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Ingeniería, investigación y tecnología

versão On-line ISSN 2594-0732versão impressa ISSN 1405-7743

Resumo

OJEDA-MISSES, Manuel Alejandro; SILVA-OCHOA, Haydée  e  SORIA-LOPEZ, Alberto. Ludibot: Interfaz humano-robot móvil para el aprendizaje lúdico de idiomas. Ing. invest. y tecnol. [online]. 2021, vol.22, n.3.  Epub 03-Ago-2021. ISSN 2594-0732.  https://doi.org/10.22201/fi.25940732e.2021.22.3.021.

Ludibot, robot móvil basado en el dispositivo Kinect v2, busca aprovechar la interacción gestual humano-máquina con fines de aprendizaje de una lengua extranjera. Este proyecto asocia la robótica con las ciencias del juego y la didáctica de lenguas y culturas para desarrollar una plataforma de interacción y aplicaciones lúdicas destinadas a situaciones formales e informales de aprendizaje de idiomas. El presente artículo pormenoriza los componentes de Ludibot y discute los principales aspectos relativos al control de la interfaz interactiva humano-robot móvil. Posteriormente, expone la estructura y la ley de control de dicha interfaz y describe el primer juego desarrollado, enfocado al aprendizaje lúdico del vocabulario relativo a las partes del cuerpo en francés. Los resultados preliminares de las pruebas experimentales dejan entrever un alto potencial pedagógico, relacionado con el carácter novedoso e interactivo de las herramientas desarrolladas, cuyo uso es posible aprender rápidamente de manera intuitiva. Ludibot tiene además un alto potencial de adaptación en cuanto a los idiomas trabajados, el nivel lingüístico de los usuarios, el grado de formalidad del contexto de aprendizaje, las eventuales necesidades especiales de los jugadores, entre otros. Ahora bien, quedan aún por realizar las pruebas en situación real con alumnos de bachillerato hispanohablantes en el aula y en mediateca. Previstas al inicio del año escolar 2020-2021, dichas pruebas tuvieron que ser pospuestas con motivo de la contingencia sanitaria mundial. La principal originalidad de Ludibot radica en el acercamiento deliberadamente pluridisciplinario elegido, así como en la posibilidad de brindar herramientas tecnológicas eficaces pero sencillas, adaptables y asequibles, con el fin de promover la difusión crítica de nuevos paradigmas de aprendizaje.

Palavras-chave : Interfaz interactiva; interacción humano-máquina; robot móvil; juego; aprendizaje de idiomas; reconocimiento de gestos; Kinect v2.

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