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<article-title xml:lang="es"><![CDATA[Estado del arte sobre experiencias de enseñanza de programación a niños y jóvenes para el mejoramiento de las competencias matemáticas en primaria]]></article-title>
<article-title xml:lang="en"><![CDATA[The State of the Art of Experiences in Teaching Programming to Children to Improve Math Competencies in Elementary School]]></article-title>
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<abstract abstract-type="short" xml:lang="en"><p><![CDATA[This article presents a review of the state of the art of experiences in teaching programming to children to improve their math skills. The research was carried out to propose a model for teaching children to elaborate macro-instructions based on their understanding of logical mathematical progresses, and to improve problem solving among fifth graders, especially involving the initial understanding and development of algorithms. The study found important aspects to consider in the model that we hope to propose: adequate topics, contexts, tools, and techniques for teaching programming to children, as well as some examples of models to evaluate the results of this type of experiences.]]></p></abstract>
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</front><body><![CDATA[  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="4">Investigaci&oacute;n</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="4"><b>Estado del arte sobre experiencias de ense&ntilde;anza de programaci&oacute;n a ni&ntilde;os y j&oacute;venes para el mejoramiento de las competencias matem&aacute;ticas en primaria</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="3"><b>The State of the Art of Experiences in Teaching Programming to Children to Improve Math Competencies in Elementary School</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2"><b>Carlos Andr&eacute;s Palma Su&aacute;rez* y Rom&aacute;n Eduardo Sarmiento Porras**</b></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">* <i>Estudiante de maestr&iacute;a, Grupo de Investigaci&oacute;n de Preservaci&oacute;n e Intercambio Digital de Informaci&oacute;n y Conocimiento &#45;PRISMA de la Universidad Aut&oacute;noma de Bucaramanga. Avenida 42, n&uacute;m. 48&#45;11, Bucaramanga, Colombia</i>. CE: <a href="mailto:cpalma@unab.edu.co">cpalma@unab.edu.co</a></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">** <i>Docente&#45;investigador, Grupo de Investigaci&oacute;n de Preservaci&oacute;n e Intercambio Digital de Informaci&oacute;n y Conocimiento &#45;PRISMA de la Universidad Aut&oacute;noma de Bucaramanga. Avenida 42, n&uacute;m. 48&#45;11, Bucaramanga, Colombia.</i> CE: <a href="mailto:rsarmiento@unab.edu.co">rsarmiento@unab.edu.co</a></font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Art&iacute;culo recibido: 31 de julio de 2014    <br> 	Dictaminado: 5 de noviembre de 2014    <br> 	Segunda versi&oacute;n: 13 de enero de 2015    <br> 	Aceptado: 26 de enero de 2015</font></p>  	    <p align="center"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Resumen</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Este art&iacute;culo presenta una revisi&oacute;n del estado del arte sobre experiencias de ense&ntilde;anza de programaci&oacute;n dirigidas a ni&ntilde;os y j&oacute;venes para mejorar sus habilidades matem&aacute;ticas. La investigaci&oacute;n se realiz&oacute; con el fin de proponer un modelo para ense&ntilde;ar la elaboraci&oacute;n de macroinstrucciones a partir del entendimiento de procesos l&oacute;gico&#45;matem&aacute;ticos, y mejorar la resoluci&oacute;n de problemas en estudiantes de 5&deg; grado de primaria, particularmente, sobre la comprensi&oacute;n y el desarrollo de sus primeros algoritmos. En la indagaci&oacute;n se encontraron importantes aspectos para considerar en el modelo que pretendemos proponer: tem&aacute;ticas, contextos, herramientas y t&eacute;cnicas adecuados para la ense&ntilde;anza de programaci&oacute;n a ni&ntilde;os, as&iacute; como algunos ejemplos de modelos de evaluaci&oacute;n de resultados de este tipo de experiencias.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Palabras clave:</b> programaci&oacute;n, ni&ntilde;os, algoritmos, ense&ntilde;anza, razonamiento matem&aacute;tico, Colombia.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Abstract</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">This article presents a review of the state of the art of experiences in teaching programming to children to improve their math skills. The research was carried out to propose a model for teaching children to elaborate macro&#45;instructions based on their understanding of logical mathematical progresses, and to improve problem solving among fifth graders, especially involving the initial understanding and development of algorithms. The study found important aspects to consider in the model that we hope to propose: adequate topics, contexts, tools, and techniques for teaching programming to children, as well as some examples of models to evaluate the results of this type of experiences.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Keywords:</b> programming, children, algorithms, teaching, mathematical reasoning, Colombia.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Introducci&oacute;n</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Durante los &uacute;ltimos a&ntilde;os se ha visto un deterioro notable en la calidad educativa en el &aacute;rea de matem&aacute;ticas, en Colombia, as&iacute; lo demuestran los resultados de las pruebas SABER de los a&ntilde;os 2002, 2005 y 2009 en el nivel quinto de educaci&oacute;n b&aacute;sica primaria (Instituto Colombiano para la Evaluaci&oacute;n de la Educaci&oacute;n, ICFES, 2010). Revisando los niveles de desempe&ntilde;o en dicha &aacute;rea en el departamento de Santander y presentando una comparaci&oacute;n con los resultados generales del pa&iacute;s, se observa claramente que no se logra alcanzar un nivel al menos satisfactorio en m&aacute;s de 50% de la poblaci&oacute;n estudiantil, ni en el contexto departamental ni nacional.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Una manera para contribuir a la soluci&oacute;n de este grave problema no es encaminar &uacute;nicamente el uso de la tecnolog&iacute;a para apoyar los procesos acad&eacute;micos, sino que tambi&eacute;n se ha buscado ense&ntilde;arla, por lo que desde hace mucho tiempo se ha hecho hincapi&eacute; en ello, particularmente en la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n en los ni&ntilde;os.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Uno de los aspectos que abarca la ense&ntilde;anza tecnol&oacute;gica es la comprensi&oacute;n de los procesos l&oacute;gicos como fases secuenciales de operaciones que transforman recursos, el fin es cumplir con ciertos objetivos y lograr un resultado esperado, necesitando para ello tomar decisiones que asocian "prop&oacute;sitos, recursos y procedimientos para la obtenci&oacute;n de un producto o servicio" (Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional, 2008). Esta definici&oacute;n concuerda en buena parte con uno de los cinco procesos generales de la actividad l&oacute;gica&#45;matem&aacute;tica, seg&uacute;n los Est&aacute;ndares B&aacute;sicos de Competencias en Matem&aacute;ticas (Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional, 2006). De acuerdo con ellos, la formulaci&oacute;n, comparaci&oacute;n y ejercitaci&oacute;n de procedimientos es un proceso en el que se busca ense&ntilde;ar a los estudiantes a construir y ejecutar en forma precisa un conjunto de procedimientos secuenciales y l&oacute;gicos llamados algoritmos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n</b> <b>para el mejoramiento de las competencias matem&aacute;ticas</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los cursos de fundamentos o de introducci&oacute;n de programaci&oacute;n de computadores impartidos en colegios o universidades se han basado siempre en la ense&ntilde;anza de un lenguaje ya sea de programaci&oacute;n t&eacute;cnico o sustentado sobre un pseudoc&oacute;digo (Joyanes Aguilar, 2002). Este &uacute;ltimo permite utilizar una serie de instrucciones que representan sencillos procesos a ser ejecutados en forma secuencial o un conjunto de procesos m&aacute;s complejos (o macroinstrucci&oacute;n). Existen herramientas que permiten trabajar con esta metodolog&iacute;a, dise&ntilde;adas para asistir a los estudiantes en sus primeros pasos en programaci&oacute;n mediante pseudolenguajes creados incluso en los idiomas locales y/o complementados con editores gr&aacute;ficos para generaci&oacute;n de c&oacute;digo. Sin embargo, el objetivo particular de la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n no radica solo en ilustrar c&oacute;mo se escriben secuencias de instrucciones con una sintaxis particular para que el computador las ejecute, sino que se busca centrar la atenci&oacute;n en los conceptos fundamentales de lo que se conoce como pensamiento computacional o algor&iacute;tmico, que permite que los estudiantes establezcan una serie de pasos para resolver un problema (Grover, 2009).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Cientos de estrategias para resoluci&oacute;n de problemas en diversas ramas del saber, especialmente en matem&aacute;ticas, se basan en la aplicaci&oacute;n de pasos para cumplir un objetivo (Woods, 2000). Abelson, Sussman y Sussman (1996) abordan la importancia de la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n de computadores, a tal punto de presentarla como un complemento de la matem&aacute;tica, dado que mientras "la matem&aacute;tica provee un marco de trabajo para tratar en forma precisa con nociones de tipo &#45;qu&eacute;&#45;, la computaci&oacute;n provee un marco de trabajo para tratar en forma precisa con nociones de tipo &#45;c&oacute;mo". Iniciativas en otros pa&iacute;ses como los proyectos Code.org (2013), o Scratch entre muchos otros, buscan que mediante la programaci&oacute;n, los estudiantes aprendan a pensar creativamente, razonar sistem&aacute;ticamente y trabajar colaborativamente, incluso desde temprana edad (MIT Media Lab, 2013). En palabras de muchos investigadores, la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n puede hacer que los ni&ntilde;os mejoren las habilidades de pensamiento y resoluci&oacute;n de problemas. De acuerdo con Delgado <i>et al.</i> (2013): "la programaci&oacute;n de ordenadores aporta algo positivo y diferente a la formaci&oacute;n de una persona: h&aacute;bitos y conocimientos que tienen un cierto valor pr&aacute;ctico en el d&iacute;a a d&iacute;a de, como m&iacute;nimo, cualquier persona que viva en un entorno urbano del primer mundo".</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Se podr&iacute;a afirmar entonces que la ense&ntilde;anza de la formulaci&oacute;n de procesos secuenciales en los ni&ntilde;os ata&ntilde;e no solo al &aacute;rea de conocimiento tecnol&oacute;gico sino tambi&eacute;n a la de matem&aacute;tica. Una propuesta de iniciar en los ni&ntilde;os de quinto grado de primaria la ense&ntilde;anza de elaboraci&oacute;n de instrucciones secuenciales no suena ahora tan descabellada sino que se vuelve una herramienta que ayudar&iacute;a a generar y mejorar competencias en las &aacute;reas de matem&aacute;ticas y de tecnolog&iacute;a. Surge de aqu&iacute; este gran interrogante: &iquest;Qu&eacute; caracter&iacute;sticas deben tenerse en cuenta para generar un marco de trabajo en el que se ense&ntilde;e el desarrollo de macroinstrucciones con el prop&oacute;sito de mejorar el desarrollo de las capacidades de razonamiento para resoluci&oacute;n de problemas en los ni&ntilde;os de grado quinto de educaci&oacute;n b&aacute;sica primaria?</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Con base en esa pregunta de investigaci&oacute;n, se realiz&oacute; una revisi&oacute;n de la literatura en la cual se encontraron documentos y experiencias relevantes con la ense&ntilde;anza de lenguajes de programaci&oacute;n educativos (buscando las palabras clave: <i>teaching programming kids).</i> Mediante las bases de datos Scopus, ACM Digital Library, ScienceDirect, IEEExplore y el motor de b&uacute;squeda Google Scholar, se encontr&oacute; un grupo de publicaciones entre art&iacute;culos y sitios web que, a pesar de utilizar las palabras clave, muchas pertenec&iacute;an a otras &aacute;reas de investigaci&oacute;n, como psicolog&iacute;a o medicina, o a otros niveles acad&eacute;micos que presentaban una complejidad tem&aacute;tica m&aacute;s avanzada. Se seleccionaron las adecuadas tomando como prioridades de inclusi&oacute;n la tem&aacute;tica relacionada con ciencias de la computaci&oacute;n y ense&ntilde;anza de programaci&oacute;n para ni&ntilde;os y/o j&oacute;venes, incluyendo experiencias aplicadas en estudiantes de primer a&ntilde;o de universidad. Se le dio mayor relevancia a los documentos m&aacute;s citados y a publicaciones m&aacute;s recientes con una ventana de observaci&oacute;n de un lapso de diez a&ntilde;os. Esta revisi&oacute;n de literatura se abord&oacute; bajo los siguientes temas:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Experiencias de ense&ntilde;anza de programaci&oacute;n para ni&ntilde;os y j&oacute;venes.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Tem&aacute;ticas y contextos adecuados de ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n para ni&ntilde;os.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Caracterizaci&oacute;n de herramientas adecuadas para la programaci&oacute;n en ni&ntilde;os.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; T&eacute;cnicas de aplicaci&oacute;n de la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n en el aula.</font></p>  		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Modelos de evaluaci&oacute;n de resultados en experiencias generadas de ense&ntilde;anza.</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Experiencias de ense&ntilde;anza de programaci&oacute;n para ni&ntilde;os y j&oacute;venes</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La revisi&oacute;n de la literatura evidenci&oacute; varias experiencias de ense&ntilde;anza de programaci&oacute;n en ni&ntilde;os y j&oacute;venes en diferentes instituciones alrededor del mundo. Se gener&oacute; una caracterizaci&oacute;n inicial a partir de dichas experiencias, que comprendi&oacute; los siguientes elementos:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Autor</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; A&ntilde;o de la experiencia</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Pa&iacute;s o pa&iacute;ses de aplicaci&oacute;n</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Herramienta seleccionada</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Tem&aacute;tica presentada y contexto en el que aplica</font></p>  		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Poblaci&oacute;n objetivo (estudiantes) y presaberes</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; T&eacute;cnica aplicada</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Modelo pedag&oacute;gico aplicado</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Se elabor&oacute; un cuadro comparativo (ver <a href="/img/revistas/rmie/v20n65/a13c1.jpg" target="_blank">cuadro 1</a>) que permiti&oacute; identificar diferentes caracter&iacute;sticas de 18 experiencias de ense&ntilde;anza, y con lo cual se obtuvo un panorama m&aacute;s concreto sobre los temas abordados en este informe. En la revisi&oacute;n de esta literatura se evidenci&oacute; que en muchos pa&iacute;ses europeos (por ejemplo, Austria, Rep&uacute;blica Checa, Israel, Serbia, Dinamarca, Eslovaquia, Rusia), as&iacute; como en Norteam&eacute;rica (Estados Unidos, Canad&aacute;) y en Asia (Taiw&aacute;n) existe la preocupaci&oacute;n por ense&ntilde;ar programaci&oacute;n de computadores desde temprana edad, pero no se present&oacute; un consenso en el que se estableciera un curr&iacute;culo est&aacute;ndar generado por sus gobiernos sobre las tem&aacute;ticas a tratar o los niveles acad&eacute;micos desde donde se debe comenzar dicha ense&ntilde;anza.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Estas experiencias abarcaron todos los niveles educativos, desde preescolar hasta los primeros de educaci&oacute;n superior, implicando su aplicaci&oacute;n en contextos tem&aacute;ticos diferentes de acuerdo con su nivel. Ninguna tem&aacute;tica ha sido aplicada de manera forzada sino que se adaptaron como tratados en el &aacute;mbito de cada instituci&oacute;n y pa&iacute;s. Si se compara con el contexto curricular colombiano, se encuentra que, por ejemplo, en educaci&oacute;n primaria no se ense&ntilde;a de manera obligatoria el concepto del funcionamiento de circuitos el&eacute;ctricos. Es necesario hacer una revisi&oacute;n de las herramientas y las metodolog&iacute;as m&aacute;s adecuadas para la ense&ntilde;anza de macroinstrucciones teniendo en cuenta que el contexto aplicado debe estar acorde con el contenido presentado en los lineamientos curriculares nacionales en el &aacute;rea de matem&aacute;ticas. Se encontraron adem&aacute;s dos experiencias (Alt, Astrachan, Forbes, Lucic y Rodger, 2006; Lin, Zhang, Beck y Olsen, 2009) que presentaron diferentes alternativas para el uso y motivaci&oacute;n hacia las ciencias de la computaci&oacute;n para la resoluci&oacute;n de problemas reales incluso sin necesidad de ense&ntilde;ar programaci&oacute;n. Alt <i>et al.</i> (2006) utilizaron para ello el an&aacute;lisis de datos estad&iacute;sticos con el objeto de conocer el comportamiento de las redes sociales, mientras que Lin <i>et al.</i> (2009) emplearon el contexto de la bioinform&aacute;tica y el an&aacute;lisis gen&eacute;tico de cadenas de c&oacute;digo ADN para la comprensi&oacute;n de relaciones evolutivas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Tem&aacute;ticas y contextos</b> <b>para la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n para ni&ntilde;os</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n se ha utilizado en muchos contextos, entre ellos se incluyen creaci&oacute;n de historias (Burke y Kafai, 2010; Kelleher, Pausch y Kiesler, 2007), conservaci&oacute;n del medio ambiente y salud (Javidi y Sheybani, 2009), procesamiento de sonidos musicales (Meyers, Cole, Korth y Pluta, 2009), escenarios de cocina para preparaci&oacute;n de recetas (Tarkan <i>et al.,</i> 2010), control de transporte (Liu, Cheng y Huang, 2011), los cl&aacute;sicos contextos matem&aacute;ticos &#151;como modelamiento (Abramovich, 2013; Felleisen, Findler, Flatt y Krishnamurthi, 2009)&#151; y tecnol&oacute;gicos &#151;como programaci&oacute;n de robots reales (Sipitakiat y Nusen, 2012) y de computadores&#151; (Wolz, Leitner, Malan y Maloney, 2009), uso de videojuegos para el cumplimiento de objetivos (Lee y Ko, 2011; Rodger <i>et al.,</i> 2010; Rogozhkina y Kushnirenko, 2011; Tomcs&aacute;nyiov&aacute; y Tomcs&aacute;nyi, 2011), creaci&oacute;n de videojuegos (Doerschuk, Liu y Mann, 2012), flujos (Zuckerman, Arida y Resnick, 2005; Valente, 2004), y multimedia (Rizvi, Humphries, Major, Jones y Lauzun, 2011).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">A pesar de los diversos contextos y tem&aacute;ticas centrales, dentro de &eacute;stos siempre se ense&ntilde;&oacute; la organizaci&oacute;n de un conjunto de &oacute;rdenes secuenciales para la ejecuci&oacute;n de tareas particulares. Este t&oacute;pico particular llamado algoritmia es ense&ntilde;ado a trav&eacute;s de un conjunto de temas m&aacute;s espec&iacute;ficos. De acuerdo con muchas de las investigaciones encontradas, estos conjuntos de temas son lo que se denomina estructuras de programaci&oacute;n. Revisando &eacute;stas se realiz&oacute; una compilaci&oacute;n de temas y se organiz&oacute; de la siguiente forma:</font></p>  	    <blockquote> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Tipos de variables (num&eacute;ricas, textuales, booleanas)</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Sintaxis (lenguaje formal) de la herramienta</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Reusabilidad de ejemplos y experimentaci&oacute;n</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Secuencialidad, dise&ntilde;o de &oacute;rdenes (ideaci&oacute;n y formulaci&oacute;n de modelos computacionales), analog&iacute;as con escenarios reales</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Entradas y salidas de informaci&oacute;n</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Entendimiento de respuestas del sistema</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Depuraci&oacute;n (correcci&oacute;n de errores) pre&#45;ejecuci&oacute;n, en ejecuci&oacute;n, post&#45;ejecuci&oacute;n</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Estructuras de control: condicionales, iteraciones, anidaciones</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Arreglos y matrices</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Funciones y expresiones matem&aacute;ticas</font></p>  		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Subrutinas</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Gr&aacute;ficas y coordenadas cartesianas</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Im&aacute;genes, animaciones y sonido (multimedia)</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Interactividad con teclado y mouse, programaci&oacute;n de eventos</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Orientaci&oacute;n a objetos, clases, herencia</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Transici&oacute;n a un lenguaje de programaci&oacute;n (Java, C++)</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Simulaci&oacute;n de comunicaci&oacute;n (sincronizaci&oacute;n)</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Actividades de no programaci&oacute;n (dise&ntilde;o de escenarios e interfaz)</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Determinar la edad adecuada en los ni&ntilde;os para explicar estos conceptos es fundamental. Seg&uacute;n Michael K&ouml;lling (citado en Utting <i>et al.,</i> 2010), no se presenta un rango especial de edades para la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n en general, incluso asegura que entre m&aacute;s temprano se ense&ntilde;e, mucho mejor. Sin embargo, afirm&oacute; tambi&eacute;n que se generan "fronteras" con respecto a sus desarrollos cognitivos para poder comprender conceptos y tecnolog&iacute;as espec&iacute;ficas, dado que se reflejan problemas en la comprensi&oacute;n de sintaxis complejas por parte de ni&ntilde;os peque&ntilde;os (10 a&ntilde;os), y una vez que desorganizan el c&oacute;digo no son capaces de repararlo f&aacute;cilmente. A pesar de que los estudiantes de estas edades pudieron entender los conceptos de programaci&oacute;n, no lograron lidiar con sintaxis complejas. Sipitakiat y Nusen (2012) intentaron en su experimento explicar las operaciones b&aacute;sicas de un nuevo entorno llamado Robo&#45;Blocks a ni&ntilde;os de 5 a 12 a&ntilde;os, pero se dieron cuenta de que los menores de 8 a&ntilde;os a menudo ten&iacute;an dificultad para entender estas operaciones, en particular por los comandos de girar o desplazarse, pues las &oacute;rdenes que se usaron eran confusas. Estas razones permiten formalizar el rango ideal de edades en los estudiantes para poder iniciar el modelo que nos proponemos, el cual se establece en 10 a&ntilde;os, que es la edad promedio de los estudiantes de quinto grado de educaci&oacute;n b&aacute;sica primaria.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Realizando una revisi&oacute;n en Internet sobre la experiencia desarrollada por la Fundaci&oacute;n Gabriel Piedrahita Uribe, se encontr&oacute; el contenido tem&aacute;tico que se aplic&oacute; para el quinto grado de primaria en el Instituto de Nuestra Se&ntilde;ora de la Asunci&oacute;n (INSA, 2012). Teniendo en cuenta que esta experiencia se fundamenta particularmente en el uso del entorno Scratch, se indicaron &uacute;nicamente los temas encontrados en las investigaciones previas:</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Utilizaci&oacute;n de operaciones matem&aacute;ticas y booleanas</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Creaci&oacute;n y utilizaci&oacute;n de variables</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Concepto de algoritmo</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Determinaci&oacute;n de pasos para resolver problemas</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Uso de identificadores</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Asignaci&oacute;n</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Pseudoc&oacute;digo</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Diagramas de flujo y reglas de construcci&oacute;n</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Operadores y expresiones</font></p>  		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Contadores y acumuladores</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Estructuras condicionales</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Ciclos</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">De acuerdo con el curr&iacute;culo revisado, estos conceptos se presentaron en este orden, encajando en los temas recopilados en este informe. Dado el corto tiempo con el que se podr&iacute;a contar para la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n para ni&ntilde;os, no ser&iacute;a posible cubrir todos estos temas en la metodolog&iacute;a que se pretende plantear. Adem&aacute;s, ser&iacute;a necesario revisarlos dependiendo de la herramienta que se seleccione y que permita presentar los temas requeridos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Por otra parte, se debe determinar un contexto apropiado para aplicar estos nuevos conceptos, enfocado principalmente a la resoluci&oacute;n de problemas. Grover (2009) afirm&oacute; que &eacute;sta, junto con el pensamiento cr&iacute;tico y la gesti&oacute;n de la informaci&oacute;n son reforzados a trav&eacute;s de la profundizaci&oacute;n de estos temas que integran las ciencias de la computaci&oacute;n, y que lo interesante de ellos es que est&aacute;n soportados sobre bases matem&aacute;ticas, particularmente de niveles que se ven en los colegios. Con base en la revisi&oacute;n del estado del arte, uno de los contextos encontrados con m&aacute;s frecuencia fue la aplicaci&oacute;n de la programaci&oacute;n en matem&aacute;ticas. De acuerdo con los est&aacute;ndares de competencias para esta &aacute;rea, establecidos por el Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional (2006) para el quinto grado, los estudiantes de este nivel pueden construir diferentes tipos de modelos matem&aacute;ticos y generar diversos m&eacute;todos para la resoluci&oacute;n de problemas sobre los siguientes temas:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Propiedades de objetos (atributos)</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Estimaciones de medidas</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Operaciones con magnitudes</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Datos para estad&iacute;stica</font></p>  		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Probabilidades de ocurrencia</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Patrones matem&aacute;ticos y secuencias</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Expresiones num&eacute;ricas</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Propiedades de figuras geom&eacute;tricas</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Fracciones y notaci&oacute;n decimal</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Aplicaci&oacute;n de propiedades de n&uacute;meros naturales</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Proporcionalidades directas e inversas</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Estrategias de c&aacute;lculo para resoluci&oacute;n de problemas</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Potenciaci&oacute;n y radicaci&oacute;n</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Objetos bidimensionales y tridimensionales</font></p>  		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; &Aacute;ngulos en diversos contextos</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Sistemas de coordenadas y localizaci&oacute;n espacial</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Congruencia y semejanza</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Descomposici&oacute;n de s&oacute;lidos</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Precisamente el objetivo fundamental del experimento a plantear es la generaci&oacute;n del pensamiento algor&iacute;tmico para la resoluci&oacute;n de problemas matem&aacute;ticos que involucren como primera medida estos temas. Seg&uacute;n Grover (2009), dicho razonamiento ayuda a los estudiantes a establecer una serie de pasos de un problema y plasmarlos en un plan (que puede representarse en un programa, permitiendo que el alumno adquiera habilidades adicionales para definir y establecer claramente el problema, romperlo en subproblemas m&aacute;s peque&ntilde;os y manejables, y describir la soluci&oacute;n en un conjunto bien definido de pasos).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Herramientas para la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n en ni&ntilde;os</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En la revisi&oacute;n del estado del arte se encontr&oacute; un sinn&uacute;mero de herramientas para la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n para ni&ntilde;os, cada una con caracter&iacute;sticas muy diversas. Tarkan <i>et al.</i> (2010), por ejemplo, se&ntilde;alaron una clasificaci&oacute;n inicial de herramientas de programaci&oacute;n para la ense&ntilde;anza, dividi&eacute;ndolas en dos grandes categor&iacute;as. Una sobre lenguajes de programaci&oacute;n visuales, es decir, ambientes gr&aacute;ficos que se pueden usar para crear historias interactivas y juegos entre muchos otros; dentro de &eacute;stas se encuentran los lenguajes escritos mediante bloques de construcci&oacute;n (por ejemplo, Alice o Scratch) o trav&eacute;s de una sintaxis sencilla basada en reglas (como ToonTalk, Hands o Kodu). En la otra categor&iacute;a se encontraron los sistemas de programaci&oacute;n tangibles, como bloques (Zuckerman, Arida y Resnick, 2005; Sipitakiat y Nusen, 2012) o cartas (Valente, 2004).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Kelleher y Pausch (2005) propusieron una especie de clasificaci&oacute;n taxon&oacute;mica de estas herramientas. Lo interesante de este estudio ha sido la categorizaci&oacute;n respecto de diversos atributos con los que cuenta cada herramienta seg&uacute;n los criterios de ense&ntilde;anza que se deben manejar, &eacute;stos fueron los siguientes:</font></p>  	    <blockquote> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Estilo de programaci&oacute;n (procedimental &#151;estructural&#151;, funcional, orientado a objetos, basado en objetos, orientado a eventos, basado tanto en eventos como en estado de m&aacute;quina).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Constructos de programaci&oacute;n disponibles (dependiendo de la herramienta se brinda la posibilidad de trabajar con diferentes comandos particulares de programaci&oacute;n, como creaci&oacute;n de variables, generaci&oacute;n de ciclos, control de flujo mediante condicionales, entre otros).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Forma de presentaci&oacute;n del c&oacute;digo en el entorno de programaci&oacute;n (mediante texto, im&aacute;genes, diagramas de flujo, animaciones, formularios, m&aacute;quinas de estado u objetos f&iacute;sicos).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Forma en la que el usuario debe construir el c&oacute;digo (tecleando &oacute;rdenes, ensamblando gr&aacute;ficos, demostrando acciones mediante una interfaz, seleccionando opciones v&aacute;lidas, llenando datos en formularios, ensamblando objetos f&iacute;sicos).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Soporte adicional para comprender el comportamiento de sus c&oacute;digos (mediante una historia de fondo para explicar el funcionamiento, mediante soporte de depuraci&oacute;n, escogiendo comandos f&iacute;sicos para actuar en el programa, permitiendo hacer cambios en tiempo de ejecuci&oacute;n, generando programas de ejemplo).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Prevenci&oacute;n de errores en la interfaz de programaci&oacute;n (mediante la forma de los objetos para conectarlos correctamente, seleccionando un conjunto de opciones v&aacute;lidas basado en su posici&oacute;n actual, usando edici&oacute;n dirigida de sintaxis o suministrando mensajes de error para que el usuario los identifique m&aacute;s r&aacute;pidamente).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Intento expl&iacute;cito de hacer el lenguaje m&aacute;s f&aacute;cil de entender (limitaci&oacute;n de comandos, selecci&oacute;n por palabras clave, remover puntuaciones innecesarias, usar frases para hacerlo lo m&aacute;s natural posible as&iacute; como redundancias en el lenguaje).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Soporte colaborativo (soporte en parejas, soporte multiusuario, compartir resultados).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Consideraci&oacute;n de uso adicional (por diversi&oacute;n y motivaci&oacute;n, utilidad del sistema para resolver un problema particular, como sistema educativo para ayudar a la ense&ntilde;anza).</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lameras <i>et al.</i> (2010) generaron otra propuesta de caracterizaci&oacute;n de herramientas de software para la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n mediante el uso de lenguajes de programaci&oacute;n educativos. Estas caracter&iacute;sticas son las siguientes:</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Soporte de orientaci&oacute;n a objetos (facilidad de transici&oacute;n a lenguajes actuales y procesos adicionales de abstracci&oacute;n &#151;caracter&iacute;sticas y funciones).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Disponibilidad en forma de un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en ingl&eacute;s) (presentar un entorno de programaci&oacute;n similar a los entornos de programas de alto nivel).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Soporte de programaci&oacute;n visual (contribuci&oacute;n de trabajar con im&aacute;genes para disminuir o eliminar errores de sintaxis).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Gratuito y de c&oacute;digo abierto (con el fin de disminuir costos educativos y para adaptar las herramientas a diferentes contextos o idiomas).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Desarrollos en comunidades activas.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Existencia de versiones estables.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Rangos de edades indicados.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Idiomas que soporta.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Soporte de localizaci&oacute;n.</font></p>  		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Sistema operativo.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Documentaci&oacute;n disponible.</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En varias investigaciones se aborda la necesidad de trabajar con lenguajes de programaci&oacute;n especialmente dise&ntilde;ados para la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n. Por ejemplo, Schwartz, Stagner y Morrison (2006) propusieron un lenguaje para ni&ntilde;os <i>(Kid's Programming Language,</i> KPl) y criterios especiales llamados puntos de dise&ntilde;o, mismos que tuvieron en cuenta para crearlo. Entre ellos se encuentran la diversi&oacute;n que genera, la accesibilidad y usabilidad, la atracci&oacute;n, la simplicidad, la recompensa al presentar resultados inmediatos, su funcionalidad m&aacute;xima usando m&iacute;nima codificaci&oacute;n, su capacidad de progresividad para la ense&ntilde;anza, la adecuada preparaci&oacute;n que genera para permitir conocer otro lenguaje de programaci&oacute;n, la consistencia con dise&ntilde;os modernos de software, la capacidad de ser publicable, la soportabilidad y la posibilidad de internacionalizaci&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para esta investigaci&oacute;n se recomendar&iacute;a, con el fin de no desviar el objetivo fundamental de generar una habilidad de resoluci&oacute;n de problemas, tener en cuenta un aspecto muy importante como la sencillez de la sintaxis, por encima de un ambiente gr&aacute;fico. Muchos cr&iacute;ticos aseguran que no se presenta un desarrollo claro de las habilidades de los ni&ntilde;os para resolver problemas luego de ser sometidos a un curso de programaci&oacute;n, puesto que no entienden c&oacute;mo solucionarlos usando estructuras de programas dado que se estancan en errores sint&aacute;cticos y no se ven claramente los beneficios educativos (Sipitakiat y Nusen, 2012). Seg&uacute;n afirman Fidge y Teague (2009), las personas que incursionan en la programaci&oacute;n tienen dificultades en desarrollar un problema algor&iacute;tmico tratando de dar soluciones a errores y restricciones sint&aacute;cticas usando los lenguajes formales de programaci&oacute;n, pudiendo llegar a causar, adem&aacute;s de una p&eacute;rdida de su objetivo inicial, una sensaci&oacute;n de frustraci&oacute;n que perjudica m&aacute;s que ayudar. De acuerdo con Stephen Cooper &#151;citado en Utting <i>et al.,</i> (2010)&#151; gran parte de las primeras frustraciones asociadas con la depuraci&oacute;n (soluci&oacute;n de errores) se minimizan utilizando un entorno f&aacute;cil de trabajar, pues as&iacute; los estudiantes son capaces de avanzar por su cuenta, en su intento de resolver problemas espec&iacute;ficos. Fidge y Teague (2009) abordan la programaci&oacute;n "libre de sintaxis" con el fin de separar la noci&oacute;n de codificaci&oacute;n de la habilidad para resolver problemas mediante programaci&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Esta revisi&oacute;n de investigaciones ha arrojado como resultado varias caracter&iacute;sticas importantes que deber&iacute;a tener la o las herramientas a ser utilizadas en el curso propuesto:</font></p>  	    <blockquote> 		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">* Debe soportar las primeras estructuras de programaci&oacute;n para su ense&ntilde;anza (creaci&oacute;n de variables, generaci&oacute;n de ciclos, control de flujo mediante condicionales, entre otros).</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">* Debe presentar el c&oacute;digo en una sintaxis muy f&aacute;cil de aprender, y de ser posible que presente un m&eacute;todo gr&aacute;fico para armar o representar el comportamiento del programa por medio de im&aacute;genes.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">* No necesariamente debe prevenir errores durante su programaci&oacute;n, sino m&aacute;s bien debe poder permitir depurar c&oacute;digo de una forma sencilla &#151;ya sea mostrando mensajes de error explicando sobre el error y la posible forma de solucionarlo.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">* Debe presentar un buen soporte a usuario, con el fin que docentes y estudiantes puedan obtener documentaci&oacute;n adicional que le sirva de aporte para la creaci&oacute;n de proyectos m&aacute;s complejos.</font></p> 	</blockquote>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Dada la restricci&oacute;n de edades y la competencia actual de los ni&ntilde;os en cuanto a su experiencia con otros idiomas, se recomendar&iacute;a que la interfaz (y si es posible, la sintaxis de programaci&oacute;n) sea en espa&ntilde;ol. Por lo que se pudo encontrar en esta revisi&oacute;n, no es necesario sujetarse a uno de los lenguajes tradicionales de programaci&oacute;n usados para desarrollar aplicaciones software, sino que se podr&iacute;a trabajar con herramientas que permitan usar un pseudolenguaje para que ejecute &oacute;rdenes y que admitan las primeras estructuras de programaci&oacute;n para lograr una iniciaci&oacute;n de los ni&ntilde;os en la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n. Tal es el caso de herramientas como Blockly (Google Project Hosting, 2011), Scratch (MIT Media Lab, 2013), LightBot (Yaroslavski, 2013), PiktoMir (Rogozhkina y Kushnirenko, 2011), Gidget (Lee y Ko, 2011), RoboMind (Research Kitchen&#45;Universiteit Van Amsterdam, 2014), Squeak Etoys (Viewpoints Research Institute, 2014), entre muchos otros.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>T&eacute;cnicas de aplicaci&oacute;n de la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n en el aula</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El desarrollo del aprendizaje se entiende mejor a trav&eacute;s de la teor&iacute;a cognitiva planteada por Piaget (Kliegman <i>et al.,</i> 2011). &Eacute;l describe c&oacute;mo los ni&ntilde;os construyen activamente el conocimiento por s&iacute; mismos a trav&eacute;s de procesos vinculados de asimilaci&oacute;n (tomando nuevas experiencias de acuerdo a esquemas existentes) y acomodaci&oacute;n (creando nuevos patrones de entendimiento para adaptarse a la nueva informaci&oacute;n), y de esta forma, los ni&ntilde;os est&aacute;n reorganizando los procesos cognitivos en forma continua y activa. Los conceptos b&aacute;sicos de la teor&iacute;a cognitiva de Piaget se han mantenido y se han utilizado como base para la creaci&oacute;n de otras de aprendizaje, como el construccionismo, propuesto por Seymour Papert. De acuerdo con Papert (1980), el aprendizaje de un nuevo concepto se vuelve f&aacute;cil si se logra asimilar la nueva idea aprendida compar&aacute;ndola y acopl&aacute;ndola a la colecci&oacute;n de los modelos existentes en su conocimiento previo; si no se logra, el aprendizaje se torna dif&iacute;cil. En otras palabras, lo que un individuo puede aprender y c&oacute;mo lo aprende depende, principalmente, de los modelos que tiene disponibles en su mente. Papert ha trabajado con este modelo pedag&oacute;gico en la ense&ntilde;anza usando un pseudolenguaje de programaci&oacute;n llamado LOGO y ha sido un gran promotor de llevarlo las aulas escolares como base para ense&ntilde;ar matem&aacute;ticas a los ni&ntilde;os. Su trabajo le ha permitido demostrar que no solo es esencial la ense&ntilde;anza de conceptos bajo un contexto sino que tambi&eacute;n es muy importante el uso de un soporte externo adecuado para ampliar las potencialidades de la mente humana en cualquier nivel de su desarrollo (Ackermann, 2001).</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Como se pudo observar en la revisi&oacute;n de literatura, el aprendizaje por construcci&oacute;n ha sido aplicado exitosamente en muchos casos, pudiendo perfectamente ser utilizado para la ense&ntilde;anza de los nuevos conceptos que involucra la generaci&oacute;n del pensamiento algor&iacute;tmico. La edad apropiada para aprenderlos y que los ni&ntilde;os puedan no solo generar sino tambi&eacute;n mejorar sus habilidades se encuentra dentro de los 8 a los 11 a&ntilde;os de edad. Seg&uacute;n Warren Buckleitner (citado en Walton&#45;Hadlock, 2008), las tecnolog&iacute;as apropiadas que sean utilizadas en los estudiantes de educaci&oacute;n b&aacute;sica deber&iacute;an estimularlos a generar socializaci&oacute;n, a expandir sus habilidades y conocimientos y suministr&aacute;ndoles m&uacute;ltiples niveles de reto, que sean sencillos de utilizar y que puedan f&aacute;cilmente ser enlazados con otros tipos de medios, como libros o tutoriales.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El modelo que se pretende generar tomando como base esta revisi&oacute;n de literatura debe estar basado en el desarrollo del pensamiento algor&iacute;tmico, con el fin de que los ni&ntilde;os puedan generar nuevas estructuras de aprendizaje aplicables en el &aacute;rea de matem&aacute;ticas para la resoluci&oacute;n de problemas. Mientras que Grover (2009) lo llam&oacute; pensamiento algor&iacute;tmico, en la National Academy of Sciences (2010) se le denomin&oacute; pensamiento computacional, el cual "deber&iacute;a ser concebido incluso como una habilidad intelectual fundamental comparable a la lectura, la escritura, la narraci&oacute;n y la aritm&eacute;tica", es decir, debe ser una habilidad cognitiva que una persona deber&iacute;a tener en esta &eacute;poca actual.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Para hacer que los ni&ntilde;os desarrollen estas habilidades en forma eficaz, ser&iacute;a necesario generar un curso de programaci&oacute;n bien estructurado y dise&ntilde;ado, enfocado particularmente a desarrollar las habilidades de los estudiantes para aplicar su conocimiento a la soluci&oacute;n de problemas reales y, al mismo tiempo, generar programas coherentemente desarrollados (Lameras <i>et al.,</i> 2010). Resnick <i>et al.</i> (2009) se&ntilde;alan tres habilidades que se adquieren en la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n: para pensar creativamente, para razonar sistem&aacute;ticamente y para trabajar colaborativamente; no se busca preparar a las personas para que se conviertan en profesionales programadores de software sino para nutrir a una nueva generaci&oacute;n de pensadores sistem&aacute;ticos y creativos mediante el uso de la programaci&oacute;n para expresar sus ideas. Uno de los retos que se presentan en la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n es justamente generar el inter&eacute;s por este aprendizaje, balanceando los aspectos educativos y motivacionales mediante la alineaci&oacute;n de materiales interesantes de trabajo con marcos de trabajo educativos bien fundamentados (Repenning y Ioannidou, 2008). Una de las formas m&aacute;s usadas para generar este inter&eacute;s por el aprendizaje est&aacute; en el uso de juegos para la ense&ntilde;anza. De acuerdo con Kirriemuir y McFarlane (2004), se puede generar un gran inter&eacute;s en el que incluso los estudiantes se vuelvan ajenos a las distracciones, y esto se logra durante actividades que sean muy divertidas, como en el uso de los videojuegos ya que "al combinarlo adem&aacute;s con la curiosidad y la fantas&iacute;a, adquieren un nivel de compromiso tal que desaparecen las distracciones".</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Se encontr&oacute; una amplia documentaci&oacute;n sobe el beneficio del uso de los videojuegos en la ense&ntilde;anza, al igual que una extensa informaci&oacute;n respecto de sus inconvenientes. Mitchell y Savill&#45;Smith (2004), en su estado del arte, encontraron que el uso de los videojuegos puede estimular la motivaci&oacute;n y el compromiso de los usuarios por la consecuci&oacute;n de objetivos mediante el desarrollo y el aprendizaje de ciertas habilidades sociales y cognitivas. Sin embargo, hallaron tambi&eacute;n que su uso frecuente, especialmente los juegos que contienen alg&uacute;n contenido violento, pueden generar sentimientos de ansiedad y tendencias psicosociales negativas como violencia o aislamiento as&iacute; como problemas de salud si su uso llegase a ser catalogado como adictivo. Una forma para poder utilizarlos es su adecuaci&oacute;n al contexto actual de trabajo en el grupo. Malone (citado en Kirriemuir y McFarlane, 2004:4) indica que para lograr el uso efectivo de un juego contextualizado en una experiencia de aprendizaje, las actividades propuestas a los estudiantes deber&iacute;an ser estructuradas de tal forma que puedan incrementar o disminuir el nivel de dificultad del videojuego utilizado, con el fin de trabajar espec&iacute;ficamente en el nivel de habilidad que posee, y de esta manera evitar sentimientos de ansiedad, frustraci&oacute;n o aburrimiento.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otra forma utilizada para generar inter&eacute;s en el aprendizaje fue el presentado por Hug, Guenther y Wenk (2013), cuyo proyecto logr&oacute; el inter&eacute;s en los estudiantes present&aacute;ndoles una oportunidad de construir proyectos de la vida real para solucionar problemas espec&iacute;ficos, pero sin salirse del dise&ntilde;o curricular que se les ofrec&iacute;a. Proyectos de este tipo deber&iacute;an ser dise&ntilde;ados con sumo cuidado y sin improvisaciones, con el fin de poder orientar de una manera adecuada al estudiante sin que &eacute;ste caiga en sentimientos de frustraci&oacute;n al no lograr los objetivos, o incluso que deba recurrir a t&eacute;cnicas como el ensayo y error para el desarrollo de su proyecto. Seg&uacute;n Stephen Cooper (citado en Utting <i>et al.,</i> 2010), el tipo de estrategia basado en ensayo y error no es conveniente trabajarlo frecuentemente puesto que no genera una construcci&oacute;n s&oacute;lida de conocimiento y es mejor que los estudiantes desarrollen otras estrategias exitosas hacia la resoluci&oacute;n de problemas. Para el dise&ntilde;o curricular del curso, se podr&iacute;a plantear, entonces, el uso de la matem&aacute;tica para solucionar problemas reales en diferentes contextos, preparados con cuidado de acuerdo con la tem&aacute;tica a trabajar en cada sesi&oacute;n y pudiendo detectar algunas de las m&uacute;ltiples posibilidades de resoluci&oacute;n que se generar&aacute;n en el desarrollo del proyecto, durante la ense&ntilde;anza de los nuevos modelos algor&iacute;tmicos que se presenten.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Igualmente, existen otras formas que han sido exitosas en la ense&ntilde;anza por medio de tecnolog&iacute;as de la informaci&oacute;n, no solo aplicadas en la programaci&oacute;n, sino tambi&eacute;n en otros contextos. Por ejemplo, Wen&#45;Yu Lee y Tsai (2013), en su revisi&oacute;n de literatura, encontraron varios tipos de t&eacute;cnicas de ense&ntilde;anza que implicaban el uso de tecnolog&iacute;as de la computaci&oacute;n, especialmente para fomentar habilidades de orden superior como las de resoluci&oacute;n de problemas o incluso el pensamiento cr&iacute;tico, tales como el uso de simulaciones, materiales multimedia, sistemas integrados, cursos mixtos, tutoriales y evaluaciones asistidas por computador, entre otras. Sin embargo, estas t&eacute;cnicas de ense&ntilde;anza requerir&iacute;an mayores esfuerzos interdisciplinarios y tiempos de preparaci&oacute;n curricular. Uno de los aspectos a tener en cuenta para la aplicaci&oacute;n de este tipo de proyectos, que integren la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n en un entorno acad&eacute;mico, son las restricciones que se pudieran presentar, ya que se debe buscar no solo que existan facilidades en su desarrollo sino tambi&eacute;n que tanto el docente como los estudiantes no pierdan su motivaci&oacute;n en explorar esta nueva tem&aacute;tica con la aplicaci&oacute;n de una tecnolog&iacute;a que ser&iacute;a novedosa para ambos actores. En un informe presentado por Osborne y Hennessy (2003), se encontr&oacute; que dentro de las restricciones m&aacute;s importantes se encuentran la falta de tiempo &#151;tanto por parte del docente como del estudiante&#151; para adquirir confianza y experiencia con el uso de la tecnolog&iacute;a, el acceso limitado a recursos, un curr&iacute;culo adicional sobrecargado con contenido que no est&eacute; enfocado correctamente al uso de la tecnolog&iacute;a, y la falta de una gu&iacute;a espec&iacute;fica para utilizar la tecnolog&iacute;a para soportar adecuadamente el aprendizaje.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Teniendo en cuenta estos conceptos, se realiz&oacute; una clasificaci&oacute;n de las 18 experiencias encontradas en la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n en ni&ntilde;os y j&oacute;venes, sintetizada en el <a href="/img/revistas/rmie/v20n65/a13c2.jpg" target="_blank">cuadro 2</a> y que posteriormente describimos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Uso de videojuegos para la ense&ntilde;anza</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La primera categor&iacute;a se encontr&oacute; en experiencias que generan inter&eacute;s por el aprendizaje de la programaci&oacute;n mediante el uso de videojuegos. En esta t&eacute;cnica se clasific&oacute; el uso de elementos computacionales tipo juego que presentaran un objetivo particular, una historia de fondo y un conjunto de reglas y de niveles a cumplir. Dentro de estas experiencias se ubican la de Rogozhkina y Kushnirenko (2011) &#151;que usa un entorno de juego llamado PiktoMir&#151; y la de Lee y Ko (2011) con un juego llamado Gidget.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El objetivo del experimento de Rogozhkina y Kushnirenko (2011) fue determinar la factibilidad de la herramienta para ense&ntilde;ar los primeros elementos de programaci&oacute;n a ni&ntilde;os peque&ntilde;os, dado que para ello se requiere tradicionalmente de ambientes de lecto&#45;escritura, estableciendo un rango de edad limitado para que los infantes est&eacute;n en posibilidad de aprender. Para probar su hip&oacute;tesis, los autores trabajaron con 42 ni&ntilde;os de entre 5 y 7 a&ntilde;os de una escuela en Mosc&uacute;, con poca habilidad para la lectura y la escritura; utilizaron el programa PiktoMir, un juego que presenta un ambiente sin texto y que brinda soporte a la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n; se trata de un peque&ntilde;o robot, llamado Fidget, que debe arreglar recubrimientos da&ntilde;ados en el piso, y al cual se le deben asignar las &oacute;rdenes dado que no puede tomar decisiones por s&iacute; mismo. El experimento se realiz&oacute; durante ocho semanas, con dos jornadas cada una y una duraci&oacute;n de 20 minutos. En la primera sesi&oacute;n se ense&ntilde;aba la teor&iacute;a del juego sin el uso del computador y en la segunda se realizaban ejercicios de programaci&oacute;n. Durante la ejecuci&oacute;n del experimento se tomaba un registro del material de ense&ntilde;anza, procedimientos de clase, retroalimentaciones y observaciones generales. Al completar el curso, los ni&ntilde;os fueron sometidos a un examen final, en el que se presentaban tres bloques de tareas, de 6 actividades cada uno; el estudiante deb&iacute;a dibujar el desplazamiento del robot despu&eacute;s de presentar un conjunto de instrucciones o encontrar el error de una serie de instrucciones mostrando el movimiento del robot. Al final, casi todos los ni&ntilde;os (41 de 42) hab&iacute;an comprendido c&oacute;mo escribir instrucciones secuenciales usando elementos gr&aacute;ficos y 75% de ellos aprendieron los conceptos de ciclos y subrutinas para aplicarlos en sus programas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La experiencia de Lee y Ko (2011) tuvo como objetivo mostrar una mejora motivacional en la programaci&oacute;n para un aprendizaje exitoso, utilizaron una herramienta que brindara una retroalimentaci&oacute;n m&aacute;s adecuada de los posibles errores sin el uso de mensajes de fallo en un programa. Para el proyecto se reclutaron inicialmente 250 personas de todo el mundo a trav&eacute;s de un sistema llamado Amazon Mechanical Turk. Se presentaron sujetos de 18 a 59 a&ntilde;os para jugar una aplicaci&oacute;n llamada <i>Gidget,</i> desarrollada en HTML5 y JavaScript mediante jQuery, la cual se guiaba a trav&eacute;s de niveles que ense&ntilde;aban el dise&ntilde;o y el an&aacute;lisis de los algoritmos usados por un robot; &eacute;ste deb&iacute;a ayudar a limpiar un derrame de qu&iacute;micos en un terreno con el fin de proteger la vida silvestre, desplaz&aacute;ndose para encontrar estos elementos, revisando sus caracter&iacute;sticas y movi&eacute;ndolos a otro lugar. Para el experimento se requiri&oacute; que los participantes completaran un conjunto de 15 niveles en el juego, y se compararon los resultados de quienes recibieron una retroalimentaci&oacute;n m&aacute;s adecuada de los errores con los de aquellos que no recibieron retroalimentaci&oacute;n suficiente. Teniendo en cuenta que 116 de los 250 eran completamente novatos en temas de programaci&oacute;n, se observ&oacute; que se obtuvieron los mismos resultados que los que contaban con conceptos previos al respecto.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Creaci&oacute;n de proyectos con tem&aacute;tica fija</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Dentro de las experiencias revisadas en el estado del arte, se encontr&oacute; una t&eacute;cnica interesante que consiste en crear diversos tipos de proyectos usando simuladores o aplicaciones que admitan manipular el entorno de trabajo para generar diversas situaciones, permitiendo plantear problemas particulares que puedan resolverse a trav&eacute;s del razonamiento l&oacute;gico aplicando procedimientos algor&iacute;tmicos. Estas t&eacute;cnicas se clasificaron dependiendo del sistema utilizado (ya sea hardware especializado, software o una combinaci&oacute;n de ambos). Adem&aacute;s, se tuvo en cuenta que los experimentos presentados mostraban una limitante de trabajo hacia una tem&aacute;tica particular. Dentro de estas investigaciones se encontraron el uso de cartas computacionales de Valente (2004), los sistemas de bloques de Sipitakiat y Nusen (2012) y de Zuckerman, Arida y Resnick (2005); el trabajo de Liu, Cheng y Huang (2011) usando el simulador Train B&amp;P y la experiencia de creaci&oacute;n de recetas de (Tarkan <i>et al.</i> 2010) con el programa Toque.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El experimento de las cartas computacionales de Valente (2004) se bas&oacute; en una propuesta de un curso exploratorio para ni&ntilde;os con el fin de ense&ntilde;ar programaci&oacute;n de una manera te&oacute;rica, dado que los algoritmos y la programaci&oacute;n han sido considerados a menudo como campos muy formales o complejos y se ha buscado desde hace tiempo representarlos de una forma m&aacute;s sencilla, a trav&eacute;s de objetos f&iacute;sicos e interacciones con otros. El objetivo de ese art&iacute;culo fue presentar el curso propuesto para la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n. Cada carta se comportaba como un elemento sobre el cual se transportaba un elemento computacional definido, construido y transportado dependiendo de la colocaci&oacute;n de las cartas y de un conjunto de reglas definidas. Cada carta se conformaba de una peque&ntilde;a pieza cuadrada de papel con un dibujo en su parte superior y con indicadores de entrada y salida llamados puertos. Luego de armar un circuito con las piezas cuadradas, se proced&iacute;a a utilizar un indicador que deb&iacute;a desplazarse sobre estas cartas, respetando las reglas.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Los trabajos de Sipitakiat y Nusen (2012) y de Zuckerman, Arida y Resnick (2005) presentaron sistemas de programaci&oacute;n tangibles &#151;que se han convertido en una nueva tendencia en la ense&ntilde;anza de esta actividad&#151;, permitiendo que los estudiantes crearan un programa conectando bloques f&iacute;sicos con componentes electr&oacute;nicos, que generaban un conjunto de instrucciones, y que deb&iacute;an combinarse para controlar los movimientos de un robot. En el experimento de Sipitakiat y Nusen (2012) se trabaj&oacute; con el sistema RoboBlocks, participaron 52 ni&ntilde;os entre 8 y 9 a&ntilde;os cuyas actividades implicaban mover el robot entre un laberinto o realizar un gr&aacute;fico en el suelo. Cuando no se obten&iacute;a el resultado esperado se recurri&oacute; a un proceso de tres formas de depuraci&oacute;n con los estudiantes: la revisi&oacute;n paso a paso, la inserci&oacute;n de banderas en el lugar del problema y el transportador (medidor de giro) para el robot. Un hallazgo de este experimento fue que aun cuando al principio fue bastante motivador para los ni&ntilde;os, el inter&eacute;s se perd&iacute;a al no presentar actividades que brindaran una soluci&oacute;n a problemas diferentes a los movimientos restringidos de los robots.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El experimento de Zuckerman, Arida y Resnick (2005) utiliz&oacute; el ensamble de bloques electr&oacute;nicos para encender luces o emitir sonidos. En este caso, se les catalog&oacute; como manipulativos tipo Montessori porque estos bloques permit&iacute;an generar un mejor modelamiento de conceptos m&aacute;s abstractos. Participaron 25 ni&ntilde;os de entre 4 y 11 a&ntilde;os que desarrollaron un conjunto de proyectos que permit&iacute;an establecer conceptos m&aacute;s complejos como tasas, acumulaci&oacute;n, retroalimentaci&oacute;n y probabilidad. Sin embargo, se logr&oacute; apreciar que aunque se intent&oacute; ense&ntilde;ar temas con un alto nivel de abstracci&oacute;n, solo estudiantes de 10 a&ntilde;os lograron establecer analog&iacute;as interesantes dado que hasta esa edad desarrollan la capacidad cognitiva de abstracci&oacute;n.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">La experiencia de Liu, Cheng y Huang (2011) se realiz&oacute; para investigar el efecto de usar simuladores en la resoluci&oacute;n de problemas computacionales. Participaron 117 estudiantes de bachillerato que ingresaron a una universidad al noreste de Taiw&aacute;n, inscritos a la asignatura Introducci&oacute;n a las ciencias de la computaci&oacute;n, y que no ten&iacute;an ninguna experiencia en la programaci&oacute;n. La creaci&oacute;n y el control de transporte de un sistema de ferrocarril fue el contexto de trabajo para el experimento, dado que pod&iacute;a contar con un micromundo que permit&iacute;a a los aprendices ser "arquitectos", generando y probando ideas de construcci&oacute;n, utilizando lo que se conoce como aprendizaje por construcci&oacute;n, el modelo pedag&oacute;gico presentado por Papert (1980). El programa Train B&amp;P es una simulaci&oacute;n de construcci&oacute;n de ferrocarriles, en el que los estudiantes pueden dise&ntilde;ar sistemas de carriles y establecer, mediante programaci&oacute;n, los comportamientos del desplazamiento de los trenes en los rieles. Previo a la aplicaci&oacute;n del experimento con la herramienta, se les present&oacute; un contenido basado en lecciones te&oacute;ricas sobre programaci&oacute;n b&aacute;sica (algoritmos), y se les hizo una prueba para medir su nivel de "flujo". Luego, los participantes trabajaron durante dos semanas en el uso de esta herramienta, tiempo en el cual se tomaron indicadores adicionales de actividad. Durante este tiempo, a los estudiantes se les ense&ntilde;aban los conceptos de orientaci&oacute;n a objetos, condicionales, iteraciones y comunicaciones entre objetos. Al finalizar el proyecto, se realiz&oacute; una prueba de experiencia de aprendizaje en la que pudieron obtener impresiones sobre lo que aprendieron con el juego, esperando que tuvieran una visi&oacute;n de c&oacute;mo esta simulaci&oacute;n hab&iacute;a generado habilidades de resoluci&oacute;n de problemas computacionales obtenidos de los registros de actividad y de las pruebas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">El trabajo de Tarkan <i>et al.</i> (2010) se fundament&oacute; en mostrar la importancia del uso de la narraci&oacute;n y la generaci&oacute;n de argumentos para la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n con el fin de superar limitaciones impuestas por la aplicaci&oacute;n. Para ello los investigadores, junto con un grupo de ni&ntilde;os, desarrollaron un lenguaje llamado Toque, implement&aacute;ndolo en un escenario de cocina para crear programas tipo "recetas" con animaciones controladas con un dispositivo de detecci&oacute;n de movimiento. Participaron nueve ni&ntilde;os de 7 a 11 a&ntilde;os y el programa se desarroll&oacute; durante dos a&ntilde;os, los peque&ntilde;os, adem&aacute;s, jugaban con su propia creaci&oacute;n para determinar aspectos por mejorar y trabajar proyectos al respecto.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Creaci&oacute;n de entornos para generaci&oacute;n de situaciones</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Se encontr&oacute; una t&eacute;cnica en la que se utiliza una herramienta de desarrollo para crear un entorno particular desde cero y por medio de procesamientos secuenciales l&oacute;gicos y/o matem&aacute;ticos se establecen situaciones interesantes las cuales los ni&ntilde;os pueden explorar y manipular mediante la programaci&oacute;n. Entre las experiencias que utilizaron esta t&eacute;cnica se encontraron los trabajos de: Felleisen <i>et al.,</i> (2009), mediante el uso del entorno de programaci&oacute;n Dr. Scheme; de Wolz <i>et al.</i> (2009), Burke y Kafai (2010) y Rizvi <i>et al.,</i> (2011), que usaron el entorno de programaci&oacute;n Scratch; de Kelleher, Pausch y Kiesler (2007) con el entorno Alice; y el de Meyers <i>et al.,</i> (2009) con el entorno de programaci&oacute;n Processing.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Felleisen <i>et al.</i> (2009) crearon en su propuesta entornos que requirieron funciones matem&aacute;ticas para determinar y controlar el comportamiento de cohetes usando Dr. Scheme, un entorno que utiliza el paradigma de programaci&oacute;n funcional. En dicho experimento se busc&oacute; proveer un curr&iacute;culo que presentara una forma de ense&ntilde;ar conceptos pre&#45;algebraicos, trabajando en pruebas de teor&iacute;as matem&aacute;ticas y dise&ntilde;o orientado a objetos. En este proyecto participaron estudiantes de educaci&oacute;n media (de 10 a 14 a&ntilde;os), y han trabajado con estos grupos desde 2006 creando un conjunto de proyectos tipo juego e implementando un curso especial de nueve semanas de duraci&oacute;n con sesiones de dos horas semanales. Los autores ya hab&iacute;an trabajado con este entorno de programaci&oacute;n desde 2003 con estudiantes universitarios, realizando otro tipo de proyectos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Wolz <i>et al.,</i> (2009) utilizaron el entorno Scratch para crear todo tipo de entornos 2D que involucraran procesos asincr&oacute;nicos y concurrentes, como videojuegos, historietas, tarjetas animadas, parodias de televisi&oacute;n, tutoriales educativos, simulaciones cient&iacute;ficas, entre otros; la investigaci&oacute;n se realiz&oacute; con estudiantes que iniciaban el curso de Ciencias de la computaci&oacute;n en la universidad. Los autores presentaron una justificaci&oacute;n de integraci&oacute;n del trabajo con Scratch en el curr&iacute;culo de Ciencias de la computaci&oacute;n para los primeros grados de universidad, basados en la capacidad de generar una transici&oacute;n m&aacute;s amigable en la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n para lenguajes m&aacute;s robustos como Java o C.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Rizvi <i>et al.,</i> (2011) utilizaron el entorno Scratch para crear animaciones, proyectos multimedia y juegos con el fin de aplicarlo en el curso inicial de Ciencias de la computaci&oacute;n y determinar su eficacia en la mejora de la retenci&oacute;n, el rendimiento y la actitud en cuanto a habilidades de programaci&oacute;n. En esta experiencia participaron alumnos que reci&eacute;n se matricularon a la universidad y tomaron el curso referido. En particular, centraron su atenci&oacute;n en estudiantes "en riesgo", es decir, con una preparaci&oacute;n muy d&eacute;bil en matem&aacute;ticas. Con ellos se busc&oacute; trabajar en la elaboraci&oacute;n de varios proyectos multimedia, los cuales involucraron el uso de una alta cantidad de gr&aacute;ficos, elementos animados y sonidos.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Burke y Kafai (2010) tambi&eacute;n usaron Scratch, en este caso con j&oacute;venes de &uacute;ltimo grado de bachillerato (K&#45;12), con el fin de crear historias y determinar si la creaci&oacute;n de programas de computador podr&iacute;a ayudarles a desarrollar su capacidad de narrar cuentos y mejorar sus habilidades de escritura. Aunque se trabaj&oacute; en la ense&ntilde;anza de los conceptos b&aacute;sicos de la programaci&oacute;n, se observ&oacute; que durante seis semanas el experimento se enfoc&oacute; m&aacute;s en los conceptos usados en el desarrollo de las historias que en los componentes t&eacute;cnicos de la generaci&oacute;n de los programas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Kelleher, Pausch y Kiesler (2007) trabajaron tambi&eacute;n en la creaci&oacute;n de historias usando la herramienta Alice. En este experimento participaron 88 ni&ntilde;as de tropas Scout de un promedio de 12.5 a&ntilde;os, con el fin de demostrar que se puede desarrollar un sistema de ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n para ni&ntilde;os, en particular para ni&ntilde;as, present&aacute;ndoles una experiencia positiva con la programaci&oacute;n de computadores, inspirando a m&aacute;s estudiantes a continuar con este tipo de asignaturas de Ciencias de la computaci&oacute;n e incluso mejorar la representaci&oacute;n de las mujeres en esta &aacute;rea. Los autores hab&iacute;an trabajado con la herramienta Alice desde 2005.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Meyers <i>et al.,</i> (2009) usaron la herramienta Processing para ense&ntilde;ar Ciencias de la computaci&oacute;n mediante la creaci&oacute;n de m&uacute;sica computacional. En esta experiencia se trabaj&oacute; con ni&ntilde;os de los grados 6&deg; a 12&deg; (entre 12 y 17 a&ntilde;os) con cierta experiencia musical y habilidad matem&aacute;tica. Se realiz&oacute; un curso intensivo de 16 d&iacute;as, con sesiones entre semana de dos horas y media y los s&aacute;bados durante una jornada de siete horas.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Creaci&oacute;n de videojuegos</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Otra t&eacute;cnica muy interesante es el uso de herramientas para desarrollar videojuegos. Se asemeja mucho a la t&eacute;cnica anterior en cuanto a que se debe crear un entorno desde cero adem&aacute;s de generar procesamientos secuenciales l&oacute;gicos y/o matem&aacute;ticos para establecer situaciones de juego. &Eacute;stas se obtienen mediante una explicaci&oacute;n adicional sobre las bases para la creaci&oacute;n de juegos. Entre las exeriencias que utilizaron esta t&eacute;cnica se encontraron las presentadas por Doerschuk, Liu y Mann (2012), mediante el entorno de programaci&oacute;n Greenfoot; el experimento de Javidi y Sheybani (2009), que trabajaron con dos entornos llamados Kahootz y Squeak, y la experiencia de Rodger <i>et al.</i> (2010), quienes ense&ntilde;aron a desarrollar videojuegos utilizando Alice.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Doerschuk, Liu y Mann (2012) presentaron en su experiencia una forma para incrementar la participaci&oacute;n estudiantil en los programas de Ciencias de la computaci&oacute;n en la Universidad Lamar en Texas, EUA. Para ello desarrollaron un plan estrat&eacute;gico llamado INSPIRED, que abord&oacute; la ense&ntilde;anza de la creaci&oacute;n de videojuegos a estudiantes de primer semestre. En conjunto con un grupo de j&oacute;venes de &uacute;ltimo semestre crearon los materiales instruccionales, ense&ntilde;aron y ayudaron a aplicar este plan. Para ello utilizaron la herramienta Greenfoot, un entorno gratuito para desarrollar videojuegos basado en Java, y prepararon una serie de recursos y ambientes para preestablecer los escenarios, los objetivos y las reglas. A su vez, prepararon el material educativo y los c&oacute;digos fuente de varios de los juegos que los estudiantes deb&iacute;an modificar, significando que en varios proyectos no part&iacute;an desde cero sino que aprend&iacute;an conceptos a partir de recursos y proyectos ya existentes.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Javidi y Sheybani (2009) desarrollaron un plan similar para estudiantes de bachillerato en Virginia, EUA, llamado DIGINSPIRED, cuyo objetivo no solo fue ense&ntilde;ar sobre programaci&oacute;n de computadores sino tambi&eacute;n sobre la creaci&oacute;n de gr&aacute;ficos computacionales y animaci&oacute;n as&iacute; como las tecnolog&iacute;as requeridas para desarrollar este tipo de videojuegos. El trabajo consisti&oacute; en crear juegos cuya tem&aacute;tica abordara una de cuatro &aacute;reas de ciencias: reciclaje, nutrici&oacute;n, ejercicio f&iacute;sico o consumo de drogas. El proyecto se llev&oacute; a cabo con 89 alumnos de tres colegios de bachillerato durante el a&ntilde;o, asistiendo a 15 sesiones los s&aacute;bados y un curso adicional de verano. Se observ&oacute; que en el desarrollo de videojuego, varios estudiantes demoraron dos semanas en implementarlo.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Rodger <i>et al.</i> (2010) integraron el desarrollo de videojuegos en varias &aacute;reas en los niveles de educaci&oacute;n b&aacute;sica, media y universitaria. En esta experiencia se identific&oacute; que con esta t&eacute;cnica los estudiantes de tercero a quinto grados deber&iacute;an ser capaces de crear y seguir un algoritmo para codificar y probar un sencillo programa secuencial, mientras que los de sexto a octavo grados deber&iacute;an tener la capacidad de codificar y probar programas para resolver un problema usando variables, decisiones y ciclos. Los autores han trabajado en este proyecto durante ocho a&ntilde;os a nivel de bachillerato y cuatro en el universitario, tiempo en el que han generado una serie de recursos entre tutoriales y archivos para usar en el desarrollo de los juegos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Uso de herramientas computacionales como apoyo a la resoluci&oacute;n de problemas</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En este apartado se encontr&oacute; la investigaci&oacute;n de Abramovich (2013). El autor present&oacute; una compilaci&oacute;n de diez reportes de experiencias en varios pa&iacute;ses que usaron herramientas computacionales para la resoluci&oacute;n de problemas. Abramovich argument&oacute; que la efectividad en la ense&ntilde;anza de las teor&iacute;as matem&aacute;ticas depende del uso apropiado de tecnolog&iacute;as para apoyarla, demostrando la dualidad de la ense&ntilde;anza y el uso de los computadores. En las experiencias presentadas por el autor, se mencionan algunas herramientas de software como GeoGebra, Rhinoceros, VisualMath, Calculadora gr&aacute;fica, Mathematica, Maple, MiniTab, SimCalc, MathWorlds, SketchPad, Pathom, NonEuclid, entre otras. &Eacute;stas permiten generar modelos matem&aacute;ticos a partir del ingreso de ecuaciones, variables y restricciones con el fin de analizar datos y presentar soluciones basadas en n&uacute;meros. Abramovich indica que usando GeoGebra en particular se busc&oacute; reformular problemas tradicionales algebraicos en entornos m&aacute;s significativos; con Rhinoceros se mostr&oacute; el valor del modelado tridimensional mediante el uso de la geometr&iacute;a descriptiva y de ecuaciones matem&aacute;ticas para crear s&oacute;lidos de revoluci&oacute;n; con VisualMath se demostr&oacute; la posibilidad de crear libros electr&oacute;nicos, presentando diversos gr&aacute;ficos interactivos que soportaron exploraciones de conceptos matem&aacute;ticos particulares. B&aacute;sicamente se mostr&oacute; c&oacute;mo usando estas herramientas, manipulando datos de variables y realizando ciertas codificaciones, se podr&iacute;an presentar casos de estudio de problemas reales y comprender determinadas situaciones o encontrar resultados adecuados.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Generaci&oacute;n de torneos o competencias</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En este rubro se encontr&oacute; una t&eacute;cnica que utiliza torneos competitivos como un m&eacute;todo para la ense&ntilde;anza y para probar el conocimiento adquirido por los ni&ntilde;os en el &aacute;rea de inform&aacute;tica elemental, una asignatura que se brinda en el curr&iacute;culo de educaci&oacute;n primaria en Eslovaquia. Dentro de ella se ense&ntilde;an conceptos de informaci&oacute;n, comunicaci&oacute;n, TIC, resoluci&oacute;n de problemas, pensamiento algor&iacute;tmico y flujos, entre otros, dando a los estudiantes las bases de la programaci&oacute;n y la habilidad para resolver problemas mediante tecnolog&iacute;as digitales. Tomcs&aacute;nyiov&aacute; y Tomcs&aacute;nyi (2011) prepararon y probaron un torneo especial para ni&ntilde;os entre 8 y 9 a&ntilde;os, con el fin de generar actividades intra y extraclase en los colegios para mejorar sus habilidades para su participaci&oacute;n. Se basaron en un torneo existente &#151;llamado Bebras y que se realiza en Lituania con estudiantes de educaci&oacute;n secundaria&#151; para desarrollar el propio llamado Peque&ntilde;o Bebras. Dentro de las actividades realizadas se encontraron la traducci&oacute;n de tareas, la adaptaci&oacute;n de los datos, la recategorizaci&oacute;n de problemas, la simplificaci&oacute;n de actividades, el redise&ntilde;o de im&aacute;genes y la implementaci&oacute;n de software para generar tareas interactivas. Se observaron otros aspectos m&aacute;s pedag&oacute;gicos para bajar el complejo nivel de las preguntas, reduciendo los textos, mostrando elementos concretos m&aacute;s que intentar presentar ideas abstractas, adaptando las im&aacute;genes a colores y tama&ntilde;os apropiados, y delimitando la cantidad de tareas para no cansar a los ni&ntilde;os.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Modelos de evaluaci&oacute;n</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">En los experimentos de evaluaci&oacute;n de Agina (2012) se consider&oacute; una serie de variables en la realizaci&oacute;n de sus pruebas, como la cantidad de ejercicios ejecutados, el tiempo que tom&oacute; desarrollar cada uno, el n&uacute;mero de respuestas correctas e incorrectas y de tareas que no se pudieron completar, entre otras. En ese mismo experimento se consider&oacute; una variable adicional para medir el pensamiento creativo en la resoluci&oacute;n de problemas, como la necesidad de los estudiantes de solicitar ayuda extra al docente para explicar un problema particular de la prueba. Otra de las variables adicionales utilizadas tuvo que ver con la sensaci&oacute;n de satisfacci&oacute;n que causaba la aplicaci&oacute;n de las pruebas. Esto se logr&oacute; mediante una serie de preguntas posteriores, con las cuales se indagaba si &eacute;stas eran, para su concepto, entendibles y f&aacute;ciles de realizar, entre otras. Esta determinaci&oacute;n adicional de la sensaci&oacute;n que causa esta actividad en los estudiantes se vio tambi&eacute;n en el experimento de Giannakos y Jaccheri (2013), en el que se formularon preguntas para determinar el grado de satisfacci&oacute;n, utilidad y facilidad de las pruebas. Estas variables ayudaron a identificar si los estudiantes hab&iacute;an adquirido intr&iacute;nsecamente la habilidad para comprender los problemas que se les presentaron en la prueba. Liu, Cheng y Huang (2011) hablaron sobre esta sensaci&oacute;n de satisfacci&oacute;n como un estado mental, conocido como "flujo", en el que puede estar un estudiante con el fin de generar mejores aprendizajes y formas de resolver problemas. Este mismo aspecto lo refirieron Kirriemuir y McFarlane (2004), quienes argumentaron que es en este estado de "flujo", en el que se genera un mayor inter&eacute;s por parte de los estudiantes haciendo que incluso se vuelvan ajenos a las distracciones. Liu, Cheng y Huang (2011) presentaron una forma de medir este estado basado en el modelo de flujo de tres canales (aburrimiento, ansiedad, estado de flujo) al determinar un balance entre niveles de habilidades percibidas y retos percibidos.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Basados en los experimentos de Agina (2012), se podr&iacute;a plantear un dise&ntilde;o de evaluaci&oacute;n que cuente con preguntas tanto de tipo matem&aacute;tico para resolver problemas sobre una tem&aacute;tica recientemente vista, como adicionales sobre las opiniones que los estudiantes tienen sobre la prueba. Esta evaluaci&oacute;n deber&iacute;a estar basada en lo que normalmente ven los alumnos en el &aacute;rea de matem&aacute;ticas, pr&aacute;cticamente de la misma forma a una prueba tradicional que desarrollar&iacute;a el docente en su &aacute;rea. Podr&iacute;a tener las siguientes variables:</font></p>  	    <blockquote> 		    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Cantidad de ejercicios ejecutados y cantidad de ejercicios que no pudo completar.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Tiempo que le tom&oacute; desarrollar los ejercicios.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Procedimiento de resoluci&oacute;n del ejercicio.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; N&uacute;mero de respuestas correctas e incorrectas.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Cantidad de solicitudes de ayuda extra por parte del docente para explicar un ejercicio.</font></p>  		    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&bull; Nivel de satisfacci&oacute;n que caus&oacute; la aplicaci&oacute;n de las pruebas.</font></p> 	</blockquote>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Esta &uacute;ltima pregunta cubrir&iacute;a una variable adicional, la cual se observ&oacute; en el experimento de Giannakos y Jaccheri (2013); en &eacute;l se realizaban preguntas para determinar el grado de satisfacci&oacute;n, utilidad y facilidad de las pruebas. Esto ayudar&iacute;a en parte a determinar si se ha adquirido intr&iacute;nsecamente la habilidad para comprender los problemas que se presentaron en la prueba, adem&aacute;s servir&iacute;a de retroalimentaci&oacute;n para mejorar las preguntas si se logra encontrar que no generan un nivel de satisfacci&oacute;n en forma general.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Conclusiones</b></font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">Mediante la revisi&oacute;n del estado del arte en cuanto a experiencias significativas de ense&ntilde;anza en lo referente a la comprensi&oacute;n y el desarrollo de los primeros algoritmos se lograron determinar importantes aspectos. En cuanto a las tem&aacute;ticas y contextos adecuados de ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n para ni&ntilde;os, se establece un conjunto de temas en las &aacute;reas de matem&aacute;ticas, estad&iacute;stica y geometr&iacute;a que podr&iacute;an ser abordados mediante aplicaciones pr&aacute;cticas algor&iacute;tmicas, utilizando para ello varias estructuras de programaci&oacute;n a nivel b&aacute;sico, como el uso de variables y diversas estructuras de control. Sobre las caracter&iacute;sticas de herramientas adecuadas para la programaci&oacute;n en ni&ntilde;os, aunque es obviamente necesario que &eacute;stas puedan cubrir las estructuras que se pretenden ense&ntilde;ar, es tambi&eacute;n necesario contar con una aplicaci&oacute;n cuyo formato de c&oacute;digo tenga una sintaxis muy f&aacute;cil de entender, con una interfaz en el idioma nativo donde se aplique (en este caso espa&ntilde;ol), de ser posible que cuente con un modo gr&aacute;fico y que permita depurar c&oacute;digo de una forma sencilla, mostrando mensajes de error explicando sobre el mismo y la posible forma de generar una soluci&oacute;n, con el fin de no desviar la atenci&oacute;n en lo realmente importante como es el desarrollo del pensamiento algor&iacute;tmico. Respecto de las t&eacute;cnicas de aplicaci&oacute;n de la ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n en el aula, se observa que la generaci&oacute;n de proyectos que planteen situaciones particulares y el uso de los juegos con objetivos, reglas y niveles definidos y enlazados mediante una historia de fondo, entre otras, son adecuadas para brindar una enriquecedora experiencia de ense&ntilde;anza de la programaci&oacute;n en los ni&ntilde;os. A su vez, debe pensarse en la generaci&oacute;n de un curso apropiado para ni&ntilde;os entre 8 y 11 a&ntilde;os, edad en la que cuentan ya con la habilidad de comprender procesos abstractos en forma sistem&aacute;tica y creativa.</font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<p align="justify"><font face="verdana" size="2">Finalmente, se logr&oacute; determinar un conjunto de caracter&iacute;sticas para la evaluaci&oacute;n de resultados, que permitan medir el mejoramiento de las competencias de resoluci&oacute;n de problemas matem&aacute;ticos y as&iacute; establecer la efectividad del modelo que se proponga. Como trabajo futuro, se plantea utilizar estas l&iacute;neas gu&iacute;a para realizar una selecci&oacute;n adecuada de las t&eacute;cnicas, herramientas y tem&aacute;ticas con el fin de elaborar un plan curricular adecuado al &aacute;rea de tecnolog&iacute;a para el nivel 5&deg; de educaci&oacute;n b&aacute;sica primaria, que pueda ser implantado en una instituci&oacute;n acad&eacute;mica y medir su efectividad en el mejoramiento de las habilidades matem&aacute;ticas en los ni&ntilde;os.</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2">&nbsp;</font></p>  	    <p align="justify"><font face="verdana" size="2"><b>Referencias</b></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Abelson, H.; Sussman, G. J. y Sussman, J. (1996). <i>Structure and interpretation of computer programs,</i> Boston: The MIT Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687360&pid=S1405-6666201500020001300001&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --> </font></p> 	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Abramovich, S. (2013). "Computers in mathematics education: An introduction", <i>Computers in the Schools,</i> vol. 30, n&uacute;ms. 1&#45;2, pp. 4&#45;11 (DOI:10.1080/07380569.2013.765305).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687362&pid=S1405-6666201500020001300002&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>      <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Ackermann, E. (2001). "Piaget's Constructivism, Papert's Constructionism: What's the difference?", <i>Future of Learning Group Publication,</i> vol. 5, n&uacute;m. 3, p. 438. Disponible en: <a href="http://learning.media.mit.edu/content/publications/EA.Piaget%20_%20Papert.pdf" target="_blank">http://learning.media.mit.edu/content/publications/EA.Piaget%20_%20Papert.pdf</a> (consultado el 15 de septiembre de 2014).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687364&pid=S1405-6666201500020001300003&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Agina, A. (2012). "The effect of Nonhuman's external regulation on young children's creative thinking and thinking aloud verbalization during learning mathematical tasks", <i>Computers in Human Behavior,</i> vol. 28, n&uacute;m. 4, pp. 1213&#45;1226 (DOI:10.1016/j.chb.2012.01.022).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687366&pid=S1405-6666201500020001300004&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Alt, C.; Astrachan, O.; Forbes, J.; Lucic, R. y Rodger, S. (2006). "Social networks generate interest in computer science", en <i>Proceedings of the 37th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education,</i> Nueva York: ACM, pp. 438&#45;442 (DOI:10.1145/1121341.1121477).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687368&pid=S1405-6666201500020001300005&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Burke, Q. y Kafai, Y. B. (2010). "Programming &amp; storytelling: Opportunities for learning about coding &amp; composition", en <i>Proceedings of the 9th International Conference on Interaction Design and Children,</i> Barcelona: ACM, pp. 348&#45;351 (DOI:10.1145/1810543.1810611).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687370&pid=S1405-6666201500020001300006&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Code.org. (2013). <i>Code.org</i> (p&aacute;gina web). Disponible en: <a href="http://code.org/" target="_blank">http://code.org/</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687372&pid=S1405-6666201500020001300007&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Delgado, J.; G&uuml;ell, J.; Garc&iacute;a, J.; Conde, M. y Casado, V. (2013). "Aprendizaje de la programaci&oacute;n en el Citilab", <i>Revista Iberoamericana de Ciencia, Tecnolog&iacute;a y Sociedad,</i> vol. 8, n&uacute;m. 23, pp. 123&#45;133.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687373&pid=S1405-6666201500020001300008&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Doerschuk, P.; Liu, J. y Mann, J. (2012). "An INSPIRED game programming academy for high school students", <i>Proceedings&#45;Frontiers in Education Conference, FIE,</i> Washington, DC: IEEE Computer Society, pp. 1&#45;6 (DOI:10.1109/FIE.2012.6462240).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687375&pid=S1405-6666201500020001300009&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Felleisen, M.; Findler, R.; Flatt, M. y Krishnamurthi, S. (2009). "A functional I/O system: Or, fun for freshman kids", <i>Proceedings of the ACM SIGPLAN International Conference on Functional Programming,</i> Nueva York: ACM, pp. 47&#45;58 (DOI:10.1145/1631687.1596561)</font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687377&pid=S1405-6666201500020001300010&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Fidge, C. y Teague, D. (2009). "Losing their marbles: Syntax&#45;free programming for assessing problem&#45;solving skills", <i>Proceedings of the Eleventh Australasian Conference on Computing Education, 95,</i> Wellington: Australian Computer Society, Inc, pp. 75&#45;82.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687378&pid=S1405-6666201500020001300011&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Giannakos, M. y Jaccheri, L. (2013). "What motivates children to become creators of digital enriched artifacts?", <i>Proceedings of the 9th ACM Conference on Creativity &amp; Cognition,</i> Sydney: ACM, pp. 104&#45;113. (DOI:10.1145/2466627.2466634)</font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687380&pid=S1405-6666201500020001300012&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Google Project Hosting (2011). <i>Blockly: A visual programming editor</i> (p&aacute;gina web). Disponible en: <a href="https://code.google.com/p/blockly/" target="_blank">https://code.google.com/p/blockly/</a> (consultado el 10 de enero de 2014).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687381&pid=S1405-6666201500020001300013&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Grover, S. (2009). "Computer science is not just for big kids", <i>Learning &amp; Leading with Technology,</i> vol. 37, n&uacute;m. 3, pp. 27&#45;29.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687383&pid=S1405-6666201500020001300014&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Hug, S.; Guenther, R. y Wenk, M. (2013). "Cultivating a K12 computer science community: A case study", <i>Proceeding of the 44th ACM Technical Symposium on Computer Science Education,</i> Denver: ACM, pp. 275&#45;280 (DOI:10.1145/2445196.2445278).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687385&pid=S1405-6666201500020001300015&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">ICFES (2010). "Resultados del grado quinto en el &aacute;rea de matem&aacute;ticas", en <i>Resultados hist&oacute;ricos 2002, 2005, 2009,</i> Bogot&aacute;: Instituto Colombiano para la Evaluaci&oacute;n de la Educaci&oacute;n. Disponible en: <a href="http://www.icfessaber.edu.co/historico.php/graficar/nacion/id/1/grado/5/tipo/2" target="_blank">http://www.icfessaber.edu.co/historico.php/graficar/nacion/id/1/grado/5/tipo/2</a> (consultado el 20 de enero de 2014).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687387&pid=S1405-6666201500020001300016&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">INSA (2012). "Curr&iacute;culo INSA de Inform&aacute;tica 2012", en <i>Eduteka</i> (p&aacute;gina web), Cali: Instituto de Nuestra Se&ntilde;ora de la Asunci&oacute;n. Disponible en: <a href="http://www.eduteka.org/tag/inicio/insa/1" target="_blank">http://www.eduteka.org/tag/inicio/insa/1</a> (consultado el 15 de enero de 2014).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687389&pid=S1405-6666201500020001300017&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Javidi, G. y Sheybani, E. (2009). "Digispired: Digital inspiration for interactive game design and programming", <i>Journal of Computing Sciences in Colleges,</i> vol. 24, n&uacute;m. 3, pp. 144&#45;150.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687391&pid=S1405-6666201500020001300018&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Joyanes Aguilar, L. (2002). <i>Fundamentos de programaci&oacute;n. Algoritmos, estructuras de datos y objetos,</i> Madrid: McGraw&#45;Hill.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687393&pid=S1405-6666201500020001300019&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Kelleher, C. y Pausch, R. (2005). "Lowering the barriers to programming: A taxonomy of programming environments and languages for novice programmers", <i>ACM Computing Surveys,</i> vol. 37, n&uacute;m. 2, pp.83&#45;137 (DOI:10.1145/1089733.1089734).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687395&pid=S1405-6666201500020001300020&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Kelleher, C.; Pausch, R. y Kiesler, S. (2007). "Storytelling Alice motivates middle school girls to learn computer programming", en <i>Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems,</i> San Jos&eacute;, California: ACM, pp. 1455&#45;1464 (DOI:10.1145/1240624.1240844).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687397&pid=S1405-6666201500020001300021&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Kirriemuir, J. y McFarlane, A. (2004). <i>Futurelab series. Report 8: Literature review in games and learning,</i> Bristol: Futurelab.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687399&pid=S1405-6666201500020001300022&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Kliegman, R.; Stanton, B.; Schor, N.; St. Geme III, J. y Behrman, R. (2011). <i>Nelson textbook of pediatrics.</i> 19 ed., Filadelfia: Elsevier Saunders Inc.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687401&pid=S1405-6666201500020001300023&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lameras, P.; Smith, D.; Moumoutzis, N.; Christodoulakis, S.; Ovcin, E. y Stylianakis, G. (2010). "Transforming teaching and learning: Changing the pedagogical approach to using educational programming languages", en <i>17th Association for Learning Technology Conference (ALT&#45;C 2010),</i> Nottingham: ALT&#45;C.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687403&pid=S1405-6666201500020001300024&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lee, M. y Ko, A. (2011). "Personifying programming tool feedback improves novice programmers' learning", en <i>Proceedings of the Seventh International Workshop on Computing Education Research,</i> Providence: ACM, pp. 109&#45;116 (DOI:10.1145/2016911.2016934).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687405&pid=S1405-6666201500020001300025&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Lin, C. C.; Zhang, M.; Beck, B. y Olsen, G. (2009). "Embedding computer science concepts in K&#45;12 science curricula", en <i>Proceedings of the 40th ACM Technical Symposium on Computer Science Education,</i> Chattanooga: ACM, pp. 539&#45;543 (DOI: 10.1145/1508865.1509050).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687407&pid=S1405-6666201500020001300026&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Liu, C. C.; Cheng, Y. B. y Huang, C. W. (2011). "The effect of simulation games on the learning of computational problem solving", <i>Computers &amp; Education,</i> vol. 57, n&uacute;m. 3, pp. 1907&#45;1918. (DOI:10.1016/j.compedu.2011.04.002).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687409&pid=S1405-6666201500020001300027&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Meyers, A.; Cole; M.; Korth, E. y Pluta, S. (2009). "Musicomputation: Teaching computer science to teenage musicians", en <i>Proceedings of the Seventh ACM Conference on Creativity and Cognition,</i> Berkeley: ACM, pp. 29&#45;38 (DOI:10.1145/1640233.1640241).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687411&pid=S1405-6666201500020001300028&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional (2006). <i>Est&aacute;ndares b&aacute;sicos de competencias de matem&aacute;ticas.</i> Bogot&aacute;: Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687413&pid=S1405-6666201500020001300029&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --> Ministerio de Educaci&oacute;n Nacional (2008). <i>Ser competente en tecnolog&iacute;a: &iexcl;Una necesidad para el desarrollo! Orientaciones generales para la educaci&oacute;n en tecnolog&iacute;a,</i> Bogot&aacute;: Imprenta Nacional.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687414&pid=S1405-6666201500020001300030&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">MIT Media Lab (2013). <i>Scratch Project</i> (p&aacute;gina web). Disponible en: <a href="http://scratch.mit.edu/" target="_blank">http://scratch.mit.edu/</a></font>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687416&pid=S1405-6666201500020001300031&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --><!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Mitchell, A. y Savill&#45;Smith, C. (2004). <i>The use of computer and video games for learning. A review of the literature,</i> Londres: Learning and Skills Development Agency.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687417&pid=S1405-6666201500020001300032&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">National Academy of Sciences (2010). <i>Report of a workshop on the scope and nature of computational thinking,</i> Washington, DC: National Academies Press.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687419&pid=S1405-6666201500020001300033&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Osborne, J. y Hennessy, S. (2003). <i>Futurelab series. Report 6: Literature review in science education and the role of ICT: Promise, problems and future directions,</i> Bristol: Futurelab.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687421&pid=S1405-6666201500020001300034&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Papert, S. (1980). <i>Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas,</i> Nueva York: Basic Books, Inc.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687423&pid=S1405-6666201500020001300035&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Repenning, A. y Ioannidou, A. (2008). "Broadening participation through scalable game design", <i>SIGCSE Bulletin,</i> vol. 40, n&uacute;m. 1, pp. 305&#45;309 (DOI:10.1145/1352135.1352242).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687425&pid=S1405-6666201500020001300036&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Research Kitchen&#45;Universiteit Van Amsterdam (2014). <i>RoboMind.net</i> (p&aacute;gina web) Disponible en: <a href="http://www.robomind.net/es/index.html" target="_blank">http://www.robomind.net/es/index.html</a> (consultado el 17 de agosto de 2014).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687427&pid=S1405-6666201500020001300037&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Resnick, M.; Maloney, J.; Monroy&#45;Hernandez, A.; Rusk, N.; Eastmond, E.; Brennan, K.; Millner, A; Rosenbaum, E.; Silver, J.; Silverman, B. y Kafai, Y. (2009). "Scratch: Programming for all", <i>Communications of the ACM,</i> vol. 52, n&uacute;m. 11, pp. 60&#45;67 (DOI:10.1145/1592761.1592779).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687429&pid=S1405-6666201500020001300038&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Rizvi, M.; Humphries, T.; Major, D.; Jones, M. y Lauzun, H. (2011). "A CS0 course using Scratch", <i>Journal of Computing Sciences in Colleges,</i> vol. 26, n&uacute;m. 3, pp. 19&#45;27.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687431&pid=S1405-6666201500020001300039&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Rodger, S.; Bashford, M.; Dyck, L.; Hayes, J.; Liang, L.; Nelson, D. y Qin, H. (2010). "Enhancing K&#45;12 education with Alice programming adventures", en <i>Proceedings of the Fifteenth Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education,</i> Bilkent: ACM, pp. 234&#45;238 (DOI: 10.1145/1822090.1822156).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687433&pid=S1405-6666201500020001300040&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Rogozhkina, I. y Kushnirenko, A. (2011). PiktoMir: "Teaching programming concepts to preschoolers with anew tutorial environment", <i>World Conference on Educational Technology Research. Procedia &#45; Social and Behavioral Sciences,</i> Mosc&uacute;: Elsevier, pp. 601&#45;605 (DOI: 10.1016/j.sbspro.2011.11.114).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687435&pid=S1405-6666201500020001300041&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Schwartz, J.; Stagner, J. y Morrison, W. (2006). "Kid's Programming Language (KPL)", en <i>ACM SIGGRAPH 2006. Educators program,</i> Boston: ACM, pp. 52.1&#45;52.4 (DOI: 10.1145/1179295.1179348).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687437&pid=S1405-6666201500020001300042&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Sipitakiat, A. y Nusen, N. (2012). "Robo&#45;Blocks: Designing debugging abilities in a tangible programming system for early primary school children", <i>Proceedings of the 11th International Conference on Interaction Design and Children,</i> Bremen: ACM, pp. 98&#45;105 (DOI:10.1145/2307096.2307108).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687439&pid=S1405-6666201500020001300043&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tarkan, S.; Sazawal, V.; Druin, A.; Golub, E.; Bonsignore, E.; Walsh, G. y Atrash, Z. (2010). "Toque: Designing a cooking&#45;based programming language for and with children", en <i>Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems,</i> Atlanta: ACM, pp. 2417&#45;2426 (DOI: 10.1145/1753326.1753692).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687441&pid=S1405-6666201500020001300044&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Tomcs&aacute;nyiov&aacute;, M. y Tomcs&aacute;nyi, P. (2011). "Little beaver &#45; A new bebras contest category for children aged 8&#45;9", en <i>5th International Conference on Informatics in Schools: Situation, Evolution and Perspectives, ISSEP 2011,</i> Bratislava: Springer&#45;Verlag, pp. 201&#45;212 (DOI: 10.1007/978&#45;3&#45;642&#45;24722&#45;4_18).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687443&pid=S1405-6666201500020001300045&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Utting, I.; Cooper, S.; K&ouml;lling, M.; Maloney, J. y Resnick, M. (2010). "Alice, Greenfoot, and Scratch &#45; A discussion", <i>ACM Transactions on Computing Education,</i> vol. 10, n&uacute;m.4, pp. 17.1&#45;17.11 (DOI: 10.1145/1868358.1868364).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687445&pid=S1405-6666201500020001300046&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Valente, A. (2004). "Exploring theoretical computer science using paper toys (for kids)", en <i>ICALT &#908;4 Proceedings of the IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies,</i> Washington, DC: IEEE Computer Society, pp. 301&#45;305 (DOI:10.1109/ ICALT.2004.1357424).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687447&pid=S1405-6666201500020001300047&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Viewpoints Research Institute (2014). <i>Squeakland. Hogar de Squeak Etoys</i> (p&aacute;gina web). Disponible en: <a href="http://www.squeakland.org/" target="_blank">http://www.squeakland.org/</a> (consultado el 19 de agosto de 2014).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687449&pid=S1405-6666201500020001300048&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Walton&#45;Hadlock, M. (2008). "Tots to tweens: Age&#45;appropriate technology programming for kids", <i>Children &amp; Libraries: The Journal of the Association for Library,</i> vol. 6, n&uacute;m. 3, p. 52&#45;55.    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687451&pid=S1405-6666201500020001300049&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Wen&#45;Yu Lee, S. y Tsai, C. C. (2013). "Technology&#45;supported learning in secondary and undergraduate biological education: Observations from literature review", <i>Journal of Science Education and Technology,</i> vol. 22, n&uacute;m. 2, pp. 226&#45;233 (DOI:10.1007/s10956&#45;012&#45;9388&#45;6).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687453&pid=S1405-6666201500020001300050&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Wolz, U.; Leitner, H.; Malan, D. y Maloney, J. (2009). "Starting with scratch in CS 1", en <i>SIGCS&Eacute;09 &#45; Proceedings of the 40th ACM Technical Symposium on Computer Science Education,</i> Chattanooga: ACM, pp. 2&#45;3 (DOI:10.1145/1508865.1508869).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687455&pid=S1405-6666201500020001300051&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    ]]></body>
<body><![CDATA[<!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Woods, D. R. (2000). "An evidence&#45;based strategy for problem solving", <i>Journal of Engineering Education,</i> vol. 89, n&uacute;m. 4, pp. 443&#45;459 (DOI:10.1002/j.2168&#45;9830.2000. tb00551.x).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687457&pid=S1405-6666201500020001300052&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Yaroslavski, D. (2013). <i>Lightbot: Programmingpuzzles</i> (p&aacute;gina web). Disponible en: <a href="http://www.light&#45;bot.com/" target="_blank">http://www.light&#45;bot.com/</a> (consultado el 15 de enero de 2014).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687459&pid=S1405-6666201500020001300053&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>  	    <!-- ref --><p align="justify"><font face="verdana" size="2">Zuckerman, O.; Arida, S. y Resnick, M. (2005). "Extending tangible interfaces for education: Digital Montessori&#45;inspired manipulatives", <i>Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems,</i> Portland: ACM, pp. 859&#45;868 (DOI:10.1145/1054972.1055093).    &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;[&#160;<a href="javascript:void(0);" onclick="javascript: window.open('/scielo.php?script=sci_nlinks&ref=8687461&pid=S1405-6666201500020001300054&lng=','','width=640,height=500,resizable=yes,scrollbars=1,menubar=yes,');">Links</a>&#160;]<!-- end-ref --></font></p>      ]]></body><back>
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