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RIDE. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo

versión On-line ISSN 2007-7467

Resumen

MEDEL-SAN ELIAS, Y. Lisset; MORENO BELTRAN, Reyna  y  AGUIRRE CARACHEO, Eduardo. Implementación de gamificación en ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje para la educación superior. RIDE. Rev. Iberoam. Investig. Desarro. Educ [online]. 2023, vol.14, n.27, e528.  Epub 27-Oct-2023. ISSN 2007-7467.  https://doi.org/10.23913/ride.v14i27.1596.

En la educación superior, la implementación de ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje ha tomado un papel relevante en los últimos años. Estos espacios permiten a los estudiantes acceder a los materiales educativos desde cualquier lugar y en cualquier momento, lo que les brinda una mayor flexibilidad y autonomía en su proceso de aprendizaje. Sin embargo, aunque estos espacios son altamente eficientes, pueden resultar monótonos y poco atractivos para algunos alumnos. Es aquí donde la gamificación puede marcar una gran diferencia. Por eso, la implementación de este recurso en ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje en la educación superior se ha convertido en una tendencia emergente que busca mejorar la motivación, el compromiso y el rendimiento académico de los estudiantes. La presente investigación se llevó a cabo en la Facultad de Informática de la Universidad Autónoma de Querétaro mediante una metodología cuantitativa en donde se implementó un instrumento de 20 ítems en escala Likert, el cual nos permitió conocer con cifras concretas la opinión de los estudiantes con respecto a la implementación de gamificación en ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje, así como su percepción de alguna mejoría o aumento con respecto a su aprendizaje, motivación o interés en las materias, cursos, actividades o temas. En definitiva, la gamificación puede ser una técnica efectiva para mejorar la motivación y el aprendizaje. Sin embargo, para obtener sus beneficios, es importante diseñar las actividades, temas o materias cuidadosamente y asegurarse de integrar correctamente los objetivos de aprendizaje.

Palabras llave : ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje; educación superior; gamificación; motivación; Virtual Teaching Environments - Learning; Higher Education; Gamification; Motivation.

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