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Investigación en educación médica

versión On-line ISSN 2007-5057

Resumen

DEXTRE-VILCHEZ, Sergio Armando  y  VASQUEZ-MERCADO, Rocío Paola. Percepción de la implementación de la app Quizizz en un curso virtual de microbiología. Investigación educ. médica [online]. 2022, vol.11, n.41, pp.35-43.  Epub 02-Mayo-2022. ISSN 2007-5057.  https://doi.org/10.22201/fm.20075057e.2022.41.21376.

Introducción:

En el contexto pandémico actual se ha necesitado implementar herramientas virtuales en la educación médica como la gamificación. Esta es posible mediante la app Quizizz, que permite realizar cuestionarios de manera didáctica con el fin de mejorar el aprendizaje.

Objetivo:

Determinar la percepción de la implementación de la app Quizizz en un curso virtual de microbiología en estudiantes de medicina.

Método:

Estudio descriptivo de corte transversal. Se realizó un curso virtual de microbiología para estudiantes de medicina, dividido en cuatro capítulos. Al final de cada uno de dichos bloques, se utilizó la app Quizizz con 12 preguntas sobre el tema desarrollado. En el último capítulo se aplicó un cuestionario a cada participante, de manera individual, con preguntas sociodemográficas, académicas y una sección final sobre su percepción de la implementación de la app Quizizz.

Resultados:

Un total de 89 individuos aceptaron contestar la encuesta. Los participantes provenían de nueve países latinoamericanos y 62.9% pertenecían al sexo femenino. El 78.7% de ellos tenía experiencia previa con aplicaciones de este tipo, un 94.4% estuvo de acuerdo con la implementación de la app Quizizz en asignaturas de la carrera, y un 96.6% cree que le ayudó a fijar los contenidos del curso. Además, puntuaron con un 8.5 sobre 10 su experiencia final con esta aplicación. Finalmente, en cuanto a las calificaciones obtenidas, se tuvo una precisión total de las cuatro partidas del 47.2%.

Conclusiones:

Con base en los resultados obtenidos, se concluye que los estudiantes de medicina son receptivos a estos tipos de aplicaciones. A pesar de ello, no se llegó al nivel de acierto deseado. Por lo que recomendamos que es importante considerar si su implementación vale la inversión de tiempo y esfuerzo o si solo es percibido como un tiempo lúdico.

Palabras llave : Quizizz; gamificación; educación médica; microbiología; curso virtual.

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