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RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo

versión On-line ISSN 2007-7467

Resumen

ZEPEDA HURTADO, María Elena; CORTES RUIZ, Jésica Alhelí  y  CARDOSO ESPINOSA, Edgar Oliver. Estrategias para el desarrollo de habilidades blandas a partir del aprendizaje basado en proyectos y gamificación. RIDE. Rev. Iberoam. Investig. Desarro. Educ [online]. 2022, vol.13, n.25, e057.  Epub 12-Jun-2023. ISSN 2007-7467.  https://doi.org/10.23913/ride.v13i25.1348.

Este trabajo tuvo la intención de profundizar y verificar la eficacia de estrategias didácticas activas puestas en práctica en el aula para sortear algunos de los problemas a los que se enfrentan tanto el maestro como el alumno: la falta de interés, confusión en los contenidos, dificultad para trabajar en equipo y expresarse, comprender y aplicar los conocimientos de manera cotidiana y en diversos contextos. Por tanto, se presenta una propuesta de una práctica educativa que ha combinado dos estrategias didácticas: aprendizaje basado en proyectos (ABP) y la gamificación, ambas para fortalecer el aprendizaje activo. El objetivo de este estudio fue evaluar las habilidades blandas logradas en un grupo de 50 alumnos durante el semestre de agosto-diciembre de 2021, periodo de confinamiento, en el que se implementó de manera virtual la gamificación y el ABP en la unidad de aprendizaje de Expresión Oral y Escrita I del nivel medio superior del Instituto Politécnico Nacional (IPN). La metodología está basada en el enfoque cuantitativo con un alcance descriptivo. La información se recopiló mediante un cuestionario, el cual fue organizado bajo una escala de Likert. Los resultados muestran que el empleo de estrategias activas y su combinación promueven el desarrollo de habilidades blandas, principalmente las interpersonales, de autocontrol y afrontamiento; en tanto las que representan un área de oportunidad son aquellas relacionadas con la toma de decisiones, pensamiento crítico y las comunicativas. Asimismo, los resultados indican que se desarrollaron equilibradamente los conocimientos, valores y actitudes y se logró que relacionen los aprendizajes en múltiples espacios, al igual que el aprendizaje autónomo.

Palabras llave : aprendizaje activo; escape room; gamificación; tecnología educativa.

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