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RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo

versión On-line ISSN 2007-7467

Resumen

ZEPEDA HURTADO, María Elena; CORTES RUIZ, Jésica Alhelí  y  CARDOSO ESPINOSA, Edgar Oliver. Estratégias para o desenvolvimento de soft skills a partir da aprendizagem baseada em projetos e gamificação. RIDE. Rev. Iberoam. Investig. Desarro. Educ [online]. 2022, vol.13, n.25, e057.  Epub 12-Jun-2023. ISSN 2007-7467.  https://doi.org/10.23913/ride.v13i25.1348.

Este trabalho teve a intenção de aprofundar e verificar a eficácia de estratégias didáticas ativas colocadas em prática em sala de aula para superar alguns dos problemas enfrentados tanto pelo professor quanto pelo aluno: falta de interesse, confusão nos conteúdos, dificuldade para trabalhar como equipe e se expressar, compreender e aplicar o conhecimento no dia a dia e em diversos contextos. Assim, apresenta-se uma proposta de prática educativa que combinou duas estratégias de ensino: aprendizagem baseada em projetos (ABP) e gamificação, ambas para fortalecer a aprendizagem ativa. O objetivo deste estudo foi avaliar as soft skills alcançadas em um grupo de 50 alunos durante o semestre de agosto-dezembro de 2021, período de confinamento, em que a gamificação e o PBL foram implementados virtualmente na unidade de aprendizagem de Expressão Oral e Escrita I da nível médio superior do Instituto Politécnico Nacional (IPN). A metodologia é baseada na abordagem quantitativa com escopo descritivo. As informações foram coletadas por meio de um questionário, que foi organizado em escala Likert. Os resultados mostram que o uso de estratégias ativas e sua combinação promovem o desenvolvimento de soft skills, principalmente interpessoais, de autocontrole e de enfrentamento; enquanto os que representam uma área de oportunidade são aqueles relacionados à tomada de decisão, pensamento crítico e comunicação. Da mesma forma, os resultados indicam que conhecimentos, valores e atitudes foram desenvolvidos de forma equilibrada e que conseguiram relacionar a aprendizagem em múltiplos espaços, bem como a aprendizagem autônoma.

Palabras llave : aprendizagem ativa; sala de fuga; gamificação; tecnologia educacional.

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