&aacute; creciendo a un ritmo de 32% anual, de manera que para 2015 habr&aacute; dos dispositivos conectados por cada habitante en el planeta.<sup>8</sup> El acceso global a internet, que otorga una relativa facilidad para burlar restricciones locales, y la gran cantidad de recursos para crear contenidos atractivos hacen de &eacute;ste un medio ideal para la promoci&oacute;n y publicidad de productos del tabaco. Aunque a la fecha se han realizado pocos estudios evaluando el impacto de internet en el consumo de tabaco, es claro que la industria tabacalera ha intentado utilizarlo como una herramienta de mercadotecnia.<sup>4</sup> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><i>Publicidad directa </i></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La industria tabacalera ha firmado acuerdos que le impiden la publicidad directa de sus productos y marcas, como el Acuerdo Maestro de Conciliaci&oacute;n, que evit&oacute; que la industria pagara los gastos de salud de los fumadores en los Estados Unidos a cambio, entre otras cosas, de la eliminaci&oacute;n de la publicidad sobre tabaco en medios masivos. La presencia corporativa de la IT en internet ha sido guiada por normas establecidas a finales de la d&eacute;cada de 1990 y reforzadas por los est&aacute;ndares de marketing de 2002.<sup>9,10</sup> De acuerdo con estos est&aacute;ndares la IT evitar&iacute;a cualquier forma de promoci&oacute;n o venta de sus productos o marcas a trav&eacute;s de internet, haciendo extensiva esta restricci&oacute;n a sus empleados. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En 2007, la IT enmend&oacute; su declaratoria de no utilizaci&oacute;n de internet para permitir el desarrollo de p&aacute;ginas web dedicadas a la marcas de cigarrillos siempre y cuando el acceso estuviera restringido a adultos verificados.<sup>10</sup> Siguiendo estos lineamientos, actualmente los sitios web corporativos de la IT no promocionan marcas pero s&iacute; informaci&oacute;n financiera, documentos de posicionamiento sobre los riesgos a la salud derivados del tabaco y opiniones sobre las pol&iacute;ticas p&uacute;blicas dirigidas a controlar la epidemia de tabaquismo. Las p&aacute;ginas oficiales de las principales marcas de cigarros est&aacute;n protegidas por claves, que se obtienen a trav&eacute;s de un proceso de verificaci&oacute;n de edad y una declaratoria de consumo activo de tabaco. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Las tabacaleras patrocinan de manera directa sitios dedicados a generar presi&oacute;n pol&iacute;tica por parte de los fumadores en contra del desarrollo de las pol&iacute;ticas de control del tabaco. Sitios como www.tabaccoissues.com y www.nocigtax.com, patrocinados por Altria y R.J. Reynolds, presentan los puntos de vista de la IT sobre el incremento a los impuestos del tabaco, el desarrollo de espacios 100% libres de humo de tabaco y la regulaci&oacute;n de los compuestos del tabaco. A trav&eacute;s de ellos la IT encauza la participaci&oacute;n pol&iacute;tica de los consumidores de tabaco para evitar el desarrollo de pol&iacute;ticas de salud que amenazan los intereses de la IT. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><i>Publicidad indirecta </i></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La mayor parte de la promoci&oacute;n del tabaco en internet proviene de sitios web que no est&aacute;n vinculados directamente con la IT. Un ejemplo de ello son los "blogs" o diarios electr&oacute;nicos, p&aacute;ginas desarrolladas por individuos para expresar sus opiniones sobre diversos temas, entre los cuales se encuentra el tabaco. En muchos blogs dedicados al tabaco y su consumo es evidente el patrocinio directo de compa&ntilde;&iacute;as dedicadas a su comercializaci&oacute;n. Por ejemplo, la p&aacute;gina www.bocaratonpipeguild.com/se dedica a difundir las actividades de un club de fumadores de pipa, pero cuenta con v&iacute;nculos a la tienda en l&iacute;nea de su patrocinador, la tabaquer&iacute;a Bennington. Este esquema de mercadeo ha sido utilizado para estimular el consumo de cigarros electr&oacute;nicos (<a href="http://www.sucigarrillo.blogspot.com/" target="_blank">www.sucigarrillo.blogspot.com/</a>), puros (<a href="http://www.howtosmokeacigar.com/" target="_blank">www.howtosmokeacigar.com/</a>), shisha (<a href="http://shishajosea.blogspot.com/" target="_blank">http://shishajosea.blogspot.com/</a>) y otras presentaciones del tabaco. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">De forma similar, la IT ha aprovechado el desarrollo de redes sociales en internet para introducir l&iacute;neas indirectas de mercadeo. Facebook, un sitio con m&aacute;s de 730 millones de miembros,<sup>11</sup> permite la interacci&oacute;n entre personas a trav&eacute;s del encadenamiento de p&aacute;ginas donde se comparte informaci&oacute;n personal y a trav&eacute;s de la creaci&oacute;n de grupos. En 2010, una b&uacute;squeda de contenidos sobre tabaco en Facebook produjo miles de resultados tanto de individuos como de grupos. Entre ellos se encontraron 96 grupos dedicados al tabaco de los cuales 32 eran creados y mantenidos por empleados de British American Tobacco.<sup>12</sup> Otros grupos en Facebook estaban dedicados a personas afines a ciertas marcas de cigarros, como Kent, Dunhill o Lucky Strike, que conten&iacute;an fotograf&iacute;as de art&iacute;culos promocionales y posters, as&iacute; como informaci&oacute;n sobre eventos patrocinados por las marcas (<a href="/img/revistas/spm/v54n3/a13fig01m.jpg">imagen 1</a>). </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">You Tube es un sitio dedicado a compartir p&uacute;blicamente videos generados por los usuarios. Una gran proporci&oacute;n de los visitantes a You Tube son adolescentes(12 a 17 a&ntilde;os), aspecto que, unido a la capacidad de anonimato que otorgan las redes sociales, crea un entorno idealpara que las compa&ntilde;&iacute;as tabacaleras lleguen a un mercado joven. En 2007, Freeman y Chapman analizaron 29 325 v&iacute;deos en You Tube resultantes de la b&uacute;squeda del t&eacute;rmino "smoking".<sup>13</sup> El 70.6% conten&iacute;an im&aacute;genes de marcas  o personas fumando cigarros con marcas reconocibles (<a href="/img/revistas/spm/v54n3/a13fig02m.jpg">imagen 2</a>). En 2010, Elkin, Thomson y Wilson analizaron 163 v&iacute;deos y encontraron que, aunque muchos videos eran generados por personas, otros ten&iacute;an un nivel de producci&oacute;n que suger&iacute;a la intervenci&oacute;n de la IT.<sup>10</sup> Los autores concluyeron que las im&aacute;genes de tabaco en You Tube eran prol&iacute;ficas y f&aacute;cilmente accesibles al p&uacute;blico adolescente. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><i>Venta de tabaco </i></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Internet se ha convertido en el centro neur&aacute;lgico de las transacciones comerciales, que van desde la compraventa de acciones en todo el mundo hasta el comercio ilegal de tabaco. El control de la venta de tabaco en internet es un problema particularmente urgente, ya que internet no cuenta con una agencia reguladora centralizada. Esto hace que cualquier responsabilidad sobre la comercializaci&oacute;n de tabaco se diluya r&aacute;pidamente, evitando la acci&oacute;n de agencias reguladoras locales. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Malone y Bero realizaron un estudio en 141 sitios web dedicados a la venta de cigarros.<sup>14</sup> Encontraron que 21.3% de los sitios utilizaba caricaturas, im&aacute;genes, m&uacute;sica y art&iacute;culos promocionales como medios para incentivar las compras, mientras que 6% utilizaba concursos, juegos y dibujos. El 32% de los sitios aceptaba pagos sin tarjeta de cr&eacute;dito (COD, &oacute;rdenes de pago) y 49% s&oacute;lo aceptaba pagos v&iacute;a tarjeta de cr&eacute;dito. &Uacute;nicamente la cuarta parte de los sitios inclu&iacute;a declaratorias de prohibici&oacute;n, la mayor&iacute;a pasivas (por ejemplo, "Debes tener edad suficiente para comprar cigarros"). Menos de 10% requer&iacute;an afirmaciones activas sobre mayor&iacute;a de edad y s&oacute;lo 3.5% prove&iacute;an advertencias sobre los efectos de fumar sobre la salud. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La compra de tabaco en internet es f&aacute;cilmente accesible a menores de edad. Jensen y colaboradores reclutaron a 36 menores (entre 15 y 16 a&ntilde;os) para que encontraran un vendedor de tabaco on-line y colocaran un pedido.<sup>15</sup> El 96.7% de los adolecentes fue capaz de llevar a cabo la tarea en un tiempo promedio de siete minutos. Los adolescentes utilizaron 14 sitios web, 13 de los cuales (92.9%) requer&iacute;an que se indicara la mayor&iacute;a de edad, pero s&oacute;lo uno requer&iacute;a la fecha de nacimiento. El 76.7% recibi&oacute; su pedido por correo; 91% de ellos no requiri&oacute; prueba alguna de edad para su entrega. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Videojuegos </b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Los videojuegos ocupan un lugar fundamental entre las nuevas formas de entretenimiento. De acuerdo con la Asociaci&oacute;n de Programas para el Entretenimiento, 72% de los hogares en los Estados Unidos de Am&eacute;rica cuenta con una consola para videojuegos.<sup>16</sup> Los jugadores de video son predominantemente j&oacute;venes al tener 44% de los jugadores menos de 18 a&ntilde;os.<sup>17</sup> Los videojuegos son la segunda fuente de entretenimiento en los hogares estadounidenses, donde los ni&ntilde;os pasan 40 minutos al d&iacute;a jugando videojuegos y 134 viendo la televisi&oacute;n.<sup>18</sup> En M&eacute;xico existen 16 millones de jugadores que dedican en promedio 1.8 horas al d&iacute;a a jugar y representan un mercado potencial de 1 200 millones de d&oacute;lares anuales.<sup>19</sup> Esto forma parte importante de las ganancias globales del sector, que pasaron de 5.5 billones en el a&ntilde;o 2000 a 15.9 billones de d&oacute;lares en 2010.<sup>16</sup> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Los videojuegos han sufrido cambios tecnol&oacute;gicos tan dram&aacute;ticos como las computadoras personales. El primer videojuego comercial, Pong, consist&iacute;a en dos l&iacute;neas rectas y un cuadro que simulaban un juego de ping-pong que utilizaba tan solo 2 bits de procesamiento. Actualmente, los videojuegos han alcanzado una capacidad de procesamiento de 128 bits que permite desarrollar historias, im&aacute;genes y sonidos con calidad cinematogr&aacute;fica. Los nuevos videojuegos pertenecen a la s&eacute;ptima generaci&oacute;n y se caracterizan por contar con sistemas de detecci&oacute;n de movimiento que permiten la inmersi&oacute;n completa del jugador en el videojuego, sin necesidad de cables o controles exteriores. Los videojuegos se han integrado a internet a trav&eacute;s de la Web 2.0, y han creado redes sociales donde millones de personas interact&uacute;an a trav&eacute;s de servidores controlados por las compa&ntilde;&iacute;as dise&ntilde;adoras de videojuegos.<sup>20</sup> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><i>Publicidad en videojuegos </i></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En a&ntilde;os recientes, los dise&ntilde;adores de videojuegos han comenzado a reconocer su potencial como medio publicitario, desarrollando &aacute;reas comerciales dedicadas a la venta de espacios publicitarios en los videojuegos. Esta nueva tendencia, conocida como "publicidad dentro del juego" (in-game advertisement) ha sido utilizada ya por productos deportivos, alimentos e incluso campa&ntilde;as pol&iacute;ticas. En 2006 la publicidad en videojuegos gener&oacute; ganancias por 77.7 millones de d&oacute;lares, pero se espera que este indicador crezca a 971.3 millones de d&oacute;lares para finales de 2011.<sup>21</sup> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El car&aacute;cter virtual de los videojuegos permite la integraci&oacute;n natural de productos y marcas en la narrativa y ambiente del videojuego.<sup>22-27</sup> De esta forma, los productos no son percibidos como externos al videojuego e incluso refuerzan la sensaci&oacute;n de "realidad" recreada en el juego. Diversos estudios han mostrado que los videojuegos facilitan la retenci&oacute;n de informaci&oacute;n sobre una marca y son capaces de influir en las decisiones de compra, uso y recomendaci&oacute;n de los consumidores.<sup>23-27</sup> Los videojuegos son interactivos y proporcionan a los jugadores la posibilidad de participar del ambiente donde los productos son anunciados al pasar de publicidad pasiva a activa, lo que favore el impacto publicitario. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><i>Videojuegos y la industria tabacalera </i></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La IT reconoci&oacute; el potencial de los videojuegos como herramienta publicitaria desde los a&ntilde;os ochenta. La presencia de marcas de cigarros en los videojuegos se remonta a etapas tan tempranas como 1983, cuando Namco sac&oacute; al mercado "Pole Position II", un juego de carreras de autom&oacute;viles que ten&iacute;a espectaculares de Marlboro (<a href="/img/revistas/spm/v54n3/a13fig03m.jpg">imagen 3</a>). Diversas marcas de cigarros fueron anunciadas directamente en videojuegos de aventuras (L&amp;M en "Sunny Shine: on the funny side of life", 1990) y carreras de autom&oacute;viles (Marlboro y John Player Special en Hang 198X, Marlboro en Out Run 1986, Monaco GP 1989, Chase HQ 1988, entre otros).<sup>22</sup> La comercializaci&oacute;n de estos videojuegos hacia la poblaci&oacute;n infantil caus&oacute; controversia, por lo que la IT se deslind&oacute; de ellos argumentando que las marcas hab&iacute;an sido utilizadas sin su consentimiento. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Aunque nunca se pudo comprobar un v&iacute;nculo financiero entre los desarrolladores de videojuegos y la IT, existe evidencia que vincula a la IT directamente con el desarrollo de videojuegos. "Marlboro go" fue un prototipo no comercializado desarrollado en 1993 por Digital Image para la consola port&aacute;til "Lynx" de Atari. El exterior de la consola mostraba los colores rojo y blanco, con la leyenda "Marlboro Go". Otra campa&ntilde;a de marketing que utiliz&oacute; videojuegos fue creada por Philip Morris en el a&ntilde;o 2000, llamada "Party Marlboro Ranch". Para ello, Marlboro contrat&oacute; los servicios de Arcade Planet, Inc., quien desarroll&oacute; un videojuego de esqu&iacute; en la nieve, que era utilizado en fiestas organizadas por Marlboro, conocidas como "Marlboro bar party".<sup>28</sup> La participaci&oacute;n en las fiestas requer&iacute;a la certificaci&oacute;n de la mayor&iacute;a de edad.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">A partir de la prohibici&oacute;n de la publicidad directa del tabaco, la IT ha buscado formas cada vez m&aacute;s sutiles e indirectas de publicidad. La presencia de tabaco en videojuegos ha sido documentada de forma anecd&oacute;tica en diversos videojuegos, particularmente en &eacute;xitos comerciales.<sup>22,29</sup> En el videojuego "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay" (18 a&ntilde;os y m&aacute;s) los cigarros eran utilizados como premios y presentados como algo deseable. En "Halo 2", uno de los videojuegos m&aacute;s populares de los &uacute;ltimos a&ntilde;os, el personaje Mayor Avery Johnson fuma puro (<a href="#fig04">imagen 4</a>), mientras que en Team Fortress 2 el personaje Spy siempre est&aacute; fumando (<a href="/img/revistas/spm/v54n3/a13fig05m.jpg">imagen 5</a>). </font></p>     <p><a name="fig04"></a></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><img src="/img/revistas/spm/v54n3/a13fig04.jpg"></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><i>Videojuegos y consumo de tabaco </i></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Los videojuegos son herramientas poderosas para influir en el consumo de tabaco. Estudios experimentales han mostrado que las im&aacute;genes relacionadas con el tabaco, recreadas en realidad virtual, tienen la capacidad de estimular el deseo de fumar entre los fumadores.<sup>30-37</sup> Incluso, los adultos fumadores menores de 24 a&ntilde;os responden a los est&iacute;mulos en realidad virtual con mayor fuerza que los adultos de mayor edad, por lo que son particularmente susceptibles a desarrollar deseos sostenidos de fumar.<sup>36</sup> Pocos estudios epidemiol&oacute;gicos han evaluado la relaci&oacute;n entre los videojuegos y el incremento en el consumo de tabaco, produciendo resultados mixtos.<sup>38,39</sup> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Los videojuegos tambi&eacute;n han mostrado gran potencial para incentivar y facilitar el proceso de cesaci&oacute;n entre los fumadores. Un videojuego que permite a los fumadores aplastar cigarrillos fue utilizado exitosamente como coadyuvante en un programa de cesaci&oacute;n. Al t&eacute;rmino de cuatro semanas, los fumadores que aplastaban cigarros presentaron mayor apego al programa, mayores tasas de cesaci&oacute;n y menos s&iacute;ntomas de adicci&oacute;n que el grupo control.<sup>40</sup> Los videojuegos tambi&eacute;n han sido utilizados como herramientas de prevenci&oacute;n del inicio en el consumo de tabaco en ni&ntilde;os y adolescentes. El video juego "Rex Ronan" se centraba en un cirujano reducido a tama&ntilde;o microsc&oacute;pico, que viajaba a trav&eacute;s del cuerpo mostrando los da&ntilde;os provocados por el tabaquismo (<a href="/img/revistas/spm/v54n3/a13fig06m.jpg">imagen 6</a>).<sup>41</sup> El juego tuvo &eacute;xito en incrementar el conocimiento de los ni&ntilde;os sobre los da&ntilde;os a la salud relacionados con el tabaco, aunque no se evalu&oacute; la prevenci&oacute;n del inicio de consumo. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">En M&eacute;xico, un grupo de investigadores y profesionales de dise&ntilde;o gr&aacute;fico y animaci&oacute;n de la Universidad Aut&oacute;noma de M&eacute;xico (UNAM) desarroll&oacute; dos juegos interactivos dirigidos a mujeres entre 13 y 15 a&ntilde;os con alto grado de susceptibilidad a fumar. Los videojuegos "&iexcl;No manches! Ya fuma" y "D&eacute;jenla en Paz", tienen como prop&oacute;sito desarrollar las habilidades necesarias para reconocer y resistir las presiones sociales para fumar. Las j&oacute;venes participan activamente en el juego, toman decisiones y pueden avanzar de manera individualizada. Estos videojuegos fueron evaluados como estrategias de promoci&oacute;n de la salud dirigidas a estudiantes de secundaria y mostraron un impacto ben&eacute;fico al reducir la susceptibilidad de consumo de tabaco.<sup>42</sup> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><i>Regulaci&oacute;n del contenido de tabaco en videojuegos </i></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">La evaluaci&oacute;n del contenido de los videojuegos en Am&eacute;rica del Norte es llevada a cabo por el Consejo de Clasificaci&oacute;n de Programas para el Entretenimiento (ESRB por sus siglas en ingl&eacute;s).<sup>43</sup> El ESRB es una agencia creada por la Asociaci&oacute;n de Programas de Entretenimiento para autorregular el contenido de los videojuegos. La clasificaci&oacute;n de videojuegos no es obligatoria, quedando a discreci&oacute;n de los desarrolladores la decisi&oacute;n de enviar sus productos al ESRB. El proceso de evaluaci&oacute;n inicia con los desarrolladores, quienes seleccionan el material m&aacute;s relevante de acuerdo con gu&iacute;as de contenido desarrolladas por el ESRB. Esta informaci&oacute;n es evaluada por tres jueces vinculados al ESRB, que listan el contenido m&aacute;s extremo o controversial y definen el grupo de edad al que podr&aacute; ser comercializado el producto. Finalmente, los jueces crean una lista no exhaustiva del contenido controversial que dio lugar a la clasificaci&oacute;n por edad, misma que es hecha p&uacute;blica e impresa en el empaque del videojuego.</font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="/img/revistas/spm/v54n3/a13fig07m.jpg"><img src="/img/revistas/spm/v54n3/a13fig07.jpg" border="0">    <br>   Click to enlarge</a></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p align="center"><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a href="/img/revistas/spm/v54n3/a13fig08m.jpg"><img src="/img/revistas/spm/v54n3/a13fig08.jpg" border="0">    <br>   Click to enlarge</a></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El ESRB reconoce que la presencia de tabaco en los videojuegos es controversial, ya que incluye cuatro posibles descripciones relacionadas con el tabaco: uso de tabaco, referencia a tabaco, uso de alcohol y tabaco, y referencia a alcohol y tabaco. Sin embargo, m&aacute;s all&aacute; de algunas descripciones vagas, los criterios del ESRB para asignar los videojuegos a una determinada categor&iacute;a de edad no son claros.<sup>44</sup> Por tanto, la clasificaci&oacute;n de edad que recibe un videojuego con contenido de tabaco no est&aacute; sujeta a criterios bien definidos o acordes con recomendaciones internacionales sobre la presencia de tabaco en los medios. Esto facilita que el contenido de tabaco est&eacute;presente en videojuegos recomendados para menores de edad, lo que representa una clara violaci&oacute;n al art&iacute;culo 13 del Convenio Marco para el Control del Tabaco. </font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Discusi&oacute;n </b></font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El desarrollo de pol&iacute;ticas p&uacute;blicas dirigidas a eliminar la publicidad sobre tabaco en los medios de comunicaci&oacute;n ha forzado a la IT a desarrollar estrategias indirectas para circunvenir la normatividad y tener acceso a potenciales consumidores. Los nuevos medios de comunicaci&oacute;n, como internet y los videojuegos, son nichos naturales para estas estrategias, ya que permiten el acceso a poblaci&oacute;n joven susceptible de iniciarse y proporcionan un ambiente virtual adecuado para promocionar el consumo de tabaco. </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Aunque la evidencia a&uacute;n es escasa, es razonable esperar que la exposici&oacute;n a publicidad de tabaco en internet y videojuegos produzca un incremento en el inicio en el consumo de tabaco entre los adolescentes similar al observado con la publicidad en las pel&iacute;culas.<sup>1,4,45,46</sup> Incluso, la interactividad de estos medios podr&iacute;a hacerlos m&aacute;s efectivos, ya que evidencia meta-anal&iacute;tica ha mostrado que los medios con alto potencial de participaci&oacute;n son tres veces m&aacute;s efectivos para promover el consumo de tabaco que los medios pasivos.<sup>47</sup> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">El principio regulatorio fundamental para el control de la publicidad del tabaco en los medios es simple: prohibici&oacute;n completa de la publicidad y promoci&oacute;n y patrocinio de los productos del tabaco. Dicha prohibici&oacute;n debe incluir <i>"...toda forma de comunicaci&oacute;n comercial, recomendaci&oacute;n o acci&oacute;n y toda forma de contribuci&oacute;n a eventos, actividades o individuos con el objetivo, efecto o potencial efecto de promover productos del tabaco o su uso, ya sea de forma directa o indirecta"</i>.<sup>3</sup> Esta acci&oacute;n debe extenderse de manera efectiva a los nuevos medios de comunicaci&oacute;n como internet y los videojuegos, teniendo particular cuidado en detectar y eliminar formas indirectas de publicidad como las que se han documentado a lo largo de este art&iacute;culo.</font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Desde 2008 la legislaci&oacute;n en materia de publicidad, promoci&oacute;n y patrocinio de los productos de tabaco en M&eacute;xico se considera en la Ley General para el Control del Tabaco (LGCT),<sup>48</sup> que proh&iacute;be toda forma de patrocinio para posicionar los elementos de marca de cualquier producto de tabaco que fomente su compra y su consumo por parte de la poblaci&oacute;n. Sin embargo, la LGCT no menciona las nuevas estrategias de mercadotecnia de la IT, ni las nuevas tecnolog&iacute;as o medios de comunicaci&oacute;n como Internet. El compromiso de M&eacute;xico de apegarse a los principios delineados en el Art&iacute;culo 13 del CMCT y sus directrices venci&oacute; en 2009; es urgente apoyar la reforma de la LGCT que busque la prohibici&oacute;n total de la publicidad, promoci&oacute;n y patrocinio de los productos de tabaco en todos los medios posibles (puntos de venta, programas de televisi&oacute;n, pel&iacute;culas, videojuegos e internet) a nivel nacional y a trav&eacute;s de restricciones transfronterizas. El reto en materia legislativa y regulatoria es un desaf&iacute;o para los pa&iacute;ses signatarios del CMCT ya que deben considerar adem&aacute;s de lo establecido en las directrices del Art&iacute;culo 13, los nuevos avances y desarrollos de la mercadotecnia actual, como los descritos en este manuscrito. Tanto la OMS como diversos investigadores en el campo han desarrollado propuestas para el control de la publicidad del tabaco en Internet y videojuegos, que se enlistan a continuaci&oacute;n: </font></p> <font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">     <blockquote>       <p>1. Monitoreo y registro. Existe relativamente poca informaci&oacute;n sobre las actividades y estrategias de la IT para publicitar sus productos en internet y videojuegos, por lo que es fundamental desarrollar proyectos de investigaci&oacute;n independientes que permitan estimar la presencia e impacto de estos contenidos.<sup>12,49,50</sup> </p>       <p>2. Regulaci&oacute;n. La producci&oacute;n internacional de los contenidos en estos medios dificulta la regulaci&oacute;n, sin embargo, existen acciones viables que pueden generar un impacto inmediato y positivo. Un primer paso es demandar el desarrollo de regulaciones nacionales efectivas, particularmente en los pa&iacute;ses donde se genera la mayor&iacute;a de los contenidos de internet y los videojuegos. Esta acci&oacute;n reduce el campo de acci&oacute;n de la IT, tal como ha ocurrido con la industria f&iacute;lmica.<sup>46</sup> Dentro de este esfuerzo, es necesario impulsar el uso de advertencias sanitarias y mecanismos de prevenci&oacute;n de venta a menores.<sup>14,50</sup> Asimismo, se debe concientizar a los padres sobre el riesgo al que est&aacute;n expuestos los ni&ntilde;os o adolescentes que navegan en Internet y promover el uso de programas de bloqueos de contenido. </p>       <p>3. Interacci&oacute;n con agencias reguladoras. El control efectivo de los contenidos de tabaco en internet y los videojuegos puede lograrse a trav&eacute;s de la sinergia con entidades regulatorias ya establecidas. El ESRB y las asociaciones internacionales de regulaci&oacute;n de internet deben ser contactadas pararequerir el control estricto de la publicidad y promoci&oacute;n del consumo de tabaco en sus medios en apego al CMCT-OMS. El principio fundamental para la protecci&oacute;n de ni&ntilde;os y j&oacute;venes debe aplicarse de forma clara y contundente: ning&uacute;n medio de comunicaci&oacute;n o entretenimiento que presentecontenidos de tabaco puede ser considerado adecuado para menores de edad.<sup>51</sup> Esta misma idea puede ser compartida con las empresas quecontrolan el flujo de informaci&oacute;n en las redes sociales, como Facebook o Youtube, quienes debenincluir en sus c&oacute;digos de conducta la prohibici&oacute;nde mostrar marcas o productos relacionados contabaco, tal como se hace con conductas o substancias il&iacute;citas.<sup>13</sup></p>       ]]></body>
<body><![CDATA[<p>4. Ventas por internet. Idealmente las ventas de tabaco por internet deber&iacute;an estar prohibidas, involucrando tanto a los ofertantes del producto como a los proveedores de la log&iacute;stica necesaria para la transacci&oacute;n (bancos, tarjetas de cr&eacute;dito, servicios de mensajer&iacute;a y entrega por correo).<sup>3</sup> Sin embargo, un primer paso hacia la regulaci&oacute;n es obligar a los ofertantes de productos de tabaco a crear sitios basados exclusivamente en texto, sin publicidad ni im&aacute;genes. Adicionalmente, todo sitio que hospede transacciones comerciales de tabaco debe contar con sistemas de verificaci&oacute;n de edad que aseguren que los menores de edad no tendr&aacute;n acceso a los productos.</p> </blockquote> </font>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Finalmente, la regulaci&oacute;n de la publicidad debe ser apoyada por acciones que contrarresten los mensajes protabaco. Esta aproximaci&oacute;n implica pasar de la contenci&oacute;n del mercadeo de la IT a la implementaci&oacute;n activa de iniciativas que proporcionen informaci&oacute;n clara sobre los riesgos a la salud asociados con el consumo de tabaco y deconstruyan la falsa imagen creada alrededor de su consumo. Utilizados de manera creativa, Internet y los videojuegos pueden proporcionar veh&iacute;culos efectivos para alcanzar a la poblaci&oacute;n joven, proporcionando la informaci&oacute;n necesaria para incentivar la cesaci&oacute;n y prevenir el inicio del consumo.<sup>5,12,13,42,49</sup> </font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="3" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><b>Referencias </b></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">1. Charlesworth A, Glantz SA. Smoking in the movies increases adolescent smoking: A review. Pediatrics 2005;116(6):1516.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372765&pid=S0036-3634201200030001300001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">2. World Health Organization. WHO framework convention on tobacco control (WHO FCTC). World Health Organization (Switzerland); 2003. &#91;Consultado: 2011 mayo 3&#93;. Disponible en: <a href="http://whqlibdoc.who.int/publications/2003/9241591013.pdf" target="_blank">http://whqlibdoc.who.int/publications/2003/9241591013.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372767&pid=S0036-3634201200030001300002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->.</font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">3. World Health Organization. Guidelines for implementation of article 13 of the WHO framework convention on tobacco control. World Health Organization (Switzerland); 2009. &#91;Consultado: 2011 abril 21&#93;. Disponible en: <a href="http://www.who.int/fctc/guidelines/article_13.pdf" target="_blank">http://www.who.int/fctc/guidelines/article_13.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372769&pid=S0036-3634201200030001300003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->.</font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">4. National Cancer Institute. The role of the media in promoting and reducing tobacco us. tobacco control monograph no. 19. Department of Health and Human Services, National Institutes of Health (US); 2008. Report no. 07-6242.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372771&pid=S0036-3634201200030001300004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">5. Ribisl K. The potential of the internet as a medium to encourage and discourage youth tobacco use. Tob Control 2003;12(suppl 1):i48.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372773&pid=S0036-3634201200030001300005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">6. Asociaci&oacute;n Mexicana de Internet. H&aacute;bitos de los usuarios de internet en M&eacute;xico. Asociaci&oacute;n Mexicana de Internet (M&eacute;xico); 2011. &#91;Consultado 2011 agosto 8&#93;. Disponible en: <a href="http://estudios.amipci.org.mx:8080/mashboard/main.jsp" target="_blank">http://estudios.amipci.org.mx:8080/mashboard/main.jsp</a>. 7.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372775&pid=S0036-3634201200030001300006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">7. Jenssen BP, Klein JD, Salazar LF, Daluga NA, DiClemente RJ. Exposure to tobacco on the internet: Content analysis of adolescents' internet use. Pediatrics 2009;124(2):e180.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372777&pid=S0036-3634201200030001300007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">8. Cisco Systems. Cisco visual networking index: Forecast and methodology: 2010-2015. &#91;Consultado 2011 agosto 8&#93; Disponible en: <a href="http://www.cisco.com/en/US/solutions/collateral/ns341/ns525/ns537/ns705/ns827/white_paper_c11-481360.pdf" target="_blank">http://www.cisco.com/en/US/solutions/collateral/ns341/ns525/ns537/ns705/ns827/white_paper_c11-481360.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372779&pid=S0036-3634201200030001300008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">9. Philip Morris, Co. Internet usage policy. 1998. &#91;Consultado 2011 agosto 8&#93;. Disponible en: <a href="http://legacy.library.ucsf.edu/tid/gyr69h00/pdf" target="_blank">http://legacy.library.ucsf.edu/tid/gyr69h00/pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372781&pid=S0036-3634201200030001300009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">10. Elkin L, Thomson G, Wilson N. Connecting world youth with tobacco brands: YouTube and the internet policy vacuum on Web 2.0. Tob Control 2010;19(5):361.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372783&pid=S0036-3634201200030001300010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">11. Asociaci&oacute;n Mexicana de Internet. Redes sociales en M&eacute;xico y Latinoam&eacute;rica. Asociaci&oacute;n Mexicana de Internet (M&eacute;xico); 2011. &#91;Consultado 2011 agosto 8&#93;. Disponible en: <a href="http://www.amipci.org.mx/temp/EstudioAMIPCIdeRedesSociales2011-0413643001316532272OB.pdf" target="_blank">http://www.amipci.org.mx/temp/EstudioAMIPCIdeRedesSociales2011-0413643001316532272OB.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372785&pid=S0036-3634201200030001300011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">12. Freeman B, Chapman S. Tobacco promotion invades new media. Lancet Oncology 2007;8(11):973-974.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372787&pid=S0036-3634201200030001300012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">13. Freeman B, Chapman S. Is "YouTube" telling or selling you something? Tobacco content on the YouTube video-sharing website. Tob Control 2007;16(3):207.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372789&pid=S0036-3634201200030001300013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">14. Malone RE, Bero LA. Cigars, youth, and the internet link. Am J Public Health 2000;90(5):790.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372791&pid=S0036-3634201200030001300014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">15. Jensen JA, Hickman NJ, Landrine H, Klonoff EA. Availability of tobacco to youth via the internet. JAMA: The Journal of the American Medical Association 2004;291(15):1837.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372793&pid=S0036-3634201200030001300015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">16. Entertainment Software Association. Essential facts about the computer and video game industry: Sales, demographic and usage data. &#91;Consultado: 2011 marzo 2&#93; Disponible en: <a href="http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf" target="_blank">http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2011.pdf</a>;    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372795&pid=S0036-3634201200030001300016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref -->.</font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">17. The Nielsen Company. Who, when and how? A closer look at the video game measurement. 2010. &#91;Consultado 2011 agosto 8&#93;. Disponible en: <a href="http://blog.nielsen.com/nielsenwire/consumer/who-when-and-how-acloser-look-at-video-game-measurement/" target="_blank">http://blog.nielsen.com/nielsenwire/consumer/who-when-and-how-acloser-look-at-video-game-measurement/</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372797&pid=S0036-3634201200030001300017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">18. Marshall SJ, Gorely T, Biddle SJH. A descriptive epidemiology of screen-based media use in youth: A review and critique. J Adolesc 2006;29(3):333-349.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372799&pid=S0036-3634201200030001300018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">19. Newzoo B. Games spending in mexico will reach 1.2 billion in 2011. 2011. &#91;Consultado 2011 agosto 8&#93;. Disponible en: <a href="http://www.newzoo.com/press/PRESSRELEASE_2011_Newzoo_National_Gamers_Survey_ Mexico_130911.pdf" target="_blank">www.newzoo.com/press/PRESSRELEASE_2011_Newzoo_National_Gamers_Survey_ Mexico_130911.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372801&pid=S0036-3634201200030001300019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">20. Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Online computer gaming: A comparison of adolescent and adult gamers. J Adolesc 2004;27(1):87-96.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372803&pid=S0036-3634201200030001300020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">21. Yankee Group. Advertising and games: 2007 in-game advertising forecast. &#91;Consultado 2011 agosto 8&#93;. Disponible en: <a href="http://www.yankeegroup.com/ResearchDocument.do?id=16395" target="_blank">http://www.yankeegroup.com/ResearchDocument.do?id=16395</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372805&pid=S0036-3634201200030001300021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">22. Richards JW, Tye JB, Fischer PM. The tobacco industry's code of advertising in the United States: Myth and reality. Tob Control 1996;5(4):295-311.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372807&pid=S0036-3634201200030001300022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">23. Glass Z. The effectiveness of product placement in video games. Journal of Interactive Advertising 2007;8(1):1-27.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372809&pid=S0036-3634201200030001300023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">24. Yang HL, Wang CS. Product placement of computer games in cyberspace. CyberPsychology &amp; Behavior 2008;11(4):399-404.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372811&pid=S0036-3634201200030001300024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">25. Lee M, Faber RJ. Effects of product placement in on-line games on brand memory: A perspective of the limited-capacity model of attention. Journal of Advertising 2007;36(4):75-90.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372813&pid=S0036-3634201200030001300025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">26. Winkler T, Buckner K. Receptiveness of gamers to embedded brand messages in advergames: Attitudes towards product placement. Journal of Interactive Advertising 2006;7(1):37-46.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372815&pid=S0036-3634201200030001300026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">27. Nelson MR, Keum H, Yaros RA. Advertainment or adcreep? game players' attitudes toward advertising and product placements in computer games. Journal of Interactive Advertising 2004;5(1):3-21.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372817&pid=S0036-3634201200030001300027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">28. Philip Morris, Inc. Video game purchase, refurbishment and upgrade agreement 2000. &#91;Consultado 2011 agosto 8&#93;. Disponible en: <a href="http://legacy.library.ucsf.edu/tid/cdh51h00" target="_blank">http://legacy.library.ucsf.edu/tid/cdh51h00</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372819&pid=S0036-3634201200030001300028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">29. National Cancer Institute. Types and extent of tobacco advertising and promotion. In: Davis RM, Gilpin EA, Loken B, Viswanath K, Wakefield MA, eds. <i>The Role of the Media in Promoting and Reducing Tobacco use. </i>National Cancer Institute. U.S. Department of Health and Human Services (US); 2008. Report No.: NIH 07-6242.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372821&pid=S0036-3634201200030001300029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">30. Baumann SB, Sayette MA. Smoking cues in a virtual world provoke craving in cigarette smokers. Psychology of Addictive Behaviors 2006;20(4):484.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372823&pid=S0036-3634201200030001300030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">31. Carter BL, Bordnick P, Traylor A, Day SX, Paris M. Location and longing: The nicotine craving experience in virtual reality. Drug Alcohol Depend 2008;95(1-2):73-80.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372825&pid=S0036-3634201200030001300031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">32. Lee JH, Lim Y, Wiederhold BK, Graham SJ. A functional magnetic resonance imaging (FMRI) study of cue-induced smoking craving in virtual environments. Appl Psychophysiol Biofeedback 2005;30(3):195-204.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372827&pid=S0036-3634201200030001300032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">33. Lee JH, Ku J, Kim K, Kim B, Kim IY, Yang BH, <i>et al</i>. Experimental application of virtual reality for nicotine craving through cue exposure. CyberPsychology &amp; Behavior 2003;6(3):275-280.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372829&pid=S0036-3634201200030001300033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">34. Paris MM, Carter BL, Traylor AC, Bordnick PS, Day SX, Armsworth MW, <i>et al</i>. Cue reactivity in virtual reality: The role of context. Addict Behav 2011;36(7):696-699.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372831&pid=S0036-3634201200030001300034&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">35. Bordnick PS, Graap KM, Copp HL, Brooks J, Ferrer M. Virtual reality cue reactivity assessment in cigarette smokers. CyberPsychology &amp; Behavior 2005;8(5):487-492.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372833&pid=S0036-3634201200030001300035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">36. Traylor AC, Bordnick PS, Carter BL. Assessing craving in young adult smokers using virtual reality. The American Journal on Addictions 2008;17(5):436-440.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372835&pid=S0036-3634201200030001300036&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">37. Traylor AC, Bordnick PS, Carter BL. Using virtual reality to assess young adult smokers' attention to cues. CyberPsychology &amp; Behavior 2009;12(4):373-378.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372837&pid=S0036-3634201200030001300037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">38. Desai RA, Krishnan-Sarin S, Cavallo D, Potenza MN. Video-gaming among high school students: Health correlates, gender differences, and problematic gaming. Pediatrics 2010;126(6):e1414.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372839&pid=S0036-3634201200030001300038&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">39. Armstrong KE, Bush HM, Jones J. Television and video game viewing and its association with substance use by Kentucky elementary school students, 2006. Public Health Rep 2010;125(3):433.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372841&pid=S0036-3634201200030001300039&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">40. Girard B, Turcotte V, Bouchard S, Girard B. Crushing virtual cigarettes reduces tobacco addiction and treatment discontinuation. CyberPsychology &amp; Behavior 2009;12(5):477-483.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372843&pid=S0036-3634201200030001300040&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">41. Lieberman DA. Management of chronic pediatric diseases with interactive health games: Theory and research findings. <i>J</i> Ambulatory Care Manage 2001;24(1):26.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372845&pid=S0036-3634201200030001300041&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">42. Calleja N, Pick S, Reidl L, Gonz&aacute;lez-Forteza C. Programa de prevenci&oacute;n de tabaquismo para mujeres adolescentes. Salud Mental 2010;33:419-427</font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372847&pid=S0036-3634201200030001300042&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">43. Entertainment Software Rating Board. Frequently asked question. &#91;Consultado: 2011 septiembre 14&#93; Disponible en: <a href="http://www.esrb.org/ratings/faq.jsp#2" target="_blank">http://www.esrb.org/ratings/faq.jsp#2</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372848&pid=S0036-3634201200030001300043&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">44. Haninger K, Thompson KM. Content and ratings of teen-rated video games. JAMA 2004;291(7):856-865. &#91;Consultado: 2011 septiembre 14&#93;. Disponible en: <a href="http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&amp;db=cmedm&amp;AN=14970065&amp;site=ehost-live" target="_blank">http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&amp;db=cmedm&amp;AN=14970065&amp;site=ehost-live</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372850&pid=S0036-3634201200030001300044&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">45. Tickle JJ, Sargent JD, Dalton MA, Beach ML, Heatherton TF. Favourite movie stars, their tobacco use in contemporary movies, and its association with adolescent smoking. Tob Control 2001;10(1):16.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372852&pid=S0036-3634201200030001300045&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">46. World Health Organization. Smoke-free movies: From evidence to action. World Health Organization (Switzerland); 2009. Report No.: HV 5745. &#91;Consultado: 2011 marzo 5&#93;. Available from: <a href="http://whqlibdoc.who.int/publications/2009/9789241597937_eng.pdf" target="_blank">http://whqlibdoc.who.int/publications/2009/9789241597937_eng.pdf</a>.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372854&pid=S0036-3634201200030001300046&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">47. Wellman RJ, Sugarman DB, DiFranza JR, Winickoff JP. The extent to which tobacco marketing and tobacco use in films contribute to children's use of tobacco: A meta-analysis. Arch Pediatr Adolesc Med 2006;160(12):1285-1296.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372856&pid=S0036-3634201200030001300047&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">48. Ley General para el Control del Tabaco. Diario Oficial de la Federaci&oacute;n. 30/04/2008. M&eacute;xico, DF: Congreso General, 2008.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372858&pid=S0036-3634201200030001300048&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">49. Ribisl KM, Lee RE, Henriksen L, Haladjian HH. A content analysis of web sites promoting smoking culture and lifestyle. Health Education &amp; Behavior 2003;30(1):64.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372860&pid=S0036-3634201200030001300049&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">50. Ribisl KM, Kim AE, Williams RS. Web sites selling cigarettes: How many are there in the USA and what are their sales practices? Tob Control 2001;10(4):352.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372862&pid=S0036-3634201200030001300050&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <!-- ref --><p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">51. Millett C, Glantz SA. Assigning an '18'rating to movies with tobacco imagery is essential to reduce youth smoking. Thorax 2010;65(5):377.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=9372864&pid=S0036-3634201200030001300051&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>     <p>&nbsp;</p>     <p>&nbsp;</p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"><a name="end"></a><a href="#enda"><img src="/img/revistas/spm/v54n3/seta.jpg"border="0"></a> <b>Autor de correspondencia:</b>    <br>   Dr. Tonatiuh Barrientos-Guti&eacute;rrez    <br>   Instituto Nacional de Salud P&uacute;blica. 7ª Cerr. de Fray Pedro de Gante 50, Col. Secci&oacute;n XVI    ]]></body>
<body><![CDATA[<br>   14000 Del. Tlalpan    <br>   M&eacute;xico DF, M&eacute;xico    <br>   Correo electr&oacute;nico: <a href="mailto:tbarrientos@insp.mx">tbarrientos@insp.mx</a> </font></p>     <p><font size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif">Fecha de recibido: 6 de marzo de 2012    <br>   Fecha de aceptado: 20 de marzo de 2012    <br>   Declaraci&oacute;n de conflicto de intereses: Los autores declararon no tener conflicto de intereses. </font></p>      ]]></body><back>
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