Serviços Personalizados
Journal
Artigo
Indicadores
- Citado por SciELO
- Acessos
Links relacionados
- Similares em SciELO
Compartilhar
Sinéctica
versão On-line ISSN 2007-7033versão impressa ISSN 1665-109X
Resumo
GUZMAN RIVERA, Miguel Ángel; ESCUDERO-NAHON, Alexandro e CANCHOLA-MAGDALENO, Sandra Luz. “Gamificación” de la enseñanza para ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas: cartografía conceptual. Sinéctica [online]. 2020, n.54, e1009. Epub 07-Ago-2020. ISSN 2007-7033. https://doi.org/10.31391/s2007-7033(2020)0054-002.
El propósito de esta investigación documental, realizada con el método de la cartografía conceptual, fue hacer un estudio del término gamificación en el aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas (CTIM). En total, se obtuvieron 287 textos, de los cuales se seleccionaron 39 documentos para revisión. Los ejes de análisis fueron: noción, categorización, caracterización, diferenciación, división, vinculación, metodología y ejemplificación. El resultado consistió en una sistematización del concepto gamificación y sus aspectos metodológicos para la enseñanza de las CTIM. El hallazgo principal fue una diferenciación entre gamificación, juegos educativos serios y aprendizaje basado en juegos. Lo anterior permitirá planificar estrategias educativas diferenciadas de acuerdo con objetivos de enseñanza específicos.
Palavras-chave : gamificación; juegos educativos serios; aprendizaje basado en juegos; cartografía conceptual.