Scielo RSS <![CDATA[Apertura (Guadalajara, Jal.)]]> http://www.scielo.org.mx/rss.php?pid=1665-618020200002&lang=pt vol. 12 num. 2 lang. pt <![CDATA[SciELO Logo]]> http://www.scielo.org.mx/img/en/fbpelogp.gif http://www.scielo.org.mx <![CDATA[Gamification in distance education: experiences in a university educational model]]> http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-61802020000200006&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen El presente artículo es el resultado de una investigación para comprobar si las estrategias de gamificación en un curso a distancia en la Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) son consideradas como prácticas educativas innovadoras, de acuerdo con los elementos de su modelo educativo, y si estas estrategias son pertinentes según la percepción de los estudiantes. El curso fue elaborado a través de un modelo de diseño instruccional y se utilizaron tres estrategias básicas de gamificación (narrativa, cuarto de escape y “tríada PET”). Para valorar estas estrategias fueron utilizados los diarios reflexivos de los estudiantes, así como sus comentarios en los foros de discusión. Se encontró que las características del modelo educativo de la UADY permiten desarrollar estrategias innovadoras como la gamificación; por otro lado, los estudiantes manifestaron tener experiencias con nuevas formas de aprendizaje y el desarrollo de comportamientos como la motivación y el trabajo en equipo. Estos hallazgos son consistentes con la literatura y generan perspectivas positivas para el desarrollo de la gamificación en la educación a distancia en el nivel universitario.<hr/>Abstract The present article is the result of an investigation to verify if the gamification strategies in a distance learning course at the Universidad Autónoma de Yucatán (UADY) are considered as innovative educational practices, according to the elements of its educational model, and to verify the relevance of these strategies through the students’ perception. The course was developed through an instructional design model using three basic gamification strategies (storytelling, escape room and “PBL”). Students’ reflective journals were used to assess these strategies, as well as their comments in the discussion forums. It was found that the characteristics of UADY’s educational model allow the development of innovative strategies such as gamification and, on the other hand, students reported having experiences such as new ways of learning and developing behaviors such as motivation and teamwork. These findings are consistent with the literature and generate positive perspectives for the development of gamification in distance education at the university level. <![CDATA[Configurable and computable instructional model based on gamification elements: a case study on education in software engineering]]> http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-61802020000200020&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen En este artículo describimos un modelo instruccional configurable y computable basado en elementos de gamificación, así como su evaluación empírica, utilizando el área de ingeniería de software como el ámbito de aplicación. Comparamos dos tratamientos: la dinámica tradicional de utilizar un documento en papel para la prueba de desempeño y el uso de un entorno virtual de aprendizaje configurado con base en el modelo citado. Las variables dependientes consideradas fueron el tiempo y el puntaje. Del análisis estadístico, concluimos que los estudiantes no presentan diferencias significativas en los puntajes obtenidos en ambos tratamientos; sin embargo, el tiempo resultó ser una variable con diferencias importantes.<hr/>Abstract This article describes a configurable and computable instructional model based on gamification elements. The empirical evaluation of the model is also reported using the software engineering area as the scope of application. In the experimental study two treatments were compared: the traditional dynamics of using a paper document for the Performance Test, and the use of a Virtual Learning Environment configured based in the model; the dependent variables considered were time and score. From the statistical analysis it was possible to conclude that the students did not present significant differences in the scores obtained in both treatments; however, the time turned out to be a variable with significant differences. <![CDATA[Development of audiovisual modules to improve digital skills of higher education students]]> http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-61802020000200036&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen Este estudio consistió en elaborar módulos audiovisuales digitales (MAD) como recurso de apoyo con mediación de dispositivos portátiles para mejorar las habilidades digitales en el manejo de información, comunicación y aspectos éticos en universitarios. Planteamos un enfoque metodológico de investigación y desarrollo con una muestra intencional de 69 estudiantes de reciente ingreso a una universidad pública en México. Para la elaboración de los audiovisuales, empleamos el diseño instruccional de análisis, diseño, desarrollo, implementación y evaluación, seguido de una valoración de la eficiencia de este tipo de apoyos digitales. Los participantes, en general, indicaron que los módulos cumplieron con elementos de precisión en el manejo de ejemplos, sencillez en el desarrollo de los temas, claridad en la explicación de los contenidos, y relevancia para la mejora de habilidades digitales. Los estudiantes que consultaron los módulos mostraron una mejora en sus habilidades digitales; sin embargo, se requiere el interés del usuario para consultar los audiovisuales. Este estudio contribuye al campo de la innovación educativa en entornos ubicuos y sus hallazgos dan cuenta de las bondades y limitaciones de utilizar recursos pedagógicos vía MAD para apoyar a los estudiantes universitarios en sus habilidades digitales.<hr/>Abstract This study consisted of developing Digital Audio-visual Modules (MAD) as a support resource with the mediation of portable devices, with the purpose of improving digital skills in the handling of information, communication and ethical aspects in higher education students. The methodology was based on the research and development approach with an intentional sampling of 69 fresh year students of a public university in Mexico. The instructional design of analysis, design, development, implementation and evaluation was used to develop the educational audiovisuals, followed by an evaluation of the efficiency of this type of digital support. In general, the participants indicated that the modules accomplish with elements of precision in the handling of examples, simplicity in the development of the topics, clarity in explaining the contents, and relevance for the improvement of digital skills. The students who consulted the modules showed an improvement in their digital skills; however, the user’s interest is required to consult the audiovisuals. This study contributes to the field of educational innovation in ubiquitous environments and it is concluded that these findings show the benefits and limitations of using pedagogical resources via MAD to support university students in their digital skills. <![CDATA[Touchscreens and teaching English to children with attention deficit disorder: language practices and recreational games]]> http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-61802020000200052&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen Este trabajo tiene como objetivo socializar una experiencia que hace uso de las pantallas táctiles en adaptaciones curriculares para enseñar inglés mediante el juego a niños y niñas que presentan el trastorno por déficit de atención. Mediante una investigación-acción, validamos siete adaptaciones curriculares diseñadas para la adquisición de vocabulario en inglés como lengua extranjera. Participaron tres niños diagnosticados con trastorno autista, quienes están domiciliados en Manabí, Ecuador. Para el monitoreo de los avances en los participantes, aplicamos una rúbrica que evalúa el número de nuevas palabras adquiridas. Los resultados muestran que la función de videos capta y mantiene durante mayor tiempo la atención de los participantes en las prácticas idiomáticas. La grabación de voz aporta al desarrollo de su comprensión auditiva y al mejoramiento de la pronunciación. En conclusión, el uso de pantallas táctiles aplicadas de manera apropiada puede ser relevante en el diseño de adaptaciones curriculares en el proceso de enseñanza-aprendizaje de estudiantes con necesidades educativas especiales.<hr/>Abstract This work aims to socialize an experience that uses the touchscreens in curricular adaptations to teach English through play to children with attention deficit disorder. The action research is administered to validate seven curricular adaptations designed for the acquisition of vocabulary in English as a foreign language. Three children diagnosed with autistic disorder participate, who are domiciled in Manabí, Ecuador. To monitor the progress of the participants, a rubric is applied that evaluates the number of new words acquired. The results show that the videos function captures and maintains the participants’ attention for a longer time during language practices. Voice recording contributes to the development of their listening comprehension and contributes to the improvement of pronunciation. It is concluded that the use of appropriately applied touch screens can be relevant to the design of curricular adaptations in the teaching and learning process of students with special educational needs. <![CDATA[WhatsApp as a resource for group work in university students]]> http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-61802020000200074&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen El objetivo de esta investigación fue analizar el trabajo grupal que realizan estudiantes de una universidad pública en el estado de Hidalgo, México, mediante el uso de WhatsApp. El estudio es descriptivo con un enfoque cuantitativo; se aplicó una encuesta a 299 estudiantes de las licenciaturas en Ciencias de la Educación y en Trabajo Social. Entre los principales hallazgos destaca la utilidad de la herramienta tecnológica para la organización de trabajo, el desarrollo de una comunicación eficiente entre estudiantes, y entre estudiantes y docentes, lo que fortalece las relaciones interpersonales, siempre y cuando se trabaje con grupos pequeños y se implementen actividades didácticas concretas. Una de sus limitaciones son las distracciones que surgen con el envío de información que no corresponde al tema de estudio.<hr/>Abstract The objective of the research was to analyze the group work carried out by students of a public university in the State of Hidalgo, Mexico, through the use of WhatsApp, a descriptive study with a quantitative approach was carried out, and a survey was applied to 299 students of the Bachelor’s degrees in Education Sciences and Social Work. Among the main findings, the usefulness of the technological tool for the organization of work stands out, and the development of efficient communication between students and students, as well as students and teachers, which strengthens interpersonal relationships, among the limitations are the distractions that generated by sending information that does not correspond to the subject of study. <![CDATA[Digital natives: Internet and its relationship with reading in university students]]> http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-61802020000200094&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen El objetivo de este trabajo es realizar un diagnóstico en estudiantes universitarios nativos digitales sobre la relación entre el uso de internet y el número de horas de lectura semanal en este medio y en fuentes impresas, así como su vínculo con la búsqueda de información de tipo académico y no académico. Es una investigación diagnóstica de tipo cuantitativo, transversal y correlacional; la muestra se conformó de 1 500 estudiantes universitarios, con un muestreo probabilístico aleatorio de estudiantes en México inscritos en educación superior y el uso de un instrumento tipo encuesta. Los resultados indican que los estudiantes universitarios en México presentan una relación directa entre el número de horas de lectura semanal vía internet y el número de horas de lectura en fuentes impresas; son buscadores de información académica en mayor medida en fuentes impresas. Destaca que la mayoría de los nativos digitales universitarios tienen un hábito lector.<hr/>Abstract The aim of this work was to diagnose native digital university students, about the relationship between Internet use and the number of hours of weekly reading on the internet and printed sources as well as its relationship with the academic and non-academic information, which will be useful for future research. It was a quantitative, transversal and correlational research; there was a sample of 1 500 university students, with random probabilistic sampling of students enrolled in Mexico in higher education. A survey type instrument was used. The results indicate that university students in Mexico present a direct relationship in the number of hours of weekly reading via the internet and the number of hours of reading in printed published sources; they are search engines for academic information to a greater range in printed sources; highlighting that most digital university natives have a reading habit. <![CDATA[Advantages of Law learning in online and semi-presential courses at the Autonomous University of Ciudad Juárez (México)]]> http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-61802020000200108&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen El objetivo de este artículo es presentar los hallazgos de un estudio sobre las ventajas del proceso de aprendizaje de los estudiantes de la Licenciatura en Derecho, de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez, al cursar asignaturas en línea y semi-presenciales durante su formación académica. La metodología adoptada fue cualitativa con un enfoque interpretativo. Las ventajas de aprendizaje identificadas en esta modalidad educativa fueron el desarrollo de habilidades en la capacidad y comprensión lectora, la redacción, la capacidad de análisis y síntesis al elaborar ensayos, mapas mentales y conceptuales, la obtención de habilidades biblio-tecnológicas mediante la búsqueda de información en plataformas, así como el fortalecimiento de las habilidades digitales con el uso de aplicaciones para elaborar materiales y trabajos que favorecen el aprendizaje. Además, el aprendizaje del derecho en ambientes virtuales constituye una alternativa para personas con discapacidad o problemas de salud. La conclusión señala que debe confrontarse la enseñanza tradicional del derecho para transmutar a una caracterizada por el uso de las tecnologías de la información y la comunicación, y la ponderación de la cultura digital.<hr/>Abstract The purpose of this article is to present the findings obtained regarding the advantages of the learning process of the law students of the Autonomous University of Ciudad Juárez through online education. The article derives from a broader investigation in which a qualitative methodology with an interpretive approach was used. The development of skills in reading ability and comprehension, writing, as well as the capacity for analysis and synthesis through the preparation of essays, mental and conceptual maps, were identified as learning advantages under this educational modality. Also the development of library skills by searching for information on platforms and strengthening digital skills through the use of applications to develop materials and work that promote learning. In addition, it was found that learning law in virtual environments constitutes alternatives for people with disabilities or with health problems. It is concluded that the traditional teaching of law must be confronted to transmute to one characterized by the use of Information and Communication Technologies and the digital culture. <![CDATA[Technopedagogical mediation strategies in virtual learning environments]]> http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-61802020000200132&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen Este artículo presenta los resultados de una investigación sobre la importancia de establecer estrategias de mediación tecnopedagógicas cuando se implementa un ambiente virtual de aprendizaje (AVA). El objetivo es mejorar la eficiencia de una plataforma de tutoría virtual en el proceso de enseñanza-aprendizaje mediante estrategias aplicadas al modelo de tutoría virtual de una universidad tecnológica. La metodología se basó en un enfoque mixto: la parte cualitativa se trabajó con un grupo focal y la cuantitativa, con un muestreo por conglomerados. La principal aportación de este trabajo son las seis categorías y estrategias propuestas, que pueden utilizarse en cualquier AVA. Los resultados confirman la importancia de guiar al estudiante, establecer mecanismos de comunicación, interacción y aplicación de las metodologías de aprendizaje, así como su relación con las tecnologías de la información y la comunicación. La única limitante hasta el momento es que se requiere un servidor dedicado, y ancho de banda de calidad para mejorar el servicio.<hr/>Abstract This paper describes the research done about the importance of establishing technopedagogical mediation strategies when a Virtual Learning Environment (VLE) is implemented. The objective of this work is to improve the efficiency of the Virtual Tutoring Platform in the teaching-learning process, through the implementation of strategies in the virtual tutoring model of a technological university. The methodological part of the work was developed using a mixed approach: the qualitative part was worked with a focus group and the quantitative part was carried out with cluster sampling. The main contribution of this work is the six categories and strategies proposed, which can be applied to any VLE. The results confirm the importance of guiding the student, establishing communication mechanisms, interaction and application of learning methodologies as well as their relationship with the information communication and technologies. The only limitation so far is that a dedicated server and good band-width are required to improve the service. <![CDATA[The learner-interface interaction´s future, a vision from EdTech]]> http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-61802020000200150&lng=pt&nrm=iso&tlng=pt Resumen A partir de las tres interacciones de Moore de la educación a distancia, Hillman, Willis y Gunawardena (1994) propusieron una interacción tecnológica en el dominio instruccional: la interacción aprendiz-interfaz. A veintiséis años de su propuesta, esta interacción está más vigente que nunca ante el alto grado de tecnologización de la tecnología educativa por su vinculación con la inteligencia artificial. En este artículo abordamos el pasado, presente y futuro de esta cuarta interacción, y exponemos los tres rubros tecnológicos más importantes en torno a la educación para el desarrollo futuro de la interacción aprendiz-interfaz: evaluación de interacciones tecnológicas en el dominio del aprendizaje (usabilidad y experiencia de usuario), capacidades de agentes inteligentes educativos (inteligencia artificial y procesamiento de lenguaje natural) y alcance de algoritmos predictivos en educación (deep learning y big data), elementos fundamentales, aunque no los únicos, para el diseño de la próxima generación de interfaces interactivas multimedia inteligentes 2&amp;3D con propósito educativo. Planteamos la necesidad de un modelo interaccional unificado, basado en el modelo triangular Anderson-Moore, y recurrimos al teorema de equivalencia de Anderson para hipotetizar un posible escenario futuro a corto, mediano y largo plazo de la educación altamente tecnológica.<hr/>Abstract From Moore’s three interactions of distance education, Hillman, Willis &amp; Gunawardena (1994) proposed a technological interaction in the instructional domain, the learner-interface interaction. Twenty-six years after their proposal, due to the high degree of technologization of educational technology due to its link with artificial intelligence, this interaction is more valid than ever. This article develops the past, present and future of this fourth interaction. The three most important technological areas related to education are presented, for the future development of the learner-interface interaction: Evaluation of technological interactions in the learning domain (Usability and user experience), Capabilities of intelligent educational agents (Artificial intelligence and natural language processing) and Scope of predictive algorithms in education (Deep learning and big data), as fundamental elements, although not the only ones, for the design of the next generation of 2&amp;3D intelligent multimedia interactive interfaces for educational purposes. The need for a unified interactional model, based on the Anderson-Moore triangular interactional model, is raised, and the Anderson equivalence theorem is taken to hypothesize a possible future scenario in the short, medium and long term for highly technological education.